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NYNE - MMO

Monde participatif / expérimental / excessif / recherche colons fortunés pour son achèvement.

À propos du projet

OON est un MMO indépendant en développement et en test depuis plus de 5 ans. Il ne nous manque plus qu'un gros coup de pouce pour la dernière ligne droite ! Développé par des français, nous faisons appel à vous pour tenter de le garder dans la communauté francophone, et ne pas sombrer vers le côté obscure de la force !

ProjetJeu vidéo en ligne indépendant
Commercialisation    Online, vente unique du jeu, sans item ni abonnement
Typeomni - MMO (RPG / RTS / FPS / builder)
GenreSci-Fi
NaissanceAvril 2008
Plateforme3D PC / Windows
Avancement85,12% (approx.)

AVANT PROPOS : «Mais pourquoi ?»

Tout a commencé en 2007 derrière un arbre au fin fond de la forêt d'Orneval. Découvrant Warcraft et les MMO, nous nous imaginions tout un monde, un nouveau genre de jeu, une nouvelle expérience... un pur fantasme. Mais hélas, au fil des mois... nous avons déchanté face à la réalité du virtuel. Puis des mondes virtuels... et des MMO en général. C'est qu'on s'était naïvement imaginé autre chose... de plus vaste, de plus libre, une expérience plus massive... pas de soloter pour embrocher le 4212ème sanglier.

Non pas qu'on dénigre les MMO qui existent, certainement pas. Mais il manquait peut être quelque chose, un MMO alternatif, de souche, pour des personnes... comme nous.

Alors, un soir de pluie à Orgrimmar, on s'est dit qu'au fond, n'étant jamais mieux servi que par soi-même, on pourrait faire un MMO. Après tout on savait faire de la 3D, du C++, des jeux, administrer du linux et se gérer des bases de données. On mélange tout ça on secoue...
C'était au printemps 2008.

LE CONCEPT : «Un studio de développement ? Non, un laboratoire»

Un MMO est avant tout un monde civilisé, peuplé de nolifes, geeks, touristes et autres personnalités comme on les aime. Notre formule a été de créer un monde vide sur navigateur, un micro jeu à la "OGame". Monde qui s'est peuplé peu à peu de curieux, et c'est ce peuple qui a donné vie à la machine. Avec des idées, beaucoup d'idées, on a avancé ensemble vers un monde cohérent. Trahisons, guerres, révoltes... 5 années durant le monde a avancé, et avec lui, le jeu.

Cette version "alpha" initialement destinée à valider les grandes lignes s'est transformée en un immense atelier / salle d'expérimentation / laboratoire secret où toutes les grandes lignes ont été effacées pour être remplacées par d'autres, imprévues, mais bien meilleures.

Orienté dans la culture des gamers européens, on ne vous cachera pas que ce jeu est assez complexe et demande beaucoup d'implication. Mais on aime ça !

ONE OVER 7978 : «Il y a plus d'idées dans 7978 cerveaux que dans un seul»

Le jeu avant le jeu...

7978... c'est le nombre d'inscriptions qu'a connu notre version alpha sur navigateur, underground et gratuit. Et là dedans, d'innombrables participants qui nous ont suivi des mois ou des années (petite pensée pour Fanch, le vétéran), apportés leurs contributions, ou ne serait-ce que des statistiques supplémentaires sur le fonctionnement du monde, jusqu'à saturer l'espace disque du forum...

Bref... OON n'est pas simplement une idée de MMO, c'est avant tout une idée sur la manière de créer un MMO. Un esprit sur le développement d'un jeu : quelque chose de communautaire, de participatif, qui se prête à merveille aux MMO. Un jeu dans le jeu : créer tous ensemble notre jeu, notre monde. Dans une ambiance de travail directe et sans barrière.

Et cet esprit communautaire nous amène finalement très naturellement vers le crowdfunding et vous ! La boucle est bouclée...

OON : «Professeur, je crois que nous avons créé un monstre»

Evidemment, les participants, qui n'ont pas en charge de programmer tout ça, eux, bah ils veulent tout...

Parlons enfin un peu de ce qui vous intéresse !

PvP : ici, chaque participant crée sa colonie, ses flottes, et participe à la vie de sa planète sur une base libre et 100% PvP. Le monde de Nyne est divisé en 9 planètes indépendantes : chaque planète compose une nation/équipe. Les planètes doivent s'organiser économiquement, industriellement et militairement pour se développer et prospérer avec/contre les autres.

Coopération : Les joueurs sont ainsi répartis en 4 ligues : les Workers, qui produisent dans leurs usines l'armement et les ressources nécessaires. Les Traders qui commercialisent cet équipement, et gèrent les banques privées. Les Covers qui protègent leur planète... et enfin les Raiders qui dirigent les attaques contre les planètes ennemies.

Destin : Le monde est libre, il est possible bien sûr de trahir sa planète, changer de ligue, de métier... d'être un raider solitaire ou un chef de guerre, commerçant honnête ou banquier usurier...

Activités : De nombreuses métropoles et capitales sont disponibles pour acheter des équipements, utiliser des services (banques, appels d'offre, enchères). Participer aux missions de sécurité publique, placer vos économies en bourse (mais faites attention), ... Au fil du temps votre expérience vous permet de monter en grade, vous octroyant davantage de possibilités et de responsabilités au sein du monde.

100% persistant : Le jeu étant permanent et en temps réel, vos unités et votre ville ne s'évaporent pas lorsque vous vous déconnectez : vos usines continuent à produire, vos magasins à vendre, et vos unités sont en route pour leurs prochaines attaques. C'est ainsi qu'a été sacralisée la version web qui persistera même après la sortie de la version 3D : jouez sur votre PC en immersion 3D le soir, mais continuez à gérer au bureau ou sur votre téléphone votre univers.

Immersion : en plus d'un monde quasi infini (il vous faudra 2h à mach 2 pour faire ne serait-ce que le tour de l'équateur d'une planète), sans chargement, sans instance, vous visitez et commercez avec les villes des autres joueurs. Bien que RTS dans la stratégie (vous possédez votre propre armée), vous pilotez vos unités une à une dans des combats "FPS" pour éduquer les autres unités qui composent vos flottes.

FAIRE UN MMO : «On a bien bossé...»

Les MMO sont par nature des projets assez ambitieux et complexes. Encore plus quand on a l'idée de le fabriquer entièrement à deux. Mais je crois que nous pouvons dire que le plus dur est déjà derrière nous. Trois points pour vous montrer notre motivation, si jamais vous en doutiez...

FRACTALES : afin de pouvoir gérer des mondes immenses pouvant accueillir des milliers de ville, il a été nécessaire de créer des planètes gigantesques: 18.874.368 km² au total, soit l'équivalent de 120.795.955.200 vertex ou encore 7,860,824,746 arbres. Pour y parvenir le moteur est basé sur une génération du monde en fractales en temps réel. 5 µs par image pour afficher une distance de vue de 15km (sur un laptop premier prix, oui monsieur). Un déplacement libre, sans chargement, sans instance, de l'herbe jusqu'à l'espace... et des avantages de taille : nous pourrons toujours améliorer le rendu des planètes. Réécrire la routine de génération de la végétation pour instantannément améliorer l'ensemble du monde. Et surtout optimiser le rendu pour chaque configuration. Nyne tourne à 60 FPS sur un PC portable premier prix de deux ans d'âge.

DEAD : Le monde étant non-stop, aucun compte n'est jamais déconnecté : Nyne doit pouvoir gérer plusieurs millions d'unités en déplacement (chaque joueur pouvant posséder des dizaines de flottes de dizaines d'unités). Impossible pour nous de faire sous-traiter des clusters SQL à IBM (petite pensée pour Eve Online) - une base de données objet a donc dû être créée de zéro pour l'occasion (DEAD : Daemon Exchange Asynchronous Database, c'est son petit nom). Base de données particulièrement optimisée (car 100% spécialisée pour notre MMO) et mise à rude épreuve par des centaines de mises à jour, et un serveur de test qui peut dépasser les 45 millions d'actions par mois sans dépasser 5% d'utilisation CPU. Enfin, notre propre base de données nous fera l'économie de ne pas avoir à payer des licences Oracle ou SQL Server...

EXPERIENCE : Mais plus que tout ça, ces 5 années derrière nous nous ont permis de rencontrer à peu près toutes les situations imaginables sur un MMO. Tricheries, piratage, failles, révolte, trolls, surcharge serveur, puis mort de serveur, bug ravageant la base de données... Et nous avons dépassé chaque étape. L'entraînement fut violent, mais je crois que nous sommes prêts...

En fait, si on vous semble si détendus... c'est simplement que trop de stress tue le stress.

À quoi va servir le financement ?

LE PLAN : «En quelques mots...»

Soyons sérieux 2 minutes.

OON n'est pas un bloc buster AAAAA, ni un wow-killer... non... juste un MMO indé, de souche, qui veut proposer quelque chose d'alternatif au public.

Avec des coûts très faibles (pour ceux d'entre vous qui ont lu le paragraphe sur DEAD) et l'équipe réduite à son minimum vital, le seuil de rentabilité est très bas : pas besoin au final de beaucoup de joueurs ni d'un prix élevé pour faire tourner la boutique !

Notre objectif est de proposer un MMO avec un achat unique : une fois le jeu acheté, ni publicités, ni items, ni abonnement !

Pour y parvenir la prochaine étape pour nous consiste à sortir une 1ère version commercialisée, pour... continuer le travail ! Juste pouvoir s'y consacrer à 100% et améliorer sans cesse le contenu, les possibilités, la qualité... Bref, faire de OON un projet viable et auto-financé.

Avoir davantage de temps pour communiquer avec la communauté et pouvoir intégrer les 21 millions d'idées fournies... puis avec quelques serveurs en route, si OON trouve vraiment son public, pouvoir même compléter l'équipe par de nouveaux membres qui amélioreront et accélèreront le développement.

ULULE : «Le financement c'est maintenant !»

Initialement ce projet était auto financé, mais des soucis professionnels depuis 1 an nous empêchent désormais de dégager du temps pour son développement. Nous cherchons donc simplement à pouvoir reprendre le travail jusqu'à son terme !.

De plus, l'échéance approchant, c'est le moment pour nous de demander l'aval du public : soutenez-vous ce projet, y croyez-vous, et peut on se permettre de le lancer d'abord en français, serez-vous au rendez-vous ?

Nous estimons très sérieusement à 6 mois de travail à plein temps (70h par semaine quoi) le temps nécessaire.

Notre calcul : 28.750 € - TVA - Frais - Charges - Matériel = il reste environ de quoi payer 2 petits salaires pour 2 développeurs pendant 6 mois.

Et s'il y a plus ? On achetera des banques sons, des banques de textures, et autres éléments pour améliorer le jeu, ou on paiera Swoder, le Game Master qui gère tous les problèmes de voisinage du serveur !

À propos du porteur de projet

EN SAVOIR PLUS : «Et pas qu'un peu...»

oneovernyne.wordpress.com : notre devblog est à votre disposition !

oneovernyne.com : bien sûr, vous pouvez jouer sur la version web -- il ne vous restera plus qu'à imaginer vivre tout ça en 3D...

vimeo.com/58984524 : et j'espère que vous avez regardé le petit teaser qu'on vous a préparé !