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Oreinidia

Le jeu de rôle fantastique sur la terre des six saisons

Enjeux politiques

Si Oreinidia est un monde relativement tranquille, la politique se charge de pimenter la .vie de plus d'un être conscient.

Chaque pays dispose de son système politique (excepté l'Ouest, sauf si on prend en compte le semblant de politique que les ombres peuvent avoir entre elles). Le Centre et le Nord sont les deux royaumes les plus "explosifs" sur le sujet:

Le Centre est une monarchie féodale. Le roi dispose du pouvoir d'édicter les lois, de décider quels taxes et impôts pourront être prélevé par les nobles, de nommer les officiers supérieurs de l'armée et enfin de recruter et armer des soldats. Les nobles (et le roi dans les domaines royaux) se chargent de rendre la justice et d'assurer le maintien de l'ordre. Pour ce faire ces derniers sont contraint de demander au monarque un privilège afin de pouvoir recruter. Mais ce tableau serait incomplet sans les guildes et les confréries. Représentantes des marchands, artisans, fermiers, de toute autre corps de métier ou simplement d'un groupe donné de citoyens, certaines d'entre elles sont devenues assez puissantes pour imposer certaines lois ou contraintes aux nobles ou à la royauté. Qui plus est, la plupart des guildes sont ipso facto chargées de définir les règles en vigueur pour une branche économique donnée.

Carte de Kraona, capitale do royaume du Centre.

Il va sans dire que les relations entre les guildes, les seigneurs et le roi ne sont pas toujours au beau fixe. La cour de Kraona et les châteaux des différentes familles nobles sont le théâtre de complots et jeux d'influences quasi permanents.

Aorst, au nord de Kraona. Si le village est le fief du seigneur du coin, le pont du rocher appartient à la guilde des bâtisseurs, au grand dam de lord Redfort.

 

Le Nord, aujourd'hui dépourvu de lignée royale, n'en est pas en reste au niveau des intrigues politiques. Chaque cité, ville, village, dispose d'une forme de gouvernement local, que ce soit un chef de guerre, un noble, un conseil des anciens ou des notables... j'en passe. Cette plus ou moins joyeuse anarchie est régulée par l'influence des principales cités: Crépuscule, Clairecîme et Blancheroche, ayant toutes intérêt à maintenir le royaume plus ou moins lié, mais aussi par l'action des guildes, qui représentent le dernier pouvoir couvrant l'ensemble du pays.

Blancheroche, l'une des principales cités du royaume du Nord

Qui plus est, le Nord compte de nombreuses factions politiques, les plus connues étant la confrérie du Nord, dont le but avoué est de remettre sur le trône la princesse qui, selon la légende, aurait survécu au massacre de la famille royale et reviendra un jour, et les compagnons de la liberté, poursuivant le but inverse, à savoir que jamais un roi ou une reine ne revienne sur le trône. Ces deux groupes agissent dans l'ombre, cherchant des traces qui confirmerait la légende, ou un signe qui montrerait que la prophétie est sur le point de s'accomplir... Mais pour l'instant il n'y en a pas, et bien des sympathisants d'un camp comme de l'autre, bien que gardant leurs convictions, ne croient plus qu'il soit possible que cette histoire soit vraie.

 

Dans les autres pays, il existe également des complots et des intrigues, mais culturellement ces mesquineries politiques ont moins d'importance !

Le Sud fonctionne comme le royaume du Nord, si ce n'est qu'il n'y a jamais eu de roi, ou en tout cas il s'il y en a eu un, il n'y a même plus de légende pour le raconter. Les seigneurs sédentaires ont appris à cohabiter avec les chefs de tribus nomade, et si tout n'est pas exempt de tension, les jeux de pouvoirs entres factions ont moins d'importance.

L'Est est aussi plus tranquille de ce point de vue-là. Les différents petits royaumes vivent en bonne harmonie (ou du moins arrivent-ils à s'ignorer). La côte des cendres a néanmoins une spécificité, avec son clergé qui partage le pouvoir avec l'empereur ou l'impératrice.

Le climat rude du Grand Nord a une influence sur la politique. Ici, pas question de risquer de sacrifier l'unité du groupe, car seul les chances de survivre sont très faibles. Les habitants de ces terres désolées ont pris l'habitude de gérer les affaires politiques en assemblées, une par ville ou village, nommée Tings. Les loups-garous ont tout de même à leur tête un roi, mais ce dernier dispose "seulement" du pouvoir de chef de l'armée et de la présidence du "conseil des conseils".

 

Il n'est pas impossible que vos personnages se retrouvent impliqués dans un conflit politique d'une manière où d'une autre. Bien sûr ils pourront faire comme beaucoup des habitants d'Oreinidia, qui considèrent que le jeu des puissants ne les regardent pas, qu'ils ont bien d'autres choses à faire. Mais on sait tous très bien que les aventuriers aiment se jeter tête la première dans les ennuis, c'est ainsi qu'ils gagnent leur vie non ?