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Wirechem

The new chemistry game

À propos du projet

20/06/2015

Le développement du jeu continue, tout nos efforts se tournent vers la programmation et les graphismes. Nous avons passer les sources vers Java & LibGDX afin d'assurer une portabilité du jeu vers Mac, Linux, Windows, Android, IOS. Le couple Python+Pyglet n'était pas assez performant et provoquait des problèmes de rendu insolvables sous Windows. J'ai appris la programmation Java et GDX et les graphismes du jeu ainsi que le game play a été repris de zéro afin d'apporter une expérience de jeu d'une nouvelle dimension. A l'heure actuelle j'ai repris 30% du développement passé mais en contrepartie le jeux tourne parfaitement sous Mac, Windows, Linux et Android.

Voici le nouvel écran de sélection de monde en JAVA

Parmis les nouveautes intéressante, le stockage des niveaux de jeu s'effectue en Mysql. Le jeu incorpore un éditeur intégré de monde qui permet aux joueurs de proposer leur propres conceptions.... Il est même possible de changer de serveur de jeux ou de créer son propre serveur de jeu.

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EDIT!

Merci à tous pour votre participation, le site internet de Wirechem est désormais hébergé en France et le nom de domaine evolving.fr est en cours de réservation. Le site est en cours de rénovation pour permettre une authentification et ainsi l'accès aux sources/developpement du jeu. Le reste de l'argent sera utilisé pour motiver un graphiste amateur. Les contreparties seront disponibles avant la fin de l'année civile

Bilan

Coût migration France 24e

Coûts associés aux migrations noms domaines 19.98e

Coût réservation evolving.fr 39,96e

Auto-financement 70e

Frais Ulule 20e

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Reste 76,06 pour graphiste.

Présentation du jeu

WireChem est un jeu de réflexion type puzzle basé sur des automates cellulaires tels que celui de Conway "Game of life" pour le plus connu d’entre eux.

La composition du nom vient de deux mots : Wire pour Wireworld qui est le nom de l’automate cellulaire sur lequel le jeu est basé et Chem pour chemistry car le jeu tourne autour de l’atome.

Le jeu se déroule sur un plateau de jeu composé de cases sur lesquelles le joueur trouvera (ou pas) des éléments prédéfinis par le scénario. Son objectif est de réaliser un atome à partir d'électrons de charge neutre. Pour y parvenir le joueur doit construire un modèle à partir d'élements de jeu tels que des pistes de cuivre sur lesquelles vont circuler des électrons, et des transmuteurs que le joueur dispose sur les pistes afin de modifier la nature des électrons qui les traversent.

Ce modèle permettra par la suite de changer petit à petit la nature des électrons qui pourront ensuite se colisionner pour donner naissance à des particules plus lourdes. Des transmuteurs particuliers posés au préalable par le joueur génèreront à partir de ces particules plus lourdes toutes les particules élémentaires (électrons négatifs, protons et neutrons) qui constituent l'atome.

Une fois le modèle créé par le joueur, il faut vérifier que celui-ci valide les conditions de victoire (générer l'atome demandé par le tableau) et pour ce faire : le joueur va lancer la phase de simulation. Lors de cette phase, les algorithmes des automates cellulaires vont faire évoluer le plateau de jeu (sans intervention du joueur) cycle après cycle et aboutir ou non à la synthèse atomique souhaitée. Si l'atome est généré, le joueur remporte le niveau et les niveaux suivants se débloquent offrant ainsi de nouveaux tableaux avec des objectifs plus complexes et/ou des contraintes plus importantes.


Expliqué comme cela le jeu parait simple, mais chaque transmuteur coûte de l'argent, et certains ne sont disponibles qu'à partir d'un dégré technologique avancé, aussi il vous faudra gérer tous ces paramètres pour obtenir la victoire.

L'idée

J'ai été inspiré par le jeu SpaceChem dont l'objectif est d'assembler des atomes pour en faire des molécules. J'ai trouvé très intéressant le principe et voudrais faire un dérivé dont l'intrigue se situe à un degré inférieur : l'atome !

Logo de SpaceChem

Ce jeu est orienté "sciences" même si une partie de son game play n'est pas scientifiquement approuvable, avec plusieurs domaines complexes et intéressants : automates cellulaires et chimie. Une preuve que l'on peut s'amuser et apprendre conjointement.

La théorie : les automates cellulaires, Quesako ??

Un automate cellulaire est un modèle abstrait selon lequel le monde est composé de cellules avec des états différents. L’état d’une cellule est influencé directement par l’état des cellules voisines. Cette simulation permet de prévoir des phénomènes naturels ou humains tels que l’évolution des feux de forêt ou encore la fluidité du trafic dans une grande capitale européenne.


Jeu de la vie : L’un des plus anciens automates cellulaires qui simule des cellules et leur cycle de vie en fonction de leur voisinage.
John Horton Conway, 1970.

Découvrons l’interface !

Entrons directement dans la terminologie du jeu dans l’optique de mieux en saisir les concepts. Le jeu comporte différents niveaux et chacun d’entre eux est associé à un atome ou un isotope. Ces différents niveaux sont groupés sous forme de mondes qui partagent des niveaux de difficultés à peu près similaires. Lorsque l’on choisit un niveau, l’atome qui lui est associé devient l’objectif principal à atteindre durant le jeu. Dans tous les mondes existe un niveau spécial où la réalisation de l’objectif doit être effectuée sans sauvegarde et en temps limité. Chaque monde possède le nom du niveau spécial et une couleur qui lui est propre.


Le jeu comporte 5 mondes :

  • H (couleur bleue)
  • Ne (couleur rouge)
  • A faire (couleur verte)
  • A faire (couleur mauve)
  • A faire (couleur jaune)

Ecran de sélection des niveaux
Ecran affiché au lancement du jeu à partir duquel le joueur progresse au fur et à mesure de ses créations.

Pour terminer un niveau, on doit donc fabriquer un modèle qui va engendrer l’atome : vous disposez d’un budget et d’un degré technologique qui sont fixés au lancement du niveau. Ces deux paramètres influenceront radicalement le modèle que vous composerez dans le niveau. Certains niveaux ne sont accessibles qu’à partir du moment où d’autres ont déjà été réalisés avec succès. Un cadenas apparait alors sur les niveaux verrouillés afin de signaler qu’ils sont inaccessibles. Ces liens sont matérialisés dans l’interface afin que vous puissiez choisir un cheminement vers vos objectifs. Lorsque vous sélectionnez un niveau afin de le résoudre, celui-ci se charge et vous basculez alors en mode "création".

Ancienne interface...un peu plus old school

En mode création l’interface est remplie de cases dont les quantités horizontale et verticale sont fixées par ses caractéristiques initiales non modifiables. Cette limite est matérialisée par un liseré blanc en mode "création", rouge si votre modèle est en mode "simulation" et vert en mode "pas-à-pas".


En mode création
L’interface du jeu se sépare en 8 zones disctinctes lorsque le niveau est chargée en mémoire.

C’est au joueur de remplir son plateau de jeu avec différents "transmuteurs" dont la disponibilité dépend du degré technologique autorisé par le niveau. Chacun de ses transmuteurs possède un coût et le joueur ne pourra dépenser plus que le budget qui est alloué au niveau. Il vous faudra ensuite créer des pistes afin de faire circuler les électrons vers les transmuteurs ou des fibres afin de convoyer les photons. Ces deux éléments de jeu et plus particulièrement les fibres ne sont pas données, alors vous devrez encore surveiller vos dépenses.


Transmuteurs - Des sprites qui ne sont que des caractères... à améliorer !

Voici quelques transmuteurs qui vous permettront de créer votre modèle et de contrôler les électrons afin de produire les effets souhaités. Le jeu dispose d’une quarantaine d’éléments différents...Ceux entre 4 triangles sont des éléments activables photoniquement, la présence de photons est impérative à leur fonctionnement.

Ces transmuteurs conditionnent les électrons ou les font changer d’état (charge, sens, conversion) afin de fournir des particules plus lourdes par collision (super-électrons) qui sont indispensables à la réalisation de l’atome. Il sera peut-être nécessaire de les transformer dans des transmuteurs appelés "réacteurs" pour modifier leur structure afin d’en faire des protons ou neutrons. Ceux-ci contrairement aux autres particules se déplacent par gravité dans les zones vides. Pour générer un atome, il convient de placer les bonnes particules qui le composent sur des "senseurs" qui emmagasineront et comptabiliseront votre victoire.


Le jeu en mode simulation
Voici l’écran du jeu tel qu’il apparaît en mode simulation avec les statistiques activées.

Ce plateau de jeu est une simulation que le joueur peut lancer à tout moment pour valider ou non si son modèle va pouvoir générer l’atome souhaité. La simulation une fois lancée, échappe au contrôle du joueur et dépend uniquement du comportement des 3 automates cellulaires implémentés dans le jeu (Elektron, Wireworld et Sand) et du modèle que le joueur a préparé. Ainsi c’est votre capacité à créer un modèle efficient qui est mesurée par le nombre de temps de cycles nécessaire à la synthèse atomique demandée. Les statistiques et vos modèles sont envoyés vers ce site et centralisés afin de vous permettre de comparer votre créativité et votre intelligence avec celles des autres joueurs.

L'éditeur de monde dans sa version ALPHA

Quelques innovations ?!

Le jeu existe sous linux et aussi en version "Bootable", une version complètement indépendante du système d'exploitation utilisé. Basé sur Linux ce système permet de s'affranchir de toute installation, par le biais d'un système d'authentification (mot de passe et login) : le joueur récupère depuis le site internet tout son environnement de jeu. Avec le jeu installé sur sa clé USB, il peut ainsi jouer à partir de n'importe quel endroit qui dispose d'une connexion internet.

Interface de la version "bootable" du jeu

Le jeu se base sur des automates cellulaires, ce qui est plutôt original comme concept, à voir si le game play sera addictif.

La version "Bootable" permet aux bêta-testeurs de récupérer directement toutes les versions disponibles du jeu (taggées par le biais de Git) et de les exécuter en un clic, et ce, dans un environnement indépendant du système d'exploitation installé sur la machine.

En savoir plus...

Sur le site internet situé à l'adresse http://wirechem.dahut.fr se trouve quelques informations complémentaires sur le fonctionnement du jeu.

À quoi va servir le financement ?

Nom de domaine

Dans un premier temps, l'argent récolté aura pour but d'acquérir un nom de domaine dédié "evolving.fr" pour héberger un site qui présente les jeux développés. Actuellement le site internet de Wirechem est hébergé sur un domaine peu parlant (http://wirechem.dahut.fr)...Le coût engendré par la réservation d'un nom de domaine est de l'ordre de 10 euros par an.

Hébergement

Le site actuel est hébergé chez planethoster mais au Canada, ce qui ne permet pas d'avoir une bande passante optimale sachant que je vise pour l'instant un public européen pour des raisons évidentes de traduction du jeu. Aussi le coût de la migration vers la solution "Hybride" de Planethoster en France est de 110 euros.

Graphismes

A l'heure actuelle le jeu est opérationnel en terme de jouabilité mais les graphismes sont simplistes et basés sur du Texte et quelques tracés géométriques OpenGL. Pour une expérience de jeu plus sympathique je souhaite rétribuer une personne pour un travail de graphisme, loin d'être un salaire : il s'agit plus d'une motivation pour un amateur éclairé mais il en coûtera tout de même 100 euros.

Mais encore ??

Voici donc la liste des dépenses prévues pour un financement minimal, ce qui apparaît le minimum pour réaliser un travail correct.

  • 4 années de domaine : 40 euros
  • Migration hybride : 110 euros
  • Graphismes : 100 euros

Evidemment avec un budget plus conséquent il serait envisageable de repenser les points suivants :

  1. Refonte du site internet.
  2. Réalisation d'une véritable bande son personnalisée.
  3. Mise en place d'une version anglo-saxonne.
  4. Développement d'une version mobile Android

À propos du porteur de projet

Graphismes, programmation et administration du site internet.

Je m'appelle Nicolas, j'ai 34 ans et dans la "vraie" vie je suis informaticien et je suis en charge de l'exploitation de parcs informatiques et de serveurs, je développe couramment dans différents languages de programmation. Je suis l'auteur de nombreux petits programmes dont 2 systèmes d'exploitations (COS2000) écrit en assembleur et en C. Je me tourne vers la programmation en language de script pour sa facilité de mise en oeuvre et la capacité évolutive du code. Désireux de progresser en développement, j'aimerais créer des jeux de réflexion/stratégie qui se nourissent d'idées provenant de domaines scientifiques.

Conception, game play

Aline, 31 ans qui exerce une profession dans la recherche et l'enseignement travaille sur la création des niveaux, et la mise en place du tutoriel du jeu. Assez frileuse pour envisager de faire du graphisme, elle est quand même souvent sollicitée pour donner son avis sur le rendu visuel du jeu. Elle collabore activement sur l'élaboration du game play.

A suivre...

Si nous arrivons à mener à bien ce développement nous projetons de faire un jeu basé sur la génétique et sur les réseaux de neurones. Wirechem serait le premier programme/projet qui sort un peu de l'ombre, nos autres projets étant dédiés à un public plus ciblé.