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Old School Essentials (OSE), en français

Le retour d'un jeu de légende à l'origine de la culture geek

DnD5 face à son ancêtre B/X : Deux jeux, Deux visions

 

Bonjour chez aventuriers

On attaque la dernière semaine. Avis aux attentistes. 

La newsarticle qui suit a été élaborée par l'équipe sur la base d'un article de Melvin, toujours dans l'idée de profiter ensemble de la campagne pour réfléchir sur la chose ludique qui nous concerne, plutot que de moubourrer. Nous avons essayer d'expliquer simplement, en termes de "gameplay" la spécificité des deux approches, ancienne et nouvelle.

Il se destine à tous les joueurs de D&D, donc faites tourner...

D&D5 face à son ancêtre B/X :  Deux jeux, Deux visions

En presque un demi-siècle d’existence, le père de tous les jeux de rôles a toujours su évoluer pour être « raccord avec son époque ». Avec la distance, la version « Old School » par excellence, le diptyque Basic/expert des années 80 ressemble, pour un joueur de la version moderne, à un tout autre jeu.

Et c’est le cas.

Retour sur l’ancêtre, en cours de résurrection avec Old School Essentials (OSE) afin de comprendre, en trois étapes clefs...

Personnages ordinaires vs plus grands que nature

Dans l’actuelle version de D&D, quand vous débarquez dans une ville, vous êtes déjà un personnage doté d’une puissance de feu conséquente, quelqu’un de dangereux, d’entraîné, d’efficace. Un magicien, par exemple, a accès à des tours mineurs illimités, son grimoire comporte plusieurs sorts et il peut récupérer ses sorts (comme le guerrier ses points de vie) à chaque pause. Et vous savez qu’un jour, vous allez être là-bas, dans les plus hautes tours du royaume à tirer les fils, puissant comme un demi-dieu. Comme dans les grandes sagas de Fantasy, votre destin va être lié à de grands événements. Et cette puissance ne fera que s’accroître, menant rapidement à des enjeux élevés, combattant aux côtés de dragons, lançant des sortilèges surpuissants, déjouant les plans de divinités maléfiques (Out of the Abyss, Tomb of Annihilation) dans une High Fantasy épique qui ne connaît aucune limite de puissance !

Dans les versions « Old School » de D&D, vous commencez comme un péquenaud de base, qui a dépensé ses derniers deniers dans 20 mètres de corde, une dague et un quignon de pain (ou presque), des rêves de richesses plein les yeux. À peine mieux que n’importe quel PNJ de la taverne du coin. Ce n’est que très progressivement — et si vous survivez — que vous allez acquérir, au fil des aventures, des niveaux et des objets magiques, une certaine carrure. Mais, même dans ce cas, certaines limites supérieures font que l’on reste dans une Low Fantasy plus sombre, où la mort reste un risque très présent, et les risques doivent être calculés. Le niveau maximal atteignable est plus bas, 14 au lieu de 20, les armures n’offrent qu’une protection limitée, les objets magiques sont rares et leur puissance plus faible même si quelques très rares artefacts, uniques, proposent des capacités puissantes. Les sortilèges de niveau 6 ou plus n’existent pas (pas d’Arrêt du Temps ou de Souhait, donc ni de complète Résurrection). Et un personnage débutant peut n’avoir qu’un unique point de vie mais, avec suffisamment de prudence et de ruse, il s’en sortira sans souci : l’art du personnage niveau 1 est de vaincre en risquant le moins possible sa peau. De même, le magicien ne possède qu’un seul sort et ne peut le lancer qu’une fois par jour. Cependant, son Intelligence et ses connaissances, surtout en langues, permettra au groupe de se sortir de plus d’une situation épineuse si son joueur a de bonnes idées, par exemple en négociant avec les gobelins croisés dans un coin du donjon pour, peut-être, s’en faire des alliés, évidemment temporaires et de circonstance, contre un ennemi plus puissant qui les embête.

L’expérience est radicalement différente. Dans le premier cas, vous êtes un héros plus grand que nature et vous vous comportez comme tel. Dans le second cas, vous êtes quelqu’un de tout à fait normal...presque vous-même, projeté dans le Donjon. Avec la pétoche qui va avec, inquiet que la torche ne s’éteigne soudain.

 

Player skills VS character skill

Pour créer ces récits avec des héros plus grands que nature, D&D a développé de nouveaux systèmes de règles où, à travers les compétences présentes sur la fiche de personnage, il est possible d’influer sur le monde comme via des leviers. Le personnage compte principalement sur ce qui est écrit sur sa fiche, listant de plus en plus de capacités spéciales lui permettant de faire des actions qui le séparent du reste de l’humanité, sous forme d’exceptions aux règles : regagner soudainement des points de vie, augmenter ses caractéristiques, faire plus souvent des réussites critiques... Il sera de plus en plus incroyable jusqu’à devenir un héros de légende qui peut faire s’abattre un torrent de puissance sur ses ennemis. Une part de l’intérêt du jeu est le « build », c’est à dire sélectionner des combinaisons d’aptitudes qui permettront d’accomplir des choses qui donnent un caractère particulier à la puissance du personnage.

Les jeux OSR, basés sur une simulation très simplifiée de la « réalité » ne fournissent qu’un cadre minimum. Ce n’est donc pas le personnage, via les éléments présents sur sa fiche, qui doit résoudre des problèmes, mais le joueur qui, à travers son inventivité et sa ruse, trouve des solutions aux problèmes présentés, le système simplifié lui laissant une très grande liberté. Ce que sait faire un personnage reste à peu près constant tout au long de sa carrière, c’est simplement qu’il le fait de mieux en mieux : le guerrier touchera plus facilement des adversaires faibles, le prêtre repoussera des morts-vivants de plus en plus facilement. L’héroïsme légendaire transparaîtra au travers d’exploits accomplis et non au travers de capacités spéciales. C’est aussi assez pratique pour le meneur de jeu, qui n’a pas à retenir tout un tas d’exceptions spécifiques.

Prenons un exemple :

Lors d’une partie que j’ai menée il y a quelques semaines, les joueurs sont tombés sur un marchand essayant de faire avancer son âne terrorisé sur un pont suspendu qui n’allait pas tarder à s’effondrer. Dans le cadre d’une partie de D&D5, les personnages feraient simplement un jet de Dressage résolvant le problème. Simple et efficace.

D’un autre côté, un jeu OSR ne propose pas de compétences et les joueurs doivent décrire ce que leurs personnages essaient d’accomplir. Selon l’ingéniosité des joueurses, cela peut mener à des solutions surprenantes, autant pour la meneuse que pour les joueurses. Et, au-delà de ça, cela pousse les joueurs vers la description de leurs actions et l’alimentation de la fiction, qui n’est plus dans les mains uniques du MJ. Ainsi, incapables de faire avancer l’animal, mes joueurs choisirent de finalement détacher son harnais le reliant à la charrette et de piquer son derrière, afin le faire fuir, convainquant le marchand qu’ils l’aideraient à récupérer (en échange d’un paiement, bien entendu) les pièces métalliques qu’il transportait, dans la rivière en contrebas.

Exploration vs Combat

Les dernières éditions de D&D ont été conçues pour mettre une forme de combat équilibrée au cœur de l’expérience de jeu. Ce qui ne veut pas dire que toutes vos parties doivent se composer uniquement de combats : j’ai passé d’excellentes soirées centrées sur de l’enquête et des interactions sociales, sans un seul combat, avec la 5ème édition, mais le jeu a été pensé pour offrir des combats épiques, tendus et intéressants. Chaque rencontre doit être surmontable par les personnages, en gardant une gradation (facile, normal, épique). Des outils sont mis à la disposition du meneur pour concevoir des rencontres dont il peut être certain que les capacités des personnages devraient permettre d’en venir à bout.

Contrairement à la représentation que l’on pourrait se faire au premier abord (des personnages qui déjouent des pièges, trucident des monstres et pillent des trésors dans des donjons ténébreux), le combat n’est pas au cœur de l’expérience de jeu d’un système OSR comme Old-school Essentials. Le cœur, c’est la ruse et l’exploration.

En raison de leur fragilité, ce n’est très souvent pas par la puissance brute et la force que les personnages vaincront, mais grâce à la ruse (la mètis, cette intelligence de la survie qui fait la renommée d’Ulysse).

Et comme tout bon stratège le sait, une stratégie adéquate exige d’évaluer correctement la situation au sein de laquelle va se dérouler l’action. Dès lors, l’exploration occupe une grande place dans les jeux OSR comme Old-School Essentials, des phases intenses de questions-réponses entre les joueurs et le MJ vont régulièrement ponctuer les parties. La meilleure arme du joueur ce sont les questions qu’il pose aux MJ afin de comprendre à quoi/qui il a affaire.

Cela est accentué par le fait que les jeux OSR encouragent à ne pas nécessairement proposer des oppositions qui soient adaptées au niveau des personnages : il n’y a aucun outil d’équilibrage des rencontres. Ce n’est pas parce que les personnages sont niveau 2, qu’ils tomberont sur des ennemis d’une puissance équivalente à un groupe d’aventuriers de niveau 2. Ils peuvent tout à fait tomber sur un Ogre-mage de Danlug de niveau 7. C’est à eux de tâter le terrain, de se montrer prudents et d’évaluer la force d’une opposition voire de discuter et négocier avec elle : un groupe de personnages peut tout à fait se faire des alliés de certaines créatures pour les envoyer sur d’autres ! Ou bien embaucher des péquins à l’auberge du coin pour se faire aider...

Pour donner un exemple : dans le mythique Château-fort aux confins du pays, les personnages niveau 1 commencent par la visite d’un antre de kobolds. Au bout de quelques salles et patrouilles défaites, ils arrivent dans une pièce contenant plusieurs dizaines de kobolds. Des familles, dont certains font la popote pour nourrir les autres. Dans D&D5, la rencontre serait équilibrée (même si assez héroïque) pour que la puissance brute permette de défaire les monstres. Cela ferait un sacré combat, un affrontement qui ferait trembler les murs. Un combat qui aurait pas mal d’étapes héroïques.

En OSR, cette rencontre n’est pas équilibrée : les personnages niveau 1 vont se faire meuler. Mais un joueur me dit : « Attends, il font cuire des trucs ? Donc la fumée doit sortir à l’extérieur. » Ni une ni deux, ils ressortent du donjon, cherchent les sorties de fumées, les bouchent et enfument les kobolds. Qui sortent du donjon, à moitié aveuglés et désarmés pour se faire cueillir par les personnages prêts au combat, qui arrivent à les faire s’enfuir dans la pampa. Ils ont défait l’opposition, avec très peu de combats risqués. Et moi, je note que des kobolds vont vouloir reprendre possession de leurs pénates plus tard (ce qui mènera à une scène avec les personnages tentant de condamner les accès).

Fantasy épique VS Weird Fantasy

Les dernières versions de D&D sont proches des visions les plus répandues de la High-Fantasy. Citons le Retour du Roi de Tolkien, Terremer d’Ursula K. Le Guin mais aussi Dragonlance, les Chroniques de Lodoss, Pern, Conan quand il est roi, les Chroniques de Krondor de R. Feist, le cycle des Grandes Guerres des Dieux de David Eddings, ou le cycle du Sud de la Compagnie Noire : des personnages plus grands que nature qui affrontent des dangers d’ampleur de plus en plus grande et sont largement au-dessus des personnes « normales ».

Les premières versions de D&D des années 70-80 était plus proches de ce qu’on appelle aujourd’hui le « Sword & Sorcery », de la fantasy apparue dans les magazines pulp des années 20 et 30, débordant souvent sur l’étrange voire l’anachronisme total en combinant de nombreux éléments aujourd’hui séparés en genres distincts (Fantastique, Horreur baroque, Science-fiction — comme dans les modules de Dave Arneson avec leur technologie extraterrestre oubliée) qui donnent tout son sens à l’exploration. Dans cette Low Fantasy, ces personnages plus fragiles contournent leurs problèmes, montent des plans pas possibles pour défaire un ennemi trop puissant, n’hésitent pas à fuir pour combattre un autre jour, voire s’allient avec le moindre mal. Ils ne sont finalement jamais éloignés des gens de base, comme Conan quand il est voleur ou pirate chez R. E. Howard, Fafhrd et le Souricier Gris chez F. Leiber, les protagonistes arpentant le Zothique ou l’Hyperborée chez C.A. Smith, les mercenaires du cycle du Nord de la Compagnie Noire chez G. Cook ou plus récemment les salauds gentilshommes de S. Lynch.