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Maléfices

Le jeu de rôle qui sent le soufre

À propos du projet

Bienvenue sur la page du financement participatif de Maléfices, le jeu de rôle qui sent le soufre.

Profitez de cette campagne pour nous aider à éditer une véritable quatrième édition pour les 35 ans de ce jeu de rôle mythique, en bénéficiant d'un tarif préférentiel par rapport au prix public et d'une livraison anticipée !

« C’est une histoire du diable ! C’est une histoire du diable ! »
– Gaston Leroux, Le Parfum de la dame en noir

Maléfices est un jeu de rôle occulte et mystérieux se déroulant en France à la Belle Époque (1870-1914). Durant cette période charnière entre les XIXe et XXe siècles, les superstitions sont encore vives, surtout dans les campagnes où l’on ne plaisante pas avec le Malin. Dans les villes, il en va tout autrement alors que le spiritisme est à la mode et que la bourgeoisie s’amuse à faire tourner les guéridons, inconsciente des forces maléfiques qui rôdent dans ses salons feutrés. Pourtant, c’est également une ère de bouleversements et de percées scientifiques considérables alors que les visiteurs de l’exposition universelle de 1900 s’extasient devant la fée électricité, le cinématographe sur "écran géant", le premier moteur Diesel et autres miracles de la science, traversant Paris d’est en ouest grâce à son tout récent Métropolitain.

Superstitions, mystères et ésotérisme se croisent et s’entremêlent sur fond de seconde révolution industrielle, où le concept redécouvert de progrès et la fumée des usines masquent les relents de soufre d’activités occultes que nombre de personnes ont reléguées au rang de simples superstitions ou de marottes aux conséquences potentiellement funestes.

Visuel non définitif de la couverture du livre de base
(Illustration Goodname Studio)

« J’ai écrit cette histoire, parce que les amplifications et les suppositions inspirent
toujours plus de terreur que les choses parfaitement définies. »
– Sir Arthur Conan Doyle, Le Chien des Baskerville

Né de l’esprit fécond de Michel Gaudo au début des années 80, édité par Jeux Descartes en 1984 puis les éditons du Club Pythagore, Maléfices fait partie de ces grands classiques français du jeu de rôle.

Après avoir rencontré Michel Gaudo en personne et discuté de longues heures de littérature, de jeu de rôle et bien sûr de Maléfices, nous avons pu partager notre vision de ce classique et nous avons reçu son aval pour nous lancer dans cette formidable aventure !

Nous allons donc reprendre le flambeau avec un objectif simple : ramener Maléfices et le porter en avant pour la prochaine décennie. Cet objectif s’accompagne pour nous de deux impératifs : préserver l’âme du jeu, son essence, en conservant un système de jeu simple, très proche de ce que les anciens joueurs ont connu, et garder l’esprit Maléfices dans la rédaction des textes et des scénarios.

Le graphisme et les illustrations de cette nouvelle édition, tout en couleurs, de Maléfices mêleront réalisme photographique, occulte et même "merveilleux" au travers du style Art nouveau, propre à cette période. Après tout, où le diable se cache-t-il mieux que derrière les atours de l'innocence, de l'élégance et de la beauté ?

Cette campagne à donc pour objet de nous aider à créer cette nouvelle édition. Nous avons défini avec Michel Gaudo les éléments qui constitueront le jeu, mais nous avons besoin de vous pour leur donner vie ! Nous avons débuté la rédaction du livre de base, nous avons donc un plan détaillé des différentes sections, mais avant de créer un ouvrage complet, et devant les difficultés actuelles du milieu du jeu de rôle, nous avons décidé de faire appel aux joueurs et aux fans de Maléfices, ainsi qu'aux rôlistes intéressés par notre projet, afin de nous soutenir pour nous permettre de créer une nouvelle édition à la hauteur de l'héritage de jeu mythique.

Par avance, merci à tous pour votre soutien, et donnons vie à la 4e édition de Maléfices ensemble. 


(Illustration de Johann Blais)


« Des moyens très simples créent la terreur : une porte qui s’ouvre, un jardin sous la lune...
On ne voit pas le diable et son œuvre. »
– Auguste Villiers de l'Isle-Adam

Le jeu de rôle Maléfices marque par son ambiance unique et ses scénarios mêlant mystère, occultisme et fantastique. L’horreur n’y est pas brutale, mais diffuse, tel un parfum tour à tour âcre ou entêtant qui flotterait encore dans une pièce bien après que son porteur soit déjà loin… à moins qu’il ne se tienne juste derrière la porte.

On y parle du Diable, de sorcières, de diablotins et de malédictions, mais également de science et de progrès. Qui peut dire si un mystère qui paraît insoluble est d’origine surnaturelle, l’œuvre d’un escroc habile ou la simple conséquence d’une expérience aussi audacieuse qu’imprudente ? Qui parmi les héritiers "spirituels" des docteurs Faust ou Frankenstein sont les plus à craindre ?

C’est pour répondre à cette question que les membres du Club Pythagore enquêtent sur des cas qui semblent échapper aux méthodes d’investigations traditionnelles, opposant une démarche rationnelle à l'existence d'une potentielle spiritualité. 


(Illustration Goodname Studio)

« Ontondez-ve la sarabande ?
Ol' est la chasse Gallery.
Iquiaulong va passer pre bande
Et la garache et l'alouby. »
Le sabbat des garous
Les Évangiles du Diable (Claude Seignolle)

 

La pratique du jeu de rôle ayant évolué, il nous a paru important de moderniser certains aspects de Maléfices. Oh, il est inutile que les "vieux de la vieille" prennent peur, les caractéristiques qui font du jeu qui sent le soufre ce qu’il est demeurent. Maléfices est toujours un jeu centré sur l’ambiance, où les règles s’effacent pour laisser la place à l'interprétation, à l’aventure... et aux frissons.

Le système de jeu, toujours aussi simple, a été dépoussiéré et le d100 a laissé sa place au d20. La table des Paliers n’est plus et le résultat d’un jet est immédiatement visible puisqu’il s’agit d’obtenir un résultat inférieur ou égal à l’aptitude testée.

Le Grand Jeu de la Connaissance de vingt-deux cartes (appelé "tarot" par les profanes) sera toujours utilisé lors de la création des personnages, mais il sera également utilisable lors des parties, aussi bien pour déterminer des événements aléatoires, résoudre les conflits entre spiritualité et rationalité, que dans le cadre optionnel de la narration partagée, l'une des nouveautés proposées par cette nouvelle édition de Maléfices.

Le hasard sera moins présent lors de la création du personnage, ainsi celui-ci correspondra mieux à l’alter ego qu’il vous plaît d'incarner. En outre, des éléments d'interprétation ont été ajoutés sur la feuille de personnage. Vous pourrez ainsi déterminer son passé, ses opinions, ses passe-temps, établir un historique de ses précédentes péripéties, etc., qui auront une influence lors des aventures. Le Grand Jeu de la Connaissance tient toujours sa place dans le processus de création, et influencera grandement le personnage et son futur.

(Illustration de Johann Blais)


Bien qu’elle reste facultative, la narration partagée permet de plonger encore davantage dans l’atmosphère étrange et inquiétante de Maléfices. Les joueurs deviennent maîtres de leur destin ou s’y abandonnent alors qu’ils doivent composer avec le Grand Jeu de la Connaissance et ses vingt-deux lames capricieuses.

La narration partagée est une manière de répartir le récit entre les participants. Celui-ci n'est plus entre les seules mains du meneur et les joueurs peuvent venir mettre leur touche au tableau d'ensemble qu’est le scénario, apportant ainsi des éléments originaux.

L'idée est donc de permettre aux joueurs d'être plus actifs dans la création de l'univers ludique, en leur autorisant à décrire eux-mêmes des lieux, des personnages, des séquences scénaristiques, ou même des résolutions d'action. Dans ces moments-là, le meneur de jeu tire quelques cartes du Grand Jeu de la Connaissance et laisse l'histoire aux mains des joueurs, lesquels doivent se conformer aux cartes tirées pour concevoir leurs récits et éléments narratifs.

Nous vous expliquerons plus en détail ce concept au cours de la campagne de financement.


​(Illustration Goodname Studio)
 

« C'en est fait !... Les élus ont détourné leur face
De ton sombre chemin,
Le ciel t'a condamnée, et le juste qui passe
Ne te tend plus la main !
Écoute ces clameurs, c'est l'enfer qui t'appelle !...
C'est l'enfer qui te suit !
C'est l'éternel remords et l'angoisse éternelle
Dans l'éternelle nuit ! »
Faust, acte IV, scène II (Charles Gounod)


D'autres paliers seront présentés pendant la campagne !

  • Détails des paliers : 
  1. La campagne est un succès ! Merci, grâce à vous la 4e édition de Maléfices verra le jour !
  2. Livret du joueur : à ce niveau, nous offrons un livret du joueur à chaque contributeur. Ce livret de 4 pages est composé d'une fiche de personnage étendue et complète pour vous permettre de développer votre personnage.
  3. Nous offrons à tous les contributeurs un lot d'archétypes prétirés pour démarrer le jeu ou pour servir de PNJ lors de vos parties.
    Palier Occulte I : nous offrons à tous les contributeurs quatre cartes postales Maléfices.
  4. Les Enquêtes du Club Pythagore – 1 : ce palier nous permet d'offrir en PDF le célèbre scénario Une étrange Maison de Poupée, adapté et illustré pour cette nouvelle édition (contributeurs Lune Noire et Diable).
  5. Nous offrons à tous les contributeurs un d20 et son écrin au style de Maléfices.
  6. Les Enquêtes du Club Pythagore – 2 : ce palier nous permet d'offrir en PDF le célèbre scénario Le drame de la Rue des Récollets, adapté et illustré pour cette nouvelle édition (contributeurs Lune Noire et Diable).


Cette campagne est composée de 3 contreparties : Le Sorcier, La Lune Noire et Le Diable. Ces contreparties vous permettent d'acquérir le livre de base (format A4, environ 320 pages, couleur), l'écran de jeu (composé d'un paravent A4 de 3 volets au format paysage) ainsi que le nouveau tarot ou Grand Jeu de la Connaissance.

Illustration provisoire de l'écran de jeu
​(Illustration Goodname Studio)

Voici le détail des contreparties :

1 – Le Sorcier

Cette contrepartie est composée du livre de base de Maléfices et du nouveau tarot.
L'ouvrage sera imprimé en A4 sur papier de haute qualité de 110gr et sera façonné avec une couverture cartonnée, pelliculage satiné et vernis sélectif, des pages de garde et un signet en tissu. Le tarot sera fabriqué sur du papier 300gr bluecore au format 60x113mm.
Cette contrepartie inclut le PDF du livre. En choisissant cette contrepartie, vous économisez 30€ par rapport au prix public suggéré (ouvrage + tarot + PDF).
Cette contrepartie ne vous donne pas accès à tous les paliers. Référez-vous à leur description pour en savoir plus.

2 – La Lune Noire

Cette contrepartie est composée du livre de base de Maléfices, du nouveau tarot et de l'écran de jeu.
L'ouvrage sera imprimé en A4 sur papier de haute qualité de 110gr et sera façonné avec une couverture cartonnée, pelliculage satiné et vernis sélectif, des pages de garde et un signet en tissu. Le tarot sera fabriqué sur du papier 300gr bluecore au format 60x113mm. L'écran est composé de trois volets A4 imprimés en carton épais au format paysage et avec un vernis brillant sur l'extérieur et un vernis mat à l'intérieur pour limiter les reflets et faciliter la lecture.
Cette contrepartie inclut le PDF du livre. En choisissant cette contrepartie, vous économisez 35€ par rapport au prix public suggéré (ouvrage + tarot + écran + PDF).
Cette contrepartie vous donne accès à tous les paliers.


3 – Le Diable

Cette contrepartie est composée du livre de base de Maléfices en édition collector, du nouveau tarot et de l'écran de jeu. 
​L'ouvrage sera imprimé en A4 sur papier de haute qualité de 130gr et sera façonné avec une couverture Art Nouveau, avec un débossage, un marquage à l'or et deux signets en tissu noir. Le tarot sera fabriqué sur du papier 300gr bluecore au format 60x113mm. L'écran est composé de trois volets A4 imprimés en carton épais au format paysage et avec un vernis brillant sur l'extérieur et un vernis mat à l'intérieur pour limiter les reflets et faciliter la lecture.
Cette contrepartie inclut le PDF du livre. En choisissant cette contrepartie, vous économisez 50€ par rapport au prix public suggéré (ouvrage + tarot + écran + PDF).
Cette contrepartie vous donne accès à tous les paliers.

 

Le Grand Jeu de la Connaissance (le légendaire tarot de Maléfices) est composé de vingt-deux cartes et sera entièrement réillustré à l'occasion de cette 4e édition de Maléfices.

Ne vous fiez pas à ses lames chatoyantes, hommage au style Art nouveau de la Belle Époque, car son influence n'a jamais été aussi grande dans les parties de Maléfices !

Le nouveau tarot de Maléfices est réalisé par l'artiste toulousaine Agathe Mercy. Vous pouvez retrouver son travail en suivant ce lien




Nous prévoyons de livrer l'intégralité des éléments de cette campagne aux alentours de Novembre 2019. Cette date estimative sera précisée avec l'avancée du projet et pourra être modifiée en fonction des contraintes du projet. 

Attention, cette campagne est limitée à la France (métropolitaine et territoires d'Outre-Mer) et à la Belgique. Si vous résidez à l'étranger (USA, Canada, Allemagne, Angleterre, Suisse…), ne souscrivez pas de contrepartie avant de nous avoir contactés. Nous nous réservons le droit de refuser toute contrepartie pour des raisons logistiques.

 

A quoi va servir le financement ?

Ce financement nous permettra d'éditer la nouvelle édition du jeu Maléficesen français.

Le milieu du jeu de rôle ayant subi une profonde mutation, nous avons fait le choix du financement participatif pour pouvoir continuer à fournir des ouvrages de grande qualité, dans les meilleures conditions possible, que ce soit pour nous, chez Arkhane Asylum Publishing, mais aussi pour toutes nos équipes d'auteurs, de relecteurs, de maquettistes et même notre imprimeur. De nos jours, le jeu de rôle ne connaît plus le même succès qu'à l'Âge d'Or des années 1990-2000. Désormais, nous devons faire face à des contraintes sérieuses qui nous forcent à prendre un soin particulier lors de l'acquisition et l'utilisation de nos licences, et pour dire les choses clairement, certains jeux ne peuvent simplement plus être édités de manière traditionnelle sans prendre de trop gros risques qui mettraient une société en danger. C'est pour cela que vous êtes en train de lire ces lignes, car nous avons besoin de vous et de la communauté des joueurs pour se mobiliser et nous aider à vous fournir les meilleurs jeux possible. Avec Ulule, ces jeux verront le jour grâce à vous !

Nous vous remercions d'avance de votre soutien, et ceux qui nous suivent déjà, merci pour vos messages d'encouragement et nous espérons pouvoir vous proposer prochainement d'autres jeux passionnants.

À propos du porteur de projet

Arkhane Asylum Publishing est une maison d'édition spécialisée dans le jeu de rôle. Forts de notre expérience de plus de dix ans, nous avons eu le plaisir d'acquérir les licences du Monde des Ténèbres. Notre premier jeu, Vampire: La Mascarade, a été édité en 2014. Depuis 2016, nous avons financé avec succès grâce à Ulule le jeu de rôle Loup-Garou: l'Apocalypse, Vampire: l'Âge des TénèbresMage: l'Ascension, Tales from the Loop, LexOccultum et L'Empire des Cerisiers.

Aujourd'hui, grâce à vous, nous souhaitons continuer à éditer de nouvelles gammes de jeux de rôle, dont Maléfices, le légendaire jeu de Michel Gaudo.

Vous pouvez retrouver notre site Arkhane Asylum.

Vous pouvez rejoindre notre page Facebook.