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THE BROKEN LINE : Les Terres Déchirées

Un jeu de plateau passionnant mêlant stratégie et monde fantastique

À propos du projet

The Broken Line est un jeu simple et efficace basé sur la STRATEGIE, le BLUFF et L'ESPRIT D'EQUIPE.

HISTOIRE

Les races de Broken Line vivaient jadis en paix et l'équilibre entre les forces de la Lumière et celles de l'Ombre semblait vouloir perdurer une éternité ; mais depuis peu, la terre à tremblé laissant ainsi apparaître une faille béante d'où deux pierres de pouvoir jaillirent. L'harmonie entre les peuples venait de se terminer. Celui qui possédera les deux pierres sera désormais invincible et plus rien ne pourra l'empêcher d'écraser le camp adverse. Que la bataille commence !!!

OBJECTIF

L'objectif est simple : il faut capturer l'artéfact ennemi et le priver ainsi de sa puissance mais pour cela vous devrez user de ruse et de malice afin de vous servir au mieux des éléments du décor et des pouvoirs de vos héros pour dominer votre adversaire.

Photo non contractuelle (le plateau et plusieurs éléments seront modifiés et améliorés)

REGLES EN 3 MOTS

Deux camps de 2 à 6 joueurs s'affrontent : vous avancez face cachée avec vos troupes de différentes puissances, chacun votre tour et avec un lancer de dé. Si vous voulez attaquer un ennemi, vous vous déplacez jusqu'a sa case. Chacun dévoile alors son pion et le plus fort l'emporte. Là où cela se complique, c'est que de nombreux héros disposent de capacités spéciales et uniques pouvant les tirer d'affaire ou leur donner un avantage, sans oublier les pièges et les catapultes essentiels dans la domination des terres déchirées. Vous devrez aussi composer avec les éléments du décor infranchissables (forêt, lac, rochers...) mais aussi les places fortifiées (chateau fort central et les petits forts de guet) afin de surprendre votre ennemi et remporter la partie.

Détail complet des régles en bas de page 

LES PALIERS

 

A quoi va servir le financement ?

Rien de plus simple, nous avons jusqu'à présent presque tout fait par nous même ou avec l'aide d'amis (l'ami Srijan au dessin evidemment), tout cela sans la moindre formation que ce soit le montage, l'animation, le graphisme, la modélisation 3D et toute la paperasse administrative. Seule la colorisation ne vient pas de nous ou de notre entourage (coloriste : Cédric DROEVEN) et le problème, c'est que cela coûte cher et sans fonds, impossible pour nous de payer pour finir la mise en couleur du reste des persos ainsi que la version finale du plateau refaite par un graphiste professionnel (oui un plateau fait maison c'est sympa mais une version pro c'est quand meme mieux).

Pour résumer on a besoin de vous pour nous accommpagner dans :

  • La finalisation de la mise en couleur des personnages (3%)
  • La réalisation d'un plateau par un graphiste digne de ce nom (5%)
  • La fabrication du jeu dans une entreprise Francaise et de notre région (63%)
  • Les frais d'expédition (20%)
  • Les frais ulule (8%)

À propos du porteur de projet

Trois amigos (AYME Thibault , SEMAMA Benjamin , AYME Antonin) désireux de créer un monde fantastique jouable inspiré par des jeux de plateau comme Risk ou Warhammer mais aussi des jeux vidéo de stratégie comme Age of empire ou le Seigneur des anneaux.

 

LIENS PRATIQUES

Youtube : https://www.youtube.com/channel/UC9_QXefT336qR71nsRdj_tg/featured

Pour comprendre l'univers de The Broken Line : Les Terres Déchirées, venez découvrir chaque semaine un épisode audio où héros de l'Ombre et de la Lumière s'affrontent.

Facebook : https://www.facebook.com/The-Broken-Line-Les-Terres-D%C3%A9chir%C3%A9es-1885814608108538/?modal=admin_todo_tour

Twitter : https://twitter.com/THEBROKENLINE1?lang=fr

REGLE DETAILLEE

 

Nombre de joueurs : 2-6 avec 3 possibilités :

  • 1 vs 1 : L’un des joueurs contrôle l’armé du bien, l’autre celle du mal
  • 2 vs 2 : Chaque joueur contrôle une armée mineure (25 pions) et les deux joueurs alliés se partagent le contrôle de l’armée majeure (30 pions)
  • 3 vs 3 : Chaque joueur contrôle une armée mineure ou majeure

 

Pièces de la boîte de jeu :

  • 1 plateau de jeu
  • 6 armées : 25 pions bleus, 25 pions verts, 30 pions blancs, 25 pions rouges, 25 pions jaunes, 30 pions noirs + 6 mercenaires pions gris
  • 1 château à placer au centre du plateau
  • 2 dés six faces
  • 2 récapitulatifs des différentes créatures (1 pour chaque camp)
  • Règles du jeu

 

But du jeu :

  • Le joueur qui réussit à s’emparer ou détruire l’artefact du joueur adverse remporte la partie.
  • Les pièces sont placées face aux joueurs auquel elles appartiennent et donc cachées aux adversaires ; toute la stratégie réside donc dans le fait d’amener ses troupes jusqu’à l'artefact ennemie sans pour autant négliger sa propre défense.  

 

Déroulement du jeu :

Les joueurs choisissent d’incarner les forces du bien (bleu, vert et blanc) ou celles du mal (rouge, jaune et noir). Les armées bleues, vertes, rouges et jaunes sont composées de 25 unités ; les armées noires et blanches étant composées de 30 unités.

  • Placez vos armées sur la zone de la même couleur que les pions qui la composent face tournée vers vous. Le placement initiale est primordial pour établir votre stratégie d’attaque et de défense de l'artefact.
  • Avant de commencer, il faut également placer les pièces mercenaires (gris). Pour ce faire, prenez les 6 pièces mercenaires et disposez les au hasard devant vous alignées. Lancez deux dés six faces pour choisir les deux pièces mercenaires qui participeront à la partie et disposez les n’importe où à équidistance des deux joueurs.
  • Les joueurs lancent le dé six faces : celui qui obtient le plus grand chiffre décide de celui qui commencera à jouer.
  • Le joueur qui débute lance un dé 6 faces. Le résultat obtenu lui permet de déplacer ses créatures. Il peut décider de déplacer une créature en utilisant tous les points de déplacement obtenus ou bien de fragmenter le mouvement entre plusieurs créatures. Les déplacements peuvent être effectués de manière orthogonale ou diagonale.
  • Lorsqu’une créature arrive sur la case d’une créature adverse on retourne les deux créatures et celle qui possède le plus grand nombre l’emporte (celle qui possède le plus petit est détruite) puis se retourne à nouveau face tournée vers celui qui la contrôle.
  • Si les deux créatures sont de force égale, un duel de dés est lancé : chaque joueur lance un dé 6 faces et celui qui obtient le plus grand nombre l'emporte. En cas d'égalité recommencer.
  • Lorsqu’une créature arrive sur la case de l’artefact adverse, elle fait remporter la partie à celui qui la contrôle.

Capacité des crétaures :

  • Le numéro 1 possède la capacité téléportation. Tant qu’il est en vie il peut décider après un déplacement ou sans se déplacer de se sacrifier et de permettre de téléporter n’importe quelle pièce faisant partie du même camp que lui là où il est mort. Le mage ne peut pas téléporter l'artefact.
  • Le numéro 2 possède la capacité tueur de roi, il remporte le duel face au numéro 11 SI et uniquement SI c’est lui qui attaque, son rôle est crucial dans le jeu si vous le perdez il sera très difficile d'éliminer le 11 adverse et donc de remporter la partie.
  • Le numéro 3 à la capacité course rapide : Un point de déplacement permet à cette créature de faire une ligne droite jusqu’à un obstacle ou jusqu’à une autre créature. Si la créature utilise cette capacité elle ne peut faire qu'un mouvement peu importe la distance qui aura été parcouru (Ce système de déplacement n’étant pas obligatoire, cette créateur a aussi la possibilité de se déplacer comme toute autre créature). Cette capacité peut être utilisée à chaque tour.
  • Le numéro 4 possède la capacité démineur qui lorsqu’il tombe en duel face à un piège il le détruit.
  • Le numéro 6 chevauche une monture, il possède donc une capacité de charge qui augmente sa valeur de 1 point lorsqu’il attaque (6+1).
  • Le numéro 8 à la capacité vol ce qui lui permet de survoler les obstacles naturels (forêt,lac,roché) mais n’a pas la possibilité de stationner au-dessus de ces derniers.
  • Le numéro 11 est la pièce la plus puissante du jeu et ne peut être battu que par l’assassin (2), le tireur à distance et le piège
  • Le piège ne peut pas attaquer une créature adverse mais s’il se fait attaquer, la créature adverse est détruite sauf s’il s’agit du démineur ou d’un projectile envoyé par le tireur à distance. Un piège ne peut être utilisé qu'une fois : lorsque qu'il est attaqué par un ennemi, il disparaît en même temps que lui.
  • Le tireur à distance peut envoyer des projectiles sur les créatures adverses sans besoin d’être aux corps à corps. Cette pièce étant volumineuse, elle ne peut se déplacer puis tirer ou inversement. Soit on se déplace soit on tire. Le tir se déroule ainsi : le joueur annonce à haute voix qu’il va tirer au canon puis lance le dé six faces. L’impact aura lieu sur la case dont la distance correspond au nombre obtenu. Si une créature ennemie se trouve sur le lieu de l’impact, elle est détruite. Les canons peuvent tirer par dessus les obstacles naturels (forêt,lac,roché)  mais pas par dessus les forts. Le canon peut tirer de façon orthogonale ou diagonale.
  • Les 2 créatures mercenaires sont inconnues des deux joueurs au début de la partie (elles peuvent être un 1,bombe,5,6,7 ou un 8). Ces créatures ne se déplacent jamais mais si vous décidez de les attaquer et que vous remportez le duel, vous enrôlez la créature dans votre armée. Les duels avec les mercenaires se passe à l’abri des regards dans des tavernes il n’est donc pas nécessaire de dévoiler ses pions à l’adversaire, la bonne fois du joueur attaquant le mercenaire est donc de mise.Vous pouvez alors la placer sur n’importe quelle case au contact de votre créature victorieuse. Si vous la placez sur une case où est déjà une créature adverse alors le mercenaire que vous venez d’enrôler joue son duel. Essayer d'enrôler un mercenaire est dangereux et compliqué et nécessite de faire découvrir une créature à ses adversaires mais peut s'avérer très utile si le mercenaire est une pièce puissante.

On trouve trois types d’élément de décor :

Le château fort est composé de deux niveaux. L’accès au premier niveau du château se fait par les portes aux 4 point cardinaux. L’accès au deuxième niveau du château se fait depuis le premier niveau du château sans besoin de passer par une porte. Lorsqu'un tireur à distance est en hauteur dans le premier ou le second niveau du château, il peut tirer sur des créatures situées à une hauteur équivalente ou inférieure à la sienne mais un tireur à distance ne peut pas tirer sur une créature située à une hauteur supérieure à la sienne. Il est possible de prendre  possession du fort, pour ce faire il faut placer deux unités au sommet de celui ci, sur les emplacements rouges, une fois que c’est fait les deux portes majeurs (Nord et Sud) du fort sont fermés pour les joueurs adverse ne laissant plus que les deux entrés latérales plus éloignées et difficiles d'accès. Le château fort est l'élément de décor majeur de la carte de jeu de broken Line et c’est un atout primordial si on le contrôle, bloquant ainsi l’accès rapide et central aux troupes ennemies et laissant toute liberté de placer son artillerie.  

Les 4 avant-postes : sont situés à la même hauteur que le premier niveau du château fort. L’accès aux avant-postes se fait par les portes. Les règles de tir qui s’appliquent pour le château fort s’appliquent également pour les 4 forts. Un des quatre forts permet un raccourci (pointillés) : passer par les pointillés ne coûte qu’un point de mouvement. Chaque fort dispose d'avantages et d'inconvénients. A vous d'en tirer un maximum profit pour déjouer votre adversaire.

Les obstacles naturel (forêt, rocher, lac…) ne peuvent pas être traversé par les créatures à part pour celles ayant cette capacité (numéro 8).