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Nouvelle saga de livres-jeux LOUP MAUDIT

Par l'auteur français JFM, publié par Brocéliande Editions

Prologue et 30 premières sections de l'aventure

Bonjour,

Pour remercier notre premier soutien, même fort tardif, voici un de nos updates sur l'aventure, en espérant que cela donne envie à d'autres soutiens de se manifester durant les 11 derniers jours de la campagne.

L'équipe de Brocéliande Editions

 

LOUP MAUDIT

 

Tome 1 :

À L’ÉPREUVE DE TOUT

JFM

Prologue

 

Une brume opalescente, quasi surnaturelle, semble s’être levée, on dirait.

Vous accélérez le pas. Cette atmosphère ne vous dit rien qui vaille.

Une douleur lancinante vous vrille le crâne. La faim vous étreint l’estomac. Vous avez hâte d’arriver au réfectoire afin de satisfaire votre appétit de loup. Quelle idée vous a pris de rester à vous entraîner seul, alors que vos pairs chevaliers s’en allaient souper ! À présent, vous ne retrouvez même plus la direction du bâtiment. Vous avez l’impression d’emprunter un chemin qui vous est inconnu.

Vous haletez.

Êtes-vous toujours au Camp de Base ? Des arbres malveillants tentent de vous agripper de leurs ramures noueuses et crochues. Vous coupez à travers les buissons dans l’espoir de vous extirper plus vite de cette chape de brouillard. Un ricanement sinistre vous accompagne… des corneilles qui se moquent de vous. Quel mauvais présage leur présence augure-t-elle ?

Au moment où vous croyez finir englouti par la forêt, vous en atteignez l’orée.

Enfin !

Jamais ce trajet ne s’était révélé si pénible. Devant vous se dresse la chapelle de St Ronan, dans toute sa religieuse majesté. Vous stoppez brusquement votre pas. D’où vous vous trouvez, vous avez aperçu une scène surprenante, et vous préférez rester tapi derrière les buissons pour y assister. Et pour comprendre.

 

Sur le perron de l’édifice se font face deux hommes qui vous sont familiers.

Celui qui se tient sur les marches, c’est Avencar, l’un de vos maîtres. Impossible de ne pas reconnaître ce visage buriné de baroudeur, marqué d’une profonde cicatrice à la joue gauche, mauvais souvenir de la dernière guerre. À ses cheveux noir corbeau en bataille, on ne dirait pas qu’il a dépassé la quarantaine. Dans sa main droite, Zunderra, sa fameuse épée vorpale, célèbre pour avoir traversé de part en part l’archidémon Mezolar. Dans sa main gauche, plus étonnamment, le Saint Ciboire. Le calice d’or dans lequel St Ronan1 recueillit le sang du Sauveur après la crucifixion, il y a près de mille ans. La relique sacrée sévèrement gardée par votre Ordre. Le trésor de votre confrérie. Nul doute possible, vous l’avez déjà vu maintes fois dans les mains de l’évêque, lors des messes du Sacrifice, à nasquir2. Mais pourquoi diable Avencar vient-il de le sortir de son tabernacle ? Et que fait-il tout en armure ?

Question que partage l’homme qui lui fait face. Ce vénérable chevalier, sexagénaire robuste, cheveux et moustache poivre et sel, vêtu d’une simple tunique, n’est autre que Haymerik, Grand Maître de l’Ordre des Chevaliers Mystiques. Et il ne paraît guère goûter l’entorse protocolaire de son subalterne.

 

De votre poste d’observation, à l’abri des buissons, vous ne saisissez pas la teneur de leurs échanges, mais le ton employé est celui de la dispute. La colère est une attitude que vous connaissez chez Avencar. La retrouver dans les paroles de Haymerik est plus étonnant.

C’est alors que se produit l’impensable.

Avencar menace Haymerik de son arme. Le Grand Maître lève les yeux au ciel, les bras écartés dans une position de prière. Et Avencar le transperce de son épée !

 

“Maître Haymerik !” criez-vous de toutes vos forces, alors que votre mal de tête s’intensifie. Avencar remarque alors votre présence. Sortant de votre cachette, vous vous précipitez vers sa victime, tombée face contre terre. Vos jambes semblent peser une tonne, vos enjambées durer des minutes, tandis qu’Avencar s’éloigne avec la sainte coupe. Vous retournez le corps du vénérable Grand Maître. Avec effort ses paupières s’ouvrent, libérant des larmes de sang. Ses yeux bienveillants posés sur vous, il parvient à articuler une étrange vaticination :

- Avencar se trompe, puisque je t’ai…

Un dernier souffle sibyllin, et il s’éteint dans vos bras.

Désespéré, vous vous époumonez en direction d’Avencar :

 

“Pourquoi ?”

 

L’écho transporte votre cri dans tout le Camp de Base. Le meurtrier se retourne vers vous et, du plus profond du noir de ses iris, vous darde un regard froid, dépourvu de sentiment, qui vous lacère la chair. La douleur, vainement réfrénée, vous envahit et vous submerge.

Alors qu’Avencar disparaît dans la brume surnaturelle, vos plaies vomissent des flots d’un sang noir comme l’encre et visqueux comme la boue. Vous avez l’impression qu’un corps étranger essaie de s’extraire de vos entrailles.

La souffrance est insupportable.

Vous hurlez, mais le mal va crescendo… jusqu’à ce que vous vous redressiez sur votre couche, tout tremblant et en sueur, encore sous le choc de cet effroyable cauchemar.

 

Vous respirez maintenant à pleines goulées, tandis que l’aube, par la fenêtre, effleure de ses doigts de rose vos murs et votre mobilier. Vous vous levez et vous vous aspergez le visage avec l’eau de la bassine sur votre table, en tâchant de chasser de votre crâne les noires pensées.

Cela fait six mois que ce cauchemar vous hante régulièrement. Toujours le même. À chaque fois plus pénible.

Mais vous savez comment y mettre fin. C’est aujourd’hui le bon jour pour y parvenir. Malgré ce sommeil troublé, vous vous sentez prêt, concentré. Il vous faut l’être au vu de ce qui vous attend. Vous venez d’enfiler votre tunique bleu nuit d’apprenti Chevalier Mystique quand on cogne à votre porte.

C’est Kalaas, votre mentor personnel, qui vient s’assurer de son élève. Le privilège d’avoir un instructeur dévolu à un unique apprenti n’est octroyé qu’aux plus brillants écuyers. Pour vous, ce privilège était double puisque, ayant perdu votre père sans l’avoir connu, Kalaas a su le remplacer. Ceux qui le voient pour la première fois, avec ses rides et ses cheveux gris, ont sans doute peine à deviner le bretteur hors pair qu’il est toujours. S’il a depuis longtemps passé la cinquantaine, il a le râble suffisamment épais pour se promener en haubergeon à toute heure de la journée. Beaucoup connaissent son air absent, mais vous faites partie des rares sur qui il pose un regard affectueux.

- Aujourd’hui c’est le grand jour, Ulfir, commence-t-il d’un ton bienveillant. J’espère que tu me feras honneur en terminant premier de l’Épreuve. Que tu seras le premier que je verrai sortir du labyrinthe.

- J’y tâcherai, Maître.

- Tu sais que ce n’est nullement une question de prestige. Une seconde place enverrait l’un de tes amis à une mort certaine…

- Je sais. Vous savez combien je désire la justice pour la mort de Maître Haymerik.

À ces mots, un frisson vous parcourt l’échine.

Le frisson de votre cauchemar.

 

 

Un peu d’histoire

 

(présentation de la série et du monde)

 

Vous êtes Ulfir

 

(présentation du héros)

 

Les règles

 

(principe du LDVELH et règles avec Feuille d’Aventure et équipement de départ)

 

Le crime d’Avencar

 

La hiérarchie de l’Ordre des Chevaliers Mystiques est simple. De l’enfance jusqu’à l’âge adulte, on est apprenti chevalier. C’est au cours de cette période que l’on apprend le maniement des armes, que l’on s’instruit auprès des moines et que l’on se forme aux disciplines. À dix-sept ans, ceux qui n’ont pas abandonné et qui ont donné satisfaction aux Maîtres de l’Ordre, après une ultime épreuve, sont adoubés chevaliers, au cours d’une cérémonie religieuse.

Les chevaliers qui, après moult années d’aventures et d’expéditions, arrivent à un âge avancé, la cinquantaine en général, peuvent prétendre au rang de Maître. Ceux qui occupent déjà ce rang se réunissent afin de déterminer si les candidats sont dignes d’être élevés à leurs côtés.

Les chevaliers âgés, parce qu’ils n’ont pas obtenu ce titre ou par choix personnel, prennent leur retraite et quittent l’Ordre. Ils s’établissent souvent près de leur lieu de naissance. On les appelle les vétérans. Ceux qui ont l’honneur d’être élevés au rang de Maîtres ont pour rôle de former les apprentis et de diriger le Camp de Base, ce vaste domaine situé en Salveterre, donné à l’Ordre par la papauté il y a six siècles et demi, cet État dans l’État. Pendant les guerres, les Maîtres servaient en tant qu’officiers supérieurs dans les armées coalisées du Frenderlund. C’était ce poste qu’occupait Haymerik de Meursault.

Haymerik conduisit l’ultime bataille contre les Légions Infernales, en l’an 970. Mission au cours de laquelle votre père perdit la vie. Haymerik était réputé pour être le plus sage des Maîtres de l’Ordre, raison pour laquelle ses pairs lui confièrent la tâche de le diriger en tant que Grand Maître. Maintes fois les encouragements d’une personne aussi bonne et compréhensive vous permirent de surmonter les douleurs et les chagrins infligés par votre dur entraînement. Vous l’admiriez et l’aimiez beaucoup. Et puis il était l’un des rares qui pouvaient vous parler de votre père, l’homme, au-delà du héros. Trois de vos mentors vous parlaient vraiment de votre père : Haymerik, Kalaas et… Avencar.

 

Parmi tous les Maîtres de l’Ordre, Avencar suscitait la crainte et forçait le respect. Ce fut lui qui terrassa Mezolar, le seigneur archidémon qui commandait aux forces de la Plaie durant la Deuxième Grande Guerre. Une telle prouesse, seul un être hors du commun pouvait l’accomplir. Lorsqu’il vous enseignait le maniement de l’épée, Avencar avait un regard glacial, sans émotion, qui ne manquait jamais de vous faire frissonner. Mais il témoignait toujours de l’affection pour vous, le fils de Darug, son meilleur ami, avec qui il avait tant partagé. Voilà pourquoi vous le voyiez comme l’humain qu’il était. Mais au sein de la confrérie, on le considérait plutôt comme le plus talentueux Chevalier Mystique que l’Ordre eût jamais compté dans ses rangs. Ce fut ainsi qu’il eut l’honneur d’être promu Maître à l’âge précoce de trente-trois ans. Jamais on n’avait appelé Maître quelqu’un de si peu âgé. Mais quelqu’un d’aussi jeune pouvait-il se satisfaire de la vie moins aventureuse des Maîtres ? C’était ce que l’on pensait.

 

Jusqu’à il y a cinq mois.

 

C’était au mois de vental. Alors que vous vous étiez attardé sur le terrain d’entraînement, sur le trajet du retour à vos quartiers, vous aviez été témoin de l’horrible scène. Sur le perron de la chapelle St Ronan, après une dispute, Avencar avait assassiné Haymerik sous vos yeux, puis s’était enfui du Camp de Base, en emportant avec lui le Saint Ciboire, la relique sacrée des Chevaliers Mystique.

Pourquoi ce meurtre ? Pourquoi ce vol ? Pourquoi cette soudaine trahison ? A-t-il été contaminé par le Venin de la Noirceur ? Chaque nuit ces questions vous hantent. Chaque nuit le même cauchemar.

 

 

L’épreuve d’adoubement

 

Une compagnie de Chevaliers Mystiques se lança à la poursuite du chevalier félon. Conduite par Fendral le Rusé et Volsgur le Brave, elle ne donna plus signe de vie. Craignant le pire, une seconde expédition se monta, cette fois-ci emmenée par deux Maîtres expérimentés et redoutables au combat. Les semaines s’écoulèrent, sans le moindre message. Finalement, trois mois plus tard se présenta au Camp de Base un pauvre hère en guenilles, à la peau atrocement brûlée, au point que sa mère ne l’eût point reconnu. La vérité choqua tout le monde : il s’agissait de Kay, l’un des chevaliers de la deuxième compagnie.

Il fallut dix jours de soins magiques avant de pouvoir lui faire parler de son malheur. Ses révélations avaient de quoi glacer le sang : sa compagnie entière avait été décimée, il en était le seul survivant. Le forfait d’Avencar n’était nullement le fruit d’une foucade. Il avait manifestement tout planifié. Quoi qu’il tramât, il devint urgent de l’arrêter.

Toutefois, Kay avait livré un renseignement capital : Avencar possède une force capable de vaincre toute âme impure, même de façon infime. Les Maîtres de l’Ordre ne virent plus qu’une seule solution : adjoindre une jeune âme pure à la compagnie qui allait prochainement partir en chasse.

 

Tous les six mois, à chaque équinoxe, les écuyers que l’on estime prêts ont la possibilité de tenter l’Épreuve.

L’Épreuve, c’est l’ultime test qui assure à l’Ordre que les apprentis peuvent accéder au grade de seigneurs et dames chevaliers. Elle consiste en une mise en situation réelle, dans un environnement toutefois décidé et agencé par les Maîtres. Les écuyers sont livrés à eux-mêmes, affrontent des ennemis payés pour les tuer ou des créatures capturées et affamées exprès.

Vous avez atteint l’âge requis de dix-sept ans, Kalaas vous juge prêt à devenir chevalier, il comptait donc vous inscrire à l’Épreuve bien avant la récente tragédie.

L’Épreuve.

Depuis enfant, vous assistez à chaque Épreuve disputée ; tout du moins à leur coup d’envoi et à leur conclusion. Vous avez toujours été excité à l’appel des candidats, et davantage encore lorsque le premier d’entre eux franchit la ligne d’arrivée. Tout ce prestige, toute cette gloire…! Vous vous disiez qu’un jour, ce serait vous que l’on célébrerait de la sorte.

 

Aujourd’hui, les choses sont bien différentes de ce que vous imaginiez. La mort dramatique de Haymerik, vos cauchemars, et maintenant le triste sort des chevaliers chevronnés qui ont voulu se frotter à Avencar… D’habitude, les quatre Maisons qui composent l’Ordre, Lion d’Or, Cheval Ailé, Dragon à Deux Queues et la vôtre Aigle Noir, proposent chacune cinq à dix écuyers à l’Épreuve. Cette fois-ci, elles n’ont appelé que peu de candidats. Convoqué en privé avec les autres élus, vous avez vite compris pourquoi. Cette Épreuve-ci sera beaucoup plus difficile qu’à l’accoutumée. Celui ou celle d’entre vous qui arrivera en premier aura le terrible honneur de faire partie de la nouvelle expédition qui traquera Avencar.

Vous avez bien sûr accepté ce risque. Le but de cette nouvelle compagnie sera de ramener le Saint Ciboire au Camp de Base, et y attirer Avencar, qui ne pourra triompher alors de tous les Maîtres de l’Ordre. Votre but à vous sera plus personnel : faire face à votre ancien mentor et lui poser la question… “pourquoi ?”

 

Rendez-vous au 1.

 

 

1

 

Vous emboîtez le pas de Kalaas et sortez des logements. À vos huit ans, vous avez quitté Havresaint et votre mère pour venir vivre ici, dans une cellule au Camp de Base. Votre chambre n’est pas bien grande, ni luxueuse pour un sou, mais votre envie de marcher dans les pas de votre père et de devenir chevalier était la plus forte. Et c’est aujourd’hui que ces années d’apprentissage vont trouver leur conclusion, bonne ou mauvaise.

- Je t’ai souvent dit que je ne serai pas toujours là pour toi, Ulfir, rappelle votre mentor. Après la victoire à l’Épreuve, il sera temps pour toi de te débrouiller seul.

- J’en suis conscient, Maître. Je m’efforcerai de vous faire honneur.

 

Vous vous séparez au moment d’arriver sur une grande esplanade qu’occupe déjà une foule importante. Vous vous mêlez à la foule, formée de chevaliers, de religieux, de serviteurs. Kalaas monte sur une estrade rejoindre les autres Grands Maîtres. Depuis la mort de Haymerik, Grand Maître de la Maison de l’Aigle Noir, c’est Kalaas qui a hérité du titre. Les trois autres Grands Maîtres de Maison sont là : Henkling de Riverdale pour le Lion d’Or, Rometin de Cassane pour le Cheval Ailé, Archval Filhenri pour le Dragon à Deux Queues.

Vous vous placez au premier rang, de manière à avoir vue sur les plus illustres chevaliers de l’Ordre. Parmi eux, vous guettez la belle Astrée. Si seulement elle pouvait vous remarquer…! Ah, si vous pouviez l’impressionner en terminant premier…!

Astrée de Raquill est la première femme à avoir réussi l’Épreuve et à être adoubée dame chevalier, lorsque l’Ordre s’ouvrit enfin aux jeunes femmes. Elle avait même fini première. Une fierté pour sa Maison du Lion d’Or. Trentenaire aujourd’hui, avec ses longs cheveux blonds ramenés en une élégante queue-de-cheval, son maintien parfait, sa mine altière, ses yeux d’un bleu glacial, mais aussi ses formes sculpturales idéalement mises en valeur dans une tunique bleue et verte, elle est l’égérie de tous les jeunes écuyers. On la dit froide et chaste. Pourquoi ferait-elle plus attention à vous, jeune candidat à peine sorti de la puberté ?

 

Haymerik était non seulement Grand Maître de Maison, mais aussi Grand Maître de l’Ordre. À sa mort, c’est Henkling qui a été élu par ses pairs à ce poste ô combien inconfortable en des heures si tragiques. Derrière un pupitre, c’est lui qui prend la parole devant l’assemblée, flanqué par son âme damnée, l’austère Maître Harpag, le maître chargé des finances de la confrérie.

Enthousiaste dans le verbe, volontaire dans l’action, Henkling, généreux quadragénaire aux mèches brunes récalcitrantes, vient d’entamer l’un de ces discours dont il a le secret, ponctué d’expressions ronflantes et d’amples gestes des mains. D’ailleurs, à quoi peut bien lui servir un pupitre, puisque son allocution n’est pas écrite, sinon qu’à s’y agripper pour ne pas tomber à la renverse, tellement ses gesticulations sont grandiloquentes ?

- Si nous sommes réunis en ce jour, chers compagnons, c’est parce que l’heure est grave, attaque-t-il. Aujourd’hui, c’est l’Épreuve. La première, depuis la guerre, à laquelle n’assistera pas notre regretté Haymerik. Il restera à jamais dans nos cœurs. Dédions-lui cette journée.

L’assistance observe un moment de silence. Henkling tient son public sous le charme de sa personnalité. Chez les assoiffés de pouvoir, cette sensation est une drogue, un vice, la pire des perversions. Si la mort de votre mentor ne vous touchait pas autant, vous éclateriez de rire tant les simagrées de Henkling sont grotesques.

- Comme vous le savez, son meurtrier est Avencar, ce renégat, ce voleur. Si l’Épreuve doit nous apprendre lesquels de nos valeureux écuyers seront ce soir appelés chevaliers, elle aura ce semestre un goût particulier, puisque celui qui en triomphera le premier aura l’insigne honneur de faire partie de la prochaine expédition de la Justice ! (il marque un temps d’arrêt pour juger de son effet dramatique, puis reprend :) J’appelle les candidats !

 

À présent, il est trop tard pour reculer. Vous échangez un dernier regard avec Kalaas et, en compagnie de cinq de vos camarades, vous montez sur l’estrade, à la gauche de Henkling.

- Compte tenu des circonstances, je vous demande d’applaudir chaudement ces six braves qui ont eu le courage d’accepter le terrible défi, poursuit le tribun, en pleine transe oratoire. Dieu bénisse ces six hommes valeureux qui…

- Eh, parle pour toi, pignouf !

La réplique, brutale, irrévérencieuse, assassine, a coupé le Grand Maître dans son élan. Il tente tant bien que mal de se rattraper au pupitre. Toute l’assemblée, interloquée puis morte de rire, s’est tournée vers vous, les six candidats, afin de voir qui a eu l’extrême insolence d’interrompre le seigneur de Riverdale dans son discours. Et de le tourner en bourrique devant tous. Sans bouger la tête, vous chuchotez un reproche à votre voisine de droite :

- Palsambleu, Misty, t’es folle ou quoi ?!

- Ben quoi, répond l’intéressée à presque haute voix, t’as entendu ce qu’il a dit ? “Ces six hommes”. Depuis quand je suis un gars ? Je suis une femme, ne lui en déplaise !

- Ou une fille…, raille son voisin à sa droite à elle, un grand costaud.

- Oh, toi, j’t’emm… !

Henkling la coupe juste à temps :

- Veuille m’excuser, ma petite Mistaïna, pour cette grossière erreur de ma part, fait-il acte de contrition, sa fureur d’avoir été lui-même coupé passée. Heureusement, je peux compter sur toi pour me rappeler à l’ordre !

Et l’assistance de s’esclaffer. À côté de vous, l’effrontée marmonne :

- Pff, et ça les fait rire, ces débiles…!

D’un caractère rebelle et torrentueux, Mistaïna, car tel est son nom, est votre camarade écuyère depuis l’enfance. Résolument contre toute forme de machisme, elle serait prête à en découdre avec dix hommes s’il fallait montrer qu’elle les vaut bien. L’ouverture de l’Ordre aux femmes est trop récente pour que certaines aient accédé au rang de Maîtresse, et certains de vos mentors aux mœurs conservatrices, comme Henkling, ont tendance à inconsciemment snober cette parité. Sauf lorsqu’il s’agit d’Astrée.

- Avant cette coupure, reprend l’orateur, je vous demandais d’accompagner de vos encouragements et de vos prières ces six volontaires qui vont braver la mort aujourd’hui. Que Dieu ait en Sa sainte garde Henkaël, Parno, Felric, Ulfir, Mistaïna et Tarcus !

Sous les applaudissements respectueux de vos pairs, vous descendez tous les six de l’estrade et allez vous placer à l’entrée de la piste où va se dérouler l’Épreuve. Sans trop en avoir l’air, vous dévisagez les cinq autres candidats à l’adoubement, ces cinq camarades écuyers qu’il va vous falloir surpasser si vous voulez terminer premier, comme l’aimerait Kalaas.

 

Mistaïna est la seule fille du groupe. La seule fille… ou la seule femme. Comme il paraît loin, maintenant, le temps où vous vous entraîniez ensemble, enfants ! Avec sa longue chevelure châtaine, naturellement calamistrée, et le regard intense de ses beaux yeux pers, elle ne manque pas de charme féminin. Mais pour vous, elle est toujours Misty, la délurée qui vous a poussés, vous et beaucoup d’autres, aux pires bêtises de l’adolescence. C’était elle qui vous avait emmené voir cette diseuse de bonne aventure, il y a quelques mois. Comme vous ne l’avez jamais dénoncée la moindre fois comme le chef de la bande, vous êtes restés complices, elle et vous. Et puis, le Sixième Sens aiguisé de vos maîtres cernait bien la vérité.

Ce matin, c’est une athlétique guerrière qui se tient devant vous, les mains sur les hanches, un sourire espiègle aux lèvres. Ignorante des entraves des traditions, férue d’indépendance, impétueuse, volcanique, prompte à se décider, elle va hardiment au bout de ses résolutions. C’est une combattante qui mise avant tout sur l’agilité. Elle ne s’est munie que d’un équipement minimal : sa rapière au fourreau, arc et carquois en bandoulière. Elle a délaissé les armures pour un pourpoint de cuir et des épaulettes. C’est une archère redoutable, mais vous savez la surpasser dans les autres domaines. Toutefois, comme c’est une risque-tout chronique, vous devrez vous méfier de ses initiatives…

 

Son détracteur de tout à l’heure appartient comme elle à la Maison du Cheval Ailé. Des six participants, Tarcus est le plus grand et le plus costaud. Il fait bien une tête de plus que vous tous. Enfants, vous vous battiez fréquemment : ce maroufle osait vous traiter d’enfant adultérin. À l’époque, vous le corrigiez. Aujourd’hui, vous auriez plus de mal face à ce colosse. Heureusement, ce n’est plus nécessaire car vous êtes devenus d’excellents amis.

C’est un bon vivant, parfois jovial, parfois bougon, qui sait se concentrer quand la situation l’exige. Il est plus malin qu’il ne le montre. Revêtant un plastron, il porte son épée bâtarde dans un fourreau en bandoulière dans le dos et tient une lance à la main. Il semble bien détendu, avant une épreuve où l’on peut trouver la mort.

 

Celui qui ne cache pas son anxiété, c’est Parno. Vêtu de pied en cap d’une cotte de mailles, il a encore l’air d’un adolescent avec sa coupe au bol. Vous pouvez lire sur son visage imberbe quelques stigmates du trac. Fils d’une famille bourgeoise d’Albandie, Parno s’est retrouvé chevalier par la volonté de son père. Pour vous, c’est un gars trop gentil pour une telle charge. Seul représentant du Dragon à Deux Queues, il a en fait un an de plus que vous. Il a déjà participé à l’Épreuve à l’automne dernier. Il y avait survécu, mais avait échoué. C’est un “redoublant”, comme on les appelle au Camp. Il ne voulait pas attendre avant de retenter sa chance, l’Épreuve de ce jour fût-elle volontairement plus ardue.

C’est un bon escrimeur (il est armé de son épée et d’un bouclier), qui vous a toujours jalousé. Quelques temps après que vous aviez fabriqué Stellelda, elle vous avait été volée. L’enquête confondit Parno. Lui avez-vous pardonné depuis ?

 

Piaffant d’impatience, Henkaël de Riverdale est le fils unique de Henkling, de la maison du Lion d’Or. Il était impensable qu’il ne concourût pas aujourd’hui, le danger fût-il plus élevé ou la mission dévolue au premier fût-elle risquée au plus haut point. Il n’était pas question d’entacher l’honneur familial. Abonné aux félicitations et aux titres d’excellence, Henkaël vous a toujours paru surfait. Portrait craché de son père, il en a les mêmes expressions de certitude et de bon droit.

Vous ne voulez pas seulement gagner le droit d’être chevalier ce soir, vous voulez finir premier. Henkaël aussi. Pour son père, pour sa Maison, pour sa fierté. Et il a les moyens d'y parvenir. Il a choisi la broigne comme Protection, et s’est armé de son épée et d’un arc. Il ne vous fera aucun cadeau.

 

Le dernier candidat, c’est celui que vous connaissez le mieux. Orphelin, Felric est comme vous entré très jeune dans l’Ordre des Chevaliers Mystiques. Ensemble au sein de la Maison de l’Aigle Noir, vous êtes devenus les meilleurs amis du monde et êtes restés inséparables jusqu’à l’adolescence. Là, lorsque vous alliez vous amuser en ville avec la bande de Mistaïna, votre ami préférait demeurer solitaire, fidèle à son surnom de “Felric le Seul”. Il goûte davantage l’harmonie de la nature que la folle vie citadine. Il estime davantage la rectitude morale prônée par les Évangiles que la bagatelle. Mais vous vous retrouviez lors des leçons en commun prodiguées par le Maître qui finit par devenir son instructeur personnel : Avencar.

Felric l’admirait beaucoup. Il fut en état de choc quand il apprit la trahison de son héros. Ces derniers mois, vous avez eu du mal à le reconnaître. Maussade et colérique, il donne l’impression d’en vouloir à la Terre entière. Son monde s’est écroulé. Maintenant, il se tient face à vous, équipé de son épée, d’un bouclier, d’une dague et d’une cotte de mailles, paré à vous faire une féroce compétition. Derrière les mèches blond cendré de sa chevelure en bataille, dans ses yeux marron brûle une flamme d’une intensité sans équivoque : il veut être celui qui traquera Avencar. Ce sera lui et personne d’autre.

 

Ce rapide coup d’œil jeté à vos concurrents d’un jour, vous vous tournez de nouveau vers Henkling. Celui-ci vient de se lancer dans une nouvelle diatribe sur le caractère sacré de l’adoubement.

 

Pendant ce temps, allez-vous :

Discuter un peu avec les autres participants ? (rendez-vous pour cela au 2)

Vous entretenir avec l'un d'eux à part ? (rendez-vous au 3)

Écouter en silence ? (rendez-vous au 4)

 

 

2

 

- Je crois que le grand moment est arrivé, lancez-vous la conversation. Notre grand moment. Vous avez le trac ?

Parno fait une grimace, ce qui amuse Tarcus :

- Parno, t’es le seul à avoir déjà passé l’Épreuve, t’es le seul qui est pas mort de trouille comme nous ! Veinard !

Et il ponctue sa galéjade d’une bonne claque dans le dos de sa pauvre victime. Misty, elle, vous donne un coup de poing dans l’épaule :

- Et toi, Fifir ? Tu te sens prêt ?

Vous lui dardez une œillade courroucée. “Fifir”, quel diminutif ridicule ! Lorsque vous êtes tous les deux seuls, passe encore, mais vous n’aimez guère qu’elle vous appelle ainsi devant les autres. Essaierait-elle de vous déstabiliser ? Pour ne pas lui donner cette satisfaction, vous répondez, sourire aux lèvres :

- Fin prêt, ma chère !

- Quels pièges tu avais eus, l’an passé ? demande-t-elle à Parno.

- On n’a pas le droit de le demander ! reproche Henkaël.

- Pff, rabat-joie, la recherche de renseignements fait partie de notre mission, non ? D’ailleurs, toi, papa t’a pas filé quelques tuyaux ?

- L’intégrité de mon père est sans faille ! s’offusque-t-il.

- Certes, mais t’aurais pu surprendre une conversation…

- De toutes façons, à chaque Épreuve, les Maîtres modifient l’agencement du labyrinthe et de ses pièges, sauvez-vous le fils de Henkling. C’est tout l’intérêt d’avoir un souterrain modulable à sa disposition.

Pour votre malheur –et votre gloire– les chevaliers déjà adoubés respectent bien la consigne d’une année sur l’autre : quand on les interroge, ils ne soufflent pas un traître mot sur ce qu’ils ont eu à faire pour l’emporter, comme s’ils se réjouissaient que leurs successeurs vécussent les mêmes tourments. La charité propre aux croyants ne voudrait-elle pas, au contraire, qu'ils ne reproduisent pas ce schéma de bizutage ? Ceux qui ont au moins participé à l’Épreuve agissent de même.

- L’an dernier, on avait des pièges, des énigmes, des monstres à vaincre, se contente de dire Parno.

Cela, vous le savez déjà. Des êtres du chaos, prisonniers lors de récentes batailles, ont comme consigne de lutter à mort, en échange d’une remise en liberté.

- Ne devrions-nous pas plutôt les épargner ? vous posez-vous la question à voix haute.

- Pas les gobelins, tout de même ! proteste Tarcus, narquois.

- Ils ont été jugés criminels et meurtriers, tranche Henkaël, péremptoire. Une peine de mort aménagée, c’est déjà une forme de pitié.

- Encore faudra-t-il les vaincre…, conclut Parno.

- Bah, cette Épreuve n’a rien d’insurmontable, plaisante Tarcus. C’est comme un entraînement, à part qu’on peut y mourir, voilà tout !

- Très drôle…, ironise Henkaël. N’empêche que si ça t’arrive, tu feras moins de traits d’esprit !

- Pour sûr, puisque je serai devenu esprit !

Et le grand dadais explose de rire.

- Où as-tu perdu, il y a six mois ? demande Mistaïna à Parno.

- À l’intérieur du labyrinthe. Une herse m’a emprisonné. Je peux juste vous dire comment ne pas vous perdre si vous y arrivez : il faut tout le temps aller à gauche ou à droite, car la sortie est sans doute sur l’un des murs extérieurs.

- Tu l’as trouvée, la sortie, l’autre fois ?

- Non…

- Si le dédale est sur plusieurs niveaux, avec des escaliers, c'est pas bon comme truc, signale Tarcus.

- Le pire est de se perdre, donc mon truc permet que non.

- Pour trouver la sortie, il faut de l’astuce, paraît-il, intervient Henkaël. Si tu cherchais une simple porte, tu as peut-être manqué…

- C’est bientôt fini, ce boucan ? coupe Felric. On aimerait pouvoir écouter.

 

Il a raison, vous jacassiez de plus en plus fort. Mistaïna, néanmoins, ne peut s’empêcher de marmonner :

- Ce Felric, quel coincé du c…

- Chut ! lui intimez-vous gentiment.

Felric et elle se détestent cordialement. L’adage “les amis de mes amis sont mes amis” ne se vérifie pas tout le temps.

Comme vous essayez de prendre en cours le discours de Henkling. Henkaël, lui, a pris Parno à part et lui dit quelque chose, mais la voix haute et sonnante de son père couvre ses paroles.

 

Si vous êtes Maître Barde, rendez-vous au 10. Sinon, au 50.

 

 

3

 

Avec lequel ou laquelle souhaitez-vous un aparté ?

Felric ? (rendez-vous au 5)

Tarcus ? (rendez-vous au 6)

Misty ? (rendez-vous au 7)

Parno ? (rendez-vous au 8)

Henkaël ? (rendez-vous au 9)

 

 

4

 

Les autres n’osent pas parler non plus. L’oraison, pleine de poncifs et de longueurs, finit par vous perdre. Que l’Épreuve ait été conçue pour tester toutes les disciplines possibles, qu’il soit judicieux de tracer une carte mentale des lieux parcourus, vous vous en doutiez déjà !

Quelques regards en biais discrets vous permettent de jauger vos concurrents. Ils ont tous pris un sac à dos. Qu’ont-ils mis dedans ? Plus de choses que vous ? Moins ? Des dagues supplémentaires ?

Vous essayez de vous rappeler quelles disciplines ils maîtrisent. Felric, vous le savez bien, est Maître de l’Ombre, Maître Chasseur et a les Pattes de Chat. Misty a l’Œil de Lynx, vous avez souvent eu l’occasion de le constater (à votre détriment), et les Pattes de Chat, mais quel troisième talent maîtrise-t-elle ? Tarcus est Maître Bretteur à l’épée longue, il a aussi la Force Psi, preuve de son esprit fin. Il vous semble que sa troisième discipline, ce sont les Pattes de Chat. Parno est Maître Monte-en-l'air ; il a certainement pris un grappin avec lui. En bon intellectuel, il est aussi Maître Barde et a la Science Médicale. Vous connaissez moins bien Henkaël, avec qui vous vous entraîniez peu. Vous croyez vous souvenir qu’il est Maître Monte-en-l'air et qu’il a les Pattes de Chat. Mais son troisième art ne vous revient plus.

 

Si vous avez le Sixième Sens, rendez-vous au 11. À défaut, au 50.

 

 

5

 

Felric profite que vous l’abordez pour tenter sa chance une nouvelle fois : il veut vous convaincre de le laisser arriver premier. Dans son esprit, il n’y a pas moyen que ce soit quelqu’un d'autre que lui qui parte affronter son ancien mentor personnel. Vous déclinez une fois de plus :

- L’Épreuve déterminera qui le méritera.

Après tout, vous aussi avez un compte à régler.

 

Rendez-vous au 50.

 

 

6

 

- Tu veux des conseils ? s’amuse le colosse.

- Pourquoi pas ?

- Eh bien moi, je vais me montrer prudent. L’Épreuve est plus dure, cette fois-ci. Je vais attendre de voir.

Connaissant le personnage, vous êtes sûr qu’il va foncer d’entrée, au contraire. En regardant ses bottes machinalement, vous remarquez que ce sont un modèle à faux-talons qu’il vous a déjà montré : les talons sont amovibles et permettent de cacher un petit article. Astucieux !

 

Notez le Mot du Destin “Celé” sur votre Feuille d’Aventure, avant de vous rendre au 50.

 

 

7

 

Vous demandez à votre amie de ne pas prendre de risque inutile, que la première place ne lui est pas nécessaire pour être adoubée. Vous connaissez sa propension à faire n’importe quoi. Elle se vexe :

- Eh bien puisque c’est ça, j’arriverai première rien que pour te faire ch…

- Très bien, j’ai compris…

Encore une fois, vous avez obtenu l’effet inverse à celui voulu. Parviendrez-vous un jour à la cerner vraiment ?

 

Rendez-vous au 50.

 

 

8

 

Vous demandez à Parno quel était le taux de réussite à sa précédente Épreuve. Sur les trente-deux engagés, vingt-deux ont été adoubés, deux ont été tués, les autres –dont Parno– ont échoué. Lui est resté coincé par une herse, dans un couloir sans issue aux murs rouges. L’un de ses amis, lui aussi entré dans le labyrinthe, est revenu sans cesse au point de départ. Le pauvre a même préféré abandonner la chevalerie quand il a su que son ami le plus proche était au nombre des morts…

Ce ne seront pas exactement les mêmes pièges cette fois-ci, d’une part car le labyrinthe est modulable et que l’agencement change à chaque Épreuve, d’autre part car le niveau a été nettement relevé, en vue de la mission qui incombera au premier. Parno ne cache pas sa peur à l'idée de rencontrer le “maléfique” Avencar, qui le terrorisait déjà du temps où il était “gentil”. Il souhaite juste être adoubé chevalier.

 

Rendez-vous au 50.

 

 

9

 

- J’aimerais écouter ce que dit mon père, décline-t-il.

Il vous snobe superbement.

 

Rendez-vous au 50.

 

 

10

 

Grâce à votre ouïe affûtée, vous entendez Henkaël dire à Parno qu’il doit se méfier de Tarcus, Misty et vous. Allons bon, qu’est-ce qui lui prend ?

Et… pourquoi ne mentionne-t-il pas Felric ?

 

Notez le Mot du Destin “Aparté” sur votre Feuille d’Aventure, avant de vous rendre au 50.

 

 

11

 

Vous essayez de percer les pensées de vos concurrents.

Felric a fait le vide dans son esprit. Vous avez l'habitude, vous avez toujours eu du mal à lire en lui.

Tarcus est concentré comme jamais ; il mesure l’enjeu. Il ne tient pas spécialement à terminer premier, mais il n’hésiterait pas à assumer cette place.

Misty n’est pas rassurée, malgré la contenance qu’elle affiche. Sa volonté d’être adoubée est farouche, mais elle ne tient pas du tout à terminer en tête, de crainte de devoir croiser Avencar.

Parno est inquiet, votre intuition confirme votre première impression.

Les pensées de Henkaël sont celles qui vous troublent le plus : elles sont sombres. Vous ressentez de mauvaises ondes. Une certaine peur, mêlée de quelque chose de plus noir. Une sorte de jalousie ? Du mépris pour les autres Maisons ?

 

Rendez-vous au 50.

 

 

12

 

- Pff, je pars dernière, c’est nul ! se plaint Mistaïna.

- C’est le bon Dieu qui te punit de t’être plainte, s’amuse Tarcus qui, lui, partira deuxième.

- Et toi, Fifir, t’as eu le combien ? se tourne-t-elle vers vous, l’œil rivé sur votre main.

Vous lui montrez votre jeton : il porte le numéro 1. Parno, Henkaël et Felric s’élanceront entre Tarcus et Mistaïna.

- Et voilà, c’est encore le chouchou Ulfir qui part premier ! persifle l’écuyère rebelle.

- Il faut se méfier de certaines certitudes…, conclut Rometin, sans préciser sa pensée. Au fait, vous vous rappelez du cours sur les morts-vivants ?

Vous le regardez tous les six, circonspects.

- Vous vous souvenez que les spectres craignent la lumière, heinnn ? Ou est-ce qu’il faut que je répète ?

Parno déglutit bruyamment à côté de vous. Quand vos mentors avertissaient que l’Épreuve serait plus difficile lors de cette édition, vous n’imaginiez pas qu’ils iraient jusqu’à relâcher un spectre, l’un de ceux que parfois capturent les moines !

 

Le grand moment est venu.

- Que l’Épreuve commence ! déclare Henkling, qui vous fait signe d’y aller.

Partant premier, vous n’avez pas le temps de tergiverser. Vous voilà dans le bain d’emblée. Vous trouvez le regard de Kalaas. Il est confiant. Vous vous élancez.

Vous entrez dans la forêt via une brèche dans le cercle de grosses pierres noires. Cette fois, vous y êtes !

Vous suivez un sentier que bordent d’épais buissons et une densité d’arbres qui, toutefois, ne vous cachent pas le soleil radieux. C’est alors que le chemin se divise en trois. Avec l’astre solaire à votre droite, vous faites face au nord.

 

Inscrivez le Mot du Destin “Tobis” sur votre Feuille d’Aventure.

Prenez-vous :

à gauche, au 18,

au milieu, au 19,

ou à droite, au 20 ?

À moins que vous ne préfériez vous cacher et attendre le prochain concurrent ? (rendez-vous alors au 21)

 

 

13

 

 

 

14

 

- Pff, je pars dernière, c’est nul ! se plaint Mistaïna.

- C’est le bon Dieu qui te punit de t’être plainte, s’amuse Tarcus qui, lui, partira premier.

- Et toi, Fifir, t’as eu le combien ? se tourne-t-elle vers vous, l’œil rivé sur votre main.

Vous lui montrez votre jeton : il porte le numéro 3. Parno s’élancera avant vous ; Henkaël et Felric après vous, mais avant l’écuyère rebelle.

- Au fait, dit Rometin de but en blanc, vous vous rappelez du cours sur les morts-vivants ?

Vous le regardez tous les six, circonspects.

- Vous vous souvenez que les spectres craignent la lumière, heinnn ? Ou est-ce qu’il faut que je répète ?

Parno déglutit bruyamment à côté de vous. Quand vos mentors avertissaient que l’Épreuve serait plus difficile lors de cette édition, vous n’imaginiez pas qu’ils iraient jusqu’à relâcher un spectre, l’un de ceux que parfois capturent les moines !

 

Le grand moment est venu.

- Que l’Épreuve commence ! déclare Henkling, qui fait signe à Tarcus d’y aller.

Le gaillard se tourne vers vous :

- Allez, on se voit ce soir pour fêter ma première place !

Et il s’élance vers la piste. Il disparaît vite dans la végétation.

- Quel crétin ! lâche Mistaïna.

Vous attendez quelques minutes, dans un silence gêné. Puis c’est à Parno. Vous trépignez d’impatience. Finalement, Henkling vous autorise à vous élancer. Vous trouvez le regard de Kalaas. Il est confiant.

Vous entrez à votre tour dans la forêt, via une brèche dans le cercle de grosses pierres noires. Cette fois, vous y êtes !

Vous suivez un sentier que bordent d’épais buissons et une densité d’arbres qui, toutefois, ne vous cachent pas le soleil radieux. C’est alors que le chemin se divise en trois. Avec l’astre solaire à votre droite, vous faites face au nord.

 

Inscrivez le Mot du Destin “Tobis” sur votre Feuille d’Aventure.

Si vous êtes Maître Chasseur, rendez-vous au 63.

Sinon, prenez-vous :

à gauche, au 64,

au milieu, au 65,

ou à droite, au 20 ?

À moins que vous ne préfériez vous cacher et attendre le prochain concurrent ? (rendez-vous alors au 66)

 

 

15

 

- Pff, je pars dernière, c’est nul ! se plaint Mistaïna.

- C’est le bon Dieu qui te punit de t’être plainte, s’amuse Tarcus qui, lui, partira premier.

- Et toi, Fifir, t’as eu le combien ? se tourne-t-elle vers vous, l’œil rivé sur votre main.

Vous lui montrez votre jeton : il porte le numéro 4. Parno et Henkaël s’élanceront avant vous, Felric après vous mais avant l’écuyère rebelle.

- Au fait, dit Rometin de but en blanc, vous vous rappelez du cours sur les morts-vivants ?

Vous le regardez tous les six, circonspects.

- Vous vous souvenez que les spectres craignent la lumière, heinnn ? Ou est-ce qu’il faut que je répète ?

Parno déglutit bruyamment à côté de vous. Quand vos mentors avertissaient que l’Épreuve serait plus difficile lors de cette édition, vous n’imaginiez pas qu’ils iraient jusqu’à relâcher un spectre, l’un de ceux que parfois capturent les moines !

 

Le grand moment est venu.

- Que l’Épreuve commence ! déclare Henkling, qui fait signe à Tarcus d’y aller.

Le gaillard se tourne vers vous :

- Allez, on se voit ce soir pour fêter ma première place !

Et il s’élance vers la piste. Il disparaît vite dans la végétation.

- Quel crétin ! lâche Mistaïna.

Vous attendez quelques minutes, dans un silence gêné. Puis c’est à Parno. Puis à Henkaël. Vous trépignez d’impatience. Finalement, Henkling vous autorise à vous élancer. Vous trouvez le regard de Kalaas. Il est confiant.

Vous entrez à votre tour dans la forêt, via une brèche dans le cercle de grosses pierres noires. Cette fois, vous y êtes !

Vous suivez un sentier que bordent d’épais buissons et une densité d’arbres qui, toutefois, ne vous cachent pas le soleil radieux. C’est alors que le chemin se divise en trois. Avec l’astre solaire à votre droite, vous faites face au nord.

 

Inscrivez le Mot du Destin “Tobis” sur votre Feuille d’Aventure.

Si vous êtes Maître Chasseur, rendez-vous au 80.

Sinon, prenez-vous :

à gauche, au 78,

au milieu, au 65,

ou à droite, au 20 ?

À moins que vous ne préfériez vous dissimuler dans les buissons et attendre le prochain concurrent ? (rendez-vous alors au 79)

 

 

16

 

- Pff, je pars dernière, c’est nul ! se plaint Mistaïna.

- C’est le bon Dieu qui te punit de t’être plainte, s’amuse Tarcus qui, lui, partira premier.

- Et toi, Fifir, t’as eu le combien ? se tourne-t-elle vers vous, l’œil rivé sur votre main.

Vous lui montrez votre jeton : il porte le numéro 5. Parno, Henkaël et Felric s’élanceront entre Tarcus et vous.

- Hi hi, Fifir, on dirait que ça commence mal pour nous ! soupire l’écuyère.

- Il faut se méfier de certaines certitudes…, conclut Rometin, sans préciser sa pensée. Au fait, vous vous rappelez du cours sur les morts-vivants ?

Vous le regardez tous les six, circonspects.

- Vous vous souvenez que les spectres craignent la lumière, heinnn ? Ou est-ce qu’il faut que je répète ?

Parno déglutit bruyamment à côté de vous. Quand vos mentors avertissaient que l’Épreuve serait plus difficile lors de cette édition, vous n’imaginiez pas qu’ils iraient jusqu’à relâcher un spectre, l’un de ceux que parfois capturent les moines !

 

Le grand moment est venu.

- Que l’Épreuve commence ! déclare Henkling, qui fait signe à Tarcus d’y aller.

Le gaillard se tourne vers vous :

- Allez, on se voit ce soir pour fêter ma première place !

Et il s’élance vers la piste. Il disparaît vite dans la végétation.

- Quel crétin ! lâche Mistaïna.

Vous attendez quelques minutes, dans un silence gêné. Puis c’est à Parno. Puis à Henkaël. Vous trépignez d’impatience. Vous échangez un regard avec Felric, qui vous fait un signe de tête signifiant “c’est notre moment”, puis il y va lui aussi.

- Nous voilà tous les deux seuls, Fifir, on dirait, sourit Misty.

- Je n’aime pas que tu m’appelles comme ça…!

- Je crois que c’est à toi. Vas-y, champion !

 

Henkling vous autorise effectivement à vous élancer. Vous trouvez le regard de Kalaas. Il est confiant.

Vous entrez à votre tour dans la forêt, via une brèche dans le cercle de grosses pierres noires. Cette fois, vous y êtes !

Vous suivez un sentier que bordent d’épais buissons et une densité d’arbres qui, toutefois, ne vous cachent pas le soleil radieux. C’est alors que le chemin se divise en trois. Avec l’astre solaire à votre droite, vous faites face au nord.

 

Si vous êtes Maître Chasseur, rendez-vous au 89.

Sinon, prenez-vous :

à gauche, au 90,

au milieu, au 65,

ou à droite, au 91 ?

À moins que vous ne préfériez vous cacher et attendre Mistaïna ? (rendez-vous alors au 92)

 

 

17

 

- Pff, cinquième, c’est nul ! se plaint Mistaïna.

- C’est le bon Dieu qui te punit de t’être plainte, s’amuse Tarcus qui, lui, partira premier.

- Et toi, Fifir, t’as eu le combien ? se tourne-t-elle vers vous, l’œil rivé sur votre main.

Vous lui montrez votre jeton : il porte le numéro 6. Parno, Henkaël et Felric s’élanceront entre Tarcus et elle.

- Hi hi, Fifir, on dirait que ça commence mal pour toi ! s’amuse l’espiègle écuyère. T’as encore moins de bol que moi !

- Il faut se méfier de certaines certitudes…, conclut Rometin, sans préciser sa pensée. Au fait, vous vous rappelez du cours sur les morts-vivants ?

Vous le regardez tous les six, circonspects.

- Vous vous souvenez que les spectres craignent la lumière, heinnn ? Ou est-ce qu’il faut que je répète ?

Parno déglutit bruyamment à côté de vous. Quand vos mentors avertissaient que l’Épreuve serait plus difficile lors de cette édition, vous n’imaginiez pas qu’ils iraient jusqu’à relâcher un spectre, l’un de ceux que parfois capturent les moines !

 

Le grand moment est venu.

- Que l’Épreuve commence ! déclare Henkling, qui autorise Tarcus à y aller.

Le gaillard se tourne vers vous :

- Allez, on se voit ce soir pour fêter ma première place !

Et il s’élance vers la piste. Il disparaît vite dans la végétation.

- Quel crétin ! lâche Mistaïna.

Vous attendez quelques minutes, dans un silence gêné. Puis c’est à Parno. Puis à Henkaël. Vous trépignez d’impatience. Vous échangez un regard avec Felric, qui vous fait un signe de tête signifiant “c’est notre moment”, puis il y va lui aussi.

- Nous voilà tous les deux seuls, Fifir, on dirait, sourit Misty.

- Je n’aime pas que tu m’appelles comme ça…!

- J’ai le cœur qui bat la chamade. Je ne sais si c’est l’enthousiasme ou la peur. Ah, je crois que ça va être à moi. (elle pose sa main sur votre bras :) Débrouille-toi pour ne pas mourir, Ulfir. Ce soir, on fait la bringue !

Et elle s’engage à son tour sur la piste.

 

Jamais minute ne vous avait paru si longue. Seul candidat en attente, sous l’œil de vos maîtres et de la foule, vous ne pouvez empêcher les pensées de défiler à toute allure dans votre tête. Quels sont les périls qui vous guettent ? Allez-vous vous perdre dans le labyrinthe ? Serez-vous encore en vie ce soir ?

Henkling vous fait signe : c’est à vous. Vous trouvez le regard de Kalaas. Il est confiant.

Vous vous élancez à votre tour et entrez dans la forêt, via une brèche dans le cercle de grosses pierres noires. Cette fois, vous y êtes !

Vous suivez un sentier que bordent d’épais buissons et une densité d’arbres qui, toutefois, ne vous cachent pas le soleil radieux. C’est alors que le chemin se divise en trois. Avec l’astre solaire à votre droite, vous faites face au nord.

 

Si vous êtes Maître Chasseur, rendez-vous au 101.

Sinon, prenez-vous :

à gauche, au 90,

au milieu, au 65,

ou à droite, au 102 ?

 

 

18

 

Quelques mètres plus loin, sur le bas-côté, un coffret à bijoux doré finement ouvragé est posé à même l’herbe. Votre première découverte d’une longue journée. Ou votre premier piège.

 

L'examinez-vous ? (rendez-vous pour cela au 42)

Ou bien passez-vous votre chemin ? (rendez-vous au 23)

 

 

19

 

Le sentier mène au bord d’un promontoire, lui-même donnant sur la vraie piste, huit mètres en contrebas. Le chemin ne va pas plus loin. Vous devez descendre si vous voulez poursuivre.

Soudain, un bruissement dans les feuillages, au-dessus de vous, vous avertit. Un gigantesque chat sauvage saute sur vous depuis une branche !

 

Règles Simples : Si vous avez les Pattes de Chat, rendez-vous au 28. Sinon, au 29.

Règles Complètes : Testez votre Esquive. Vitesse de l’adversaire : 4. Si le test est réussi, rendez-vous au 28. Si c’est un échec, rendez-vous au 29.

 

 

20

 

Le soleil dans les yeux, vous faillissez, au détour d’un buisson, trébucher sur une sorte de sac bien rempli. À y regarder de plus près, vous constatez qu’en fait de sac, il s’agit d’un homme ! Revêtu de haillons et étendu dans l’herbe, il gît face contre terre.

Est-il mort ? Non, il tremble légèrement.

 

Si vous avez le Sixième Sens, rendez-vous au 44.

Sinon, voyez-vous s’il a besoin d’aide ? (rendez-vous au 45)

Ou passez-vous votre chemin ? ( au 46)

 

 

21

 

Vous vous dissimulez dans les fourrés et patientez. Une minute plus tard, Tarcus, le deuxième à s’élancer, apparaît sur le sentier.

 

Si vous êtes Maître de l'Ombre, rendez-vous au 56. Sinon, au 57.

 

 

23

 

Le sentier mène au bord d’un promontoire, lui-même donnant sur la vraie piste, huit mètres en contrebas. Le chemin ne va pas plus loin. Vous devez descendre si vous voulez poursuivre. Heureusement, une corde a été attachée à un rocher pour vous le permettre. Vous la testez : elle est solide.

Avant d’y songer, vous embrassez du regard le vaste panorama qui s’offre à vous. Tout n’est que forêt à perte de vue, même si, à votre gauche et devant vous, c’est-à-dire la partie ouest de la piste, le niveau s’élève pour former un petit plateau qui surplombe la partie est.

 

Vous empoignez la corde et descendez en rappel. À mi-chemin, vous avez une mauvaise surprise : la corde a été recouverte de graisse glissante !

 

Règles Simples : Si vous êtes Maître Monte-en-l'air, vous vous rétablissez et vous réceptionnez en bas sans problème. Sinon, la chute vous fait perdre 5PV (1 seul si vous avez les Pattes de Chat), moins la valeur de votre Protection.

Règles Complètes : Testez votre Habileté. Si vous réussissez ou si vous êtes Maître Monte-en-l'air, vous vous rétablissez et vous réceptionnez en bas sans problème. Si vous échouez et ne possédez pas cette discipline, la chute vous fait perdre 1D+2 de Dommages, moins la Protection, moins 4 si vous avez les Pattes de Chat.

 

Une fois remis debout, vous regardez autour de vous : vous vous trouvez sur un chemin à travers bois qui longe l’escarpement. Allez-vous :

Le suivre vers le nord-nord-est, au 26 ?

Vers l’ouest, au 113 ?

Ou bien couper à travers bois par le nord-ouest, au 186 ?

 

 

24

 

Votre intuition sonne comme une alarme dans votre tête : c’est un danger qui vous attend dans ce coffret.

 

Si vous l'ouvrez quand même, rendez-vous au 25.

Si vous le laissez là où vous l’avez trouvé et repartez, prenez la direction du 23.

 

 

25

 

Vous soulevez le couvercle. Le petit serpent qui y dormait lové jaillit et vous attaque !

Si vous êtes Ambidextre, votre deuxième main saisit vivement l’ophidien et l'étrangle derechef.

Si vous ne maîtrisez pas cette discipline, il vous mord avant que vous n’ayez eu le temps de l’attraper. Vous perdez 3PV, et un poison virulent a été injecté dans votre sang.

Règles Simples : Vous perdez alors 12 PV de plus (diminués de 6 si vous maîtrisez l’Endurance, et de 2 si vous maîtrisez la Science Médicale).

Règles Complètes : Testez alors votre Force avec poison de Virulence 6.

 

Débarrassé de son gardien, vous regardez à l’intérieur du coffret à bijoux. Il ne contient… rien. C’était un simple piège. Même la boîte en elle-même ne vaut pas grand-chose : les armatures métalliques sont en fer blanc que l’on a doré. Pestant, vous balancez le coffret et repartez pour le 23.

 

 

26

 

Au fur et à mesure que vous progressez dessus, le sentier se jonche de morceaux de lianes coupées. Récemment coupées, pour être exact.

 

Si vous avez le Sixième Sens ou le Mot du Destin Stèle, rendez-vous au 228.

Sinon, vous pouvez continuer d’avancer, jusqu’au 231.

Ou bien, peu tranquille, rebrousser chemin, au 116.

 

 

27

 

La terre du sentier est sèche, vous ne repérez pas de traces laissées par Henkaël et Parno.

 

Si vous êtes Maître Chasseur, rendez-vous au 140. Sinon, au 113.

 

 

28

 

Vous vous jetez de côté juste à temps pour éviter les griffes du félin. Mais l’animal, l’œil injecté de sang, bondit déjà à l’assaut.

 

Allez-vous :

Fuir immédiatement ? (vers le 39)

Combattre ? Auquel cas :

Règles Simples : Si vous êtes Maître Bretteur, rendez-vous au 40. Sinon, au 41.

Règles Complètes : menez le duel.

 

Offensive : 15 + crocs (Dom 2D+2, 1 coup)

ou griffes (Dom 2D, 2 coups)

Parade : 4

PV : 12

Protection naturelle : 0

Poison : sensible (peu robuste)

 

La bête attaque avec ses crocs uniquement après que vous avez échoué lors d’une attaque ; sinon elle griffe.

Si vous l’emportez en 3 assauts ou moins, rendez-vous au 40.

À partir du 4ème assaut, rendez-vous au 41.

 

 

29

 

Le félin vous tombe dessus et vous griffe (vous perdez 6PV, moins la valeur de votre Protection). Par ailleurs, l’élan de l’animal vous déséquilibre et menace de vous faire choir du promontoire.

 

Règles Simples : Rendez-vous au 30.

Règles Complètes : Testez votre Force. Si vous réussissez, rendez-vous au 30. Si vous échouez, rendez-vous au 31.

 

 

30

 

Résistant à la charge, vous repoussez la bête. Mais celle-ci, l’œil injecté de sang, bondit déjà à l’assaut.

C’est alors que surgit Tarcus. Il met le félin en fuite d’un coup de lance bien placé dans le flanc.

- Eh bien, Messire Ulfir ! Heureusement que je suis arrivé pour vaincre ce matou qui vous gênait tant, ha ha ! raille-t-il avec sa faconde habituelle.

Comme vous allez lui retourner la politesse… il se carapate !

Deux cordes pendent dans le vide, attachées à des rochers. Se saisissant de l’une d’elles, il se laisse glisser dans le vide. Mais la corde casse ! Penchant la tête, vous le voyez qui a réussi tant bien que mal à se réceptionner en contrebas.

Vous testez la seconde corde… elle casse à la première pression elle aussi. Il ne vous reste plus qu’à descendre du promontoire en escalade, prise après prise.

 

Si vous êtes Maître Monte-en-l'air, rendez-vous au 33. Sinon, au 34.

 

 

1 Le héros qui, en l’an cent, fonda l’Ordre de la Chevalerie Mystiques, votre confrérie.

 

2 Premier mois de printemps.