BackBackMenuCloseFermerPlusPlusSearchUluleUluleUluleChatFacebookInstagramLinkedInTwitterYouTubefacebooktwitterB Corporation

Lotus Noir Renaissance

Le seul magazine francophone dédié à Magic The Gathering !

Qu'est-ce que le game design ?

Trouvez-le dans cet article ;-) ...

- Non, mais la dernière extension est nulle : il n'y a aucune carte qui entre dans mon deck Burn! - Ouais, en plus il n'y a pas une carte qui cote à plus de 20 euros à la sortie ... - T'as raison je ne vais pas m'en acheter une boîte, je me contenterai de faire tous les FNM pour chopper les carrés qui m'intéressent. 

*NDLR : Cet échange est une fiction, toute ressemblance avec une vraie discussion qu’on aurait pu entendre à la sortie de Dominaria, RIX, Ixalan ou toute autre extension serait totalement fortuite.*

On le sait : chaque édition de Magic crée sa vague de déçus, qui condamnent chaque nouvelle sortie au nom ... au nom de quoi au juste ? L'absence de cartes "compétitives" ? L'absence de cartes qui entrent dans les archétypes ? L'absence de cartes qui coûtent cher tout de suite ? ... Bien que ces critiques soient parfois acceptables et puissent faire l'objet d'articles à part entière, elles tapent à côté de ce qui fera l'objet de la rubrique que je vous propose : le game design de Magic : The Gathering.

Le "modèle économique" d'un jeu n'a rien à voir avec son game design : un jeu très mal conçu comme le poker peut se vendre très bien grâce à ses produits dérivés et son marketing. De même, on peut faire des tournois très intéressants avec des jeux mal fichus comme les échecs.  [Petite provocation envers nos amis les échéquistes : si ce jeu était bien équilibré, on n'aurait pas besoin d'arabesques administratives pour résoudre le problème de l'avantage du trait.]

Alors autant l'affirmer sans détour : Magic est un jeu très finement conçu, dans lequel très peu d'erreurs sont faites de nos jours mais qui vit avec un certain héritage de "quand les JCC étaient jeunes et innocents".

Posons cette définition quelque peu arbitraire : le game design serait l'ensemble des techniques permettant de créer des situations de jeux intéressantes. La faiblesse de cette définition saute aux yeux avec la célérité d'un coup de pied aux fesses : la notion d'intérêt est très subjective.

L'intérêt du joueur compétiteur n'est sans doute pas le même que celui du joueur casual, celui du joueur moderne n'est pas le même que celui du joueur peasant, celui du joueur troll à deux têtes n'est pas celui du joueur Commander. Et parmi ceux-là, on peut distinguer certains profils "psychologiques", dont Wizards a essayé de créer une classification Timmy / Spike / Johnny / Melvin / Vorthos ... profils qui n'ont à mon avis qu'une valeur pédagogique et sont par ailleurs de piètres guides de création.

On pourrait donc penser qu'une édition se construit avec un assemblage de "tous les goûts", mais hélas, qui dit créer des situations de jeux intéressantes dit aussi maintenir la cohérence de ces situations entre diverses expériences... souvent incomparables.

Prenons un exemple : à la sortie de Shadows over Innistrad, on a assisté au retour des épouvantails en créatures-artefacts. En termes de puissance, ces cartes étaient faibles, si bien que les joueurs qui espéraient compléter leur deck Roi Faucheur furent déçus. Toutefois, en limité, la qualité de ces épouvantails était de fournir deux types de cartes au cimetière pour le Délirium faisant apparaître mieux la notion de Qualité de Cimetière qui est au coeur de cette mécanique... et qui est sans doute une des grandes notions de l'extension, bien qu'elle soit apparue déjà un peu auparavant, de manière non unifiée... par exemple chez un certain Tarmogoyf.

Ne pouvait-on donc pas faire les deux ? Créer des épouvantails susceptibles de renforcer le deck Roi Faucheur tout en ayant la synergie Délirium ? Peut-être... Mais dans ce cas-là, n'aurait-on pas risqué de faire de l'ombre à l'édition Kaladesh, qui sort ensuite ? [Car si NOUS ignorons de quoi l'édition d'après sera faite, les concepteurs, eux, doivent avoir trois coups d'avance...]

J'ai volontairement choisi pour exemple des cartes "faibles"EPOUVANTAIL afin de ne pas créer de polémique, car on arrive bien plus facilement à un consensus sur quelles sont les cartes "faibles"COOL que sur les cartes fortes. Mais comme je l'ai dit un peu plus haut, la puissance d'une carte n'a rien à voir avec le fait qu'elle soit bien conçue ou non.

En dehors de cette dimension subjective, la notion des situations de jeux intéressantes comporte aussi des dimensions objectives, qui n'offrent pas moins de dilemme. Il faut éliminer les choix inintéressants, équilibrer les cartes et diversifier les stratégies de jeu. Nous aurons l'occasion de revenir en détail sur chacun de ces aspects. De manière succinte, on peut dire qu'une mécanique qui produit un effet trop faible dans des conditions trop difficiles occupe l'attention du joueur pour rien et produit une mauvaise expérience de jeu. On peut penser au Regroupement, je préfère penser à Skulk/Furtivité [... qui devait devenir evergreen avant d'être rejeté].

Les joueurs sont plus familiers de la notion d'équilibrage d'une carte et d'un format, mais si équilibrer une carte en rajoutant un +1 quelque part ou en réduisant un coût est facile, l'art consiste à rééquilibrer en diversifiant le contenu et pas en rebricolant. Ceci exige de savoir identifier quelles sont les niches de développement disponibles, et donc d'avoir une vision très claire de la réserve de cartes déjà éditées, tout en connaissant les repères "traditionnels" des joueurs et en sachant jouer avec. 

[La color-pie est l'un de ces repères, mais elle n'est pas le seul. Et elle contient quelques bizarreries comme la réanimation en bleu, depuis Décès Trompeur en Alliances. Ce thème a été réactivé avec Âge de l'Eternité en HoD, sans doute pour repartir en sommeil pendant 10 ans ...]  

Si comprendre le game design ne m'aide ni à améliorer la compétitivité de mes decks, ni à spéculer sur le marché, à quoi cela me sert-il dans ma pratique de Magic ? Bonne question. Premièrement, si cette compréhension ne peut pas remplacer une connaissance des decks déjà joués dans un format, on a tous en mémoire des anecdotes de decks extraterrestres qui gagnent une fois puis disparaissent. Tout le monde s'en étonne, on parle d'"exploitation d'une faille de métagame", terme très vague qui cherche à donner une apparence scientifique à un phénomène plus simple : l'esprit fonctionne à l'économie. Pas qu'il soit fainéant, loin de là : pour tenir une journée entière à haut niveau sans s'épuiser, il doit accumuler un certain nombre de schémas de parties, il doit avoir effectué une série de tests face à des decks types pour réagir vite et bien à des situations familières. S'il ne fait pas ce travail au préalable, le jour J, avec le stress et la fatigue, il risque de faire des erreurs bêtes (et de s'en vouloir toute TA vie). Mais la mise en place d'automatismes a aussi la faiblesse de sa force : plus elle est profonde, plus "mal" il faut se faire pour les dépasser face à l'inconnu. Connaître les structures et les équilibrages d'une édition ou d'un format permet d'avoir cette petite longueur d'avance. Si elle ne permet pas exactement de prévoir l'évolution un format, elle donne tout de même assez de visibilité pour anticiper.

La culture du game design est donc indispensable pour ne pas être qu'un technicien du format (quel qu'il soit), mais en devenir l'architecte.

En termes d'économie, connaître le game-design permet de décrypter les signes avant-coureurs qui annoncent une thématique. Pour le dire simplement, jamais un nouveau concept n'est lancé "en grand" sans avoir été testé auparavant en petit. De même, pour éviter que toutes les meilleures cartes d'une thématique se retrouvent ensemble, avec une trop grande densité dans une même édition (qui serait alors sans doute déséquilibrée en faveur de cette mécanique pour le limité), il y a souvent quelques cartes d'une thématique "éditées en dehors" qui annoncent ou qui rappellent celle-ci. Détecter ces "anomalies" permet d'anticiper certaines flambées sur des cartes (et évite d'être celui qui redécouvre une carte après tous les autres).

Exemple facile : "Dryade des jeunes pousses annonçait Saproling en Dominaria". Okay, cette prédiction ne vous a pas rendu millionaire...

Et finalement, cela permet d'avoir de la conversation et de briller en société. Presque autant que de raconter la Bataille de Zendikar à sa belle-mère ...

Le voilà...

L'une des grandes surprises de Dominaria en termes de game-design est l'arrivée d'effet "après votre étape de pioche" dans les Sagas. Techniquement parlant, c'est une première. Il y a bien eu des effets "en début de première phase principale" ou de "prochaine phase principale", principalement des effets qui génèrent du mana. Mais les Sagas sont écrites différemment, et contrairement à ce qu'on pourrait croire, doubler les phases d'entretien avec Brume de paradoxe n'affecte pas le déroulement des Sagas.

En termes d'effet de jeu, cette manière d'écrire change peu de choses, mais car tout le monde s'attend à les résoudre "en début d'entretien", cela crée un certain malaise autour des tables de jeu : on a toujours l'impression de "misstrigger".

La grande question que se pose un game-designer en voyant cela, c'est "à quoi bon créer ce malaise pour un impact de jeu si faible ?" Est-ce juste pour un seul effet à mana sur La première éruption, mais alors pourquoi diable ne pas l'avoir écrit de la même manière que les autres effets à mana ? Est-ce juste pour nous empêcher de payer un entretien en engageant nos créatures avec le Chant de Freyalise ?

Je n'ai pas de réponse pour le moment, mais je me permets une hypothèse. La phase d'entretien avant la pioche est une des bizarreries spécifiques de Magic. À la base et comme son nom l'indique, elle sert à poser toutes les questions liées à l'entretien des permanents (comme lancer une Messe Noire pour payer l'entretien des Hordes démoniaques) AVANT de piocher et donc AVANT qu'on sache si on va piocher la carte qui va bouleverser la partie. Ni plus, ni moins. La phase d'entretien correspond donc à une conception du jeu où le hasard était moins bien maîtrisé qu'aujourd'hui et où le choix de ne pas payer un entretien avait un impact supérieur. Si on retire cette notion de "choix" à l'entretien - et il n'y en a pas un seul dans Dominaria, alors tous les effets d'entretien peuvent glisser vers "après votre étape de pioche".

Mais ne nous hâtons pas de conclure à une "fin de la phase d'entretien", le fil est bien trop mince et pourrait conduire à l'inverse : une remise en valeur des choix à l'entretien en marquant mieux les effets de début de phase principale.

Pierre Cardascia

PS : Si vous avez aimé cet article, transférez-le par email, partagez-le sur Facebook, Twitter, ou partour ailleurs dans le Multivers... ;-)

PPS : depuis la rédaction de cet article, Mark Rosewater a expliqué dans cet article >https://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/saga-sagas-2018-05-07< le choix de déplacer le déclenchement des sagas après la phase de pioche, en confirmant l'hypothèse que je proposais ici. Il précise d'ailleurs que c'est Dave Humpherys qui a insisté pour faire ce changement. Le fait que ce soit la personne en charge des éditions suivantes qui ait proposé cela est-il un hasard, ou bien Dave est-il plus sensible à cela pour une raison encore inconnue ?

  • Pierre Cardascia

    Je vais voir ce que je peux faire pour la correction dans l'article.

  • Olxinos

    Mea culpa pour les précédents, c'est tout à fait exact.

    Je considère néanmoins que l'erreur n'est pas corrigée tant qu'elle est encore visible dans l'article (peut-être l'édition n'est-elle pas possible, ou pas immédiate sur Ulule auquel cas, je n'ai plus rien à dire). Je suis désolé d'insister sur ce point, mais j'aimerais que des informations fausses (même si elles ne constituent pas l'argument central de l'article) ne puissent pas se propager... les gens ne lisent pas toujours les commentaires.

    Les question posées après sont effectivement intéressantes, bien que j'aurais aimé qu'elles soient un peu plus développées. J'en profite d'ailleurs pour mentionner à ce sujet un article de Mark Rosewater sur le développement des sagas (malheureusement publié le même jour, autrement, tu l'aurais certainement cité) où on peut en particulier lire (je cite) :

    “ [...]Finally, Dave moved the triggering of the chapters from the beginning of the turn to after the draw step. He did this because he wanted players to have the information of what they drew before committing to using the Sagas. (The reason it was after the draw step rather than the beginning of the precombat main phase had to do with which was shorter to write out on the card, as functionally they're very similar.) ”
    (issu de https://magic.wizards.com/e... on remarque d'ailleurs que les multiples prototypes de saga illustrés dans l'article mentionnaient jusqu'alors l'entretien ou rien du tout)

    Ce qui répond à mon incertitude précédente et confirme l'idée (exprimée dans l'article) que l'information de la carte piochée est au cœur de ce choix. Il semble que c'est quelque chose sur laquelle plusieurs personnes se sont interrogées (des dires de MaRo toujours: http://markrosewater.tumblr... )

  • Pierre Cardascia

    Olxinos, en effet, ce que je dis est "à peu près exact" et je te remercie pour la correction. Je viens d'une époque où la différence entre phase et étape n'était pas aussi marquée qu'aujourd'hui ...

    Bon, pour ce qui est de ma volonté de "justifier une erreur sans la corriger", j'ai au contraire préciser qu'une autorité pourrait trancher, en faveur de l'interprétation proposée. Tu cites l'autorité, okay, mais cela ne fait que confirmer mon propos ... Mais là-encore, mille excuses si j'ai voulu trop tiré d'un seul exemple. J'avais à coeur de mettre en avant quelque chose de Dominaria, qui est encore très peu visible...

    J'ai bien précisé que l'important pour moi était de mettre en valeur ces notions, très larvées, sur la notion de choix à l'entretien; tu me concèdes d'ailleurs qu'il y a une bizarrerie que tu ne peux pas expliquer : c'est tout ce que je voulais; j'aurais du me limiter à des explications théoriques de la bizarrerie et ne pas essayer de donner un exemple avec le Fatespinner...

    Si on tient vraiment à chicaner, quand tu me dis que je ne donne pas les exceptions (mage du vignoble ou relique de la coalition), permets moi de corriger en me citant : "Il y a bien eu des effets "en début de première phase principale" ou de "prochaine phase principale", principalement des effets qui génèrent du mana. " J'ai donc bien indiqué les précédents.

  • Olxinos

    @Benjamin Blanchet
    Après l'étape de dégagement. L'ordre du tour c'est dans l'ordre :
    dégagement->entretien->pioche->première phase principale
    (et le reste, un peu la flemme de tout décrire en détail)
    La mise de marqueur est l'une des premières actions obligatoire du tour de la première phase principale (505.4).
    Note qu'il n'y a d'ailleurs pas de "phase" de dégagement, il y a une phase de début du tour dont l'étape de dégagement, l'étape d'entretien, et l'étape de pioche font toutes les 3 partie (même si cette division en phase ne sert plus à grand chose aujourd'hui et que c'est principalement une question de vocabulaire).

    Ce que dit Pierre Cardascia dans son second commentaire est en pratique "à peu près correct" dans le sens où ça ne fait pas grande différence, mais techniquement inexact. On ne dégage pas ses terrains à l'étape d'entretien mais à l'étape de dégagement qui précède l'étape d'entretien et il s'agit de l'étape de pioche et non pas la phase de pioche.

    @Pierre Cardascia
    C'est un bien long commentaire pour justifier une erreur sans la corriger. Si tu n'en étais pas convaincu, les règles 505.4 et 714.3b (disponibles ici: https://magic.wizards.com/e... , en anglais malheureusement) sont on ne peut plus claires, et les règles ne sont pas sujettes à interprétation (cependant libre à toi d'émettre l'hypothèse d'un prochain errata où cela se passerait selon tes dires, ou d'insister sur l'étrangeté de ce choix que j'admets ne pas pouvoir expliquer)

    Je pense que ça pourrait être bien de faire relire vos drafts et/ou articles par des juges (ou essayer d'obtenir une qualification de juge vous même)

    Il aurait aussi pu être intéressant de noter quelques précédents (mage du vignoble ou relique de la coalition) qui étaient néanmoins justifiés par la nécessité de générer le mana en phase principale pour qu'il puisse être utilisé pour des rituels, créatures etc... (ça, ou l'empêcher de disparaître)

  • Pierre Cardascia

    Benjamin, en fait, tu dégages tes terrains en début d'entretien, puis tu fais les effets d'entretien puis il y a un créneau où tu peux déclencher des effets, lancer des sorts etc, puis il y a la phase de pioche ... et APRES la phase de pioche / au début de la première phase principale, tu mets le marqueur sur la saga, ce qui déclenche l'effet associé (mettre le marqueur, résoudre l'effet déclenché, ce sont deux "moments" différents).

    Alors ouais, c'est un peu bizarre parce qu'on ne s'attend pas à le faire à ce moment-là. Et que c'est rédigé d'une façon "unique", qui m'a intrigué ... sans doute pour rien, mais qui sait ?

  • Benjamin Blanchet

    D'ailleurs j'ai une question simple: c'est avant la phase de dégagement des terrains ou après cette phase et avant de piocher qu'on fait la capacité de la saga?

  • Pierre Cardascia

    Petit commentaire au sujet d'une "boulette" que j'aurais commise à la fin de l'article...

    On me cite Gatherer à l'appui que :
    "As your precombat main phase begins (immediately after your draw step), you put another lore counter on each Saga you control. "
    et donc que passer la phase de pioche n'affecte pas la mise d'un compteur.

    Naturellement, j'avais lu cela avant de proposer cette interprétation, mais j'ai pris le parti de la maintenir, pour rendre plus tangible le problème.

    Imaginons un autre contexte : les parents disent à leur enfant :
    "Demain, après une nuit de sommeil, le Père Noël sera passé"
    Le petit enfant à qui l'on a dit cela, excité par la perspective de voir le Père Noël, ne dort pas de la nuit. Le lendemain, le Père Noël ne passe pas.
    Il pleurniche et s'en plaint à ses parents : "c'est demain et pas de Père Noël" ...
    Les parents, qui n'ont pas pu déposer les cadeaux discrètement, rétorquent :"tu n'as pas dormi, donc pas de Père Noël!".

    Le point difficile, donc, c'est la valeur de la virgule (ou bien de la parenthèse pour le Gatherer). Est-ce qu'elle donne une définition ou bien est-ce qu'elle donne une explication ?

    Si on la lit comme une explication, alors passer la phase de pioche ne change rien, puisqu'on se réfère à la structure d'un tour "normal" figé par le cadre légal une fois pour toute.
    Si on la lit comme une définition performative, alors passer la phase de pioche change tout, puisque la structure du tour n'est pas donné une fois pour toute, mais est modifiée par le fait de "sauter la phase de pioche".

    Quand on choisit une interprétation plutôt qu'une autre, on fait un acte d'autorité, et nul doute qu'une autorité trancherait en faveur du premier (et pas de l'interprétation limite que j'en fais). Mais il n'y a pas eu de telle décision.
    Donc ma question revient : "Pourquoi ?" Pourquoi écrire de la sorte qch qui pourrait être écrit autrement et sans difficulté ?

  • Mickaël SondagCréateur

    Merci pour le commentaire, Benjamin.
    Espérons que nous allons atteindre notre objectif pour continuer à produire de la bonne littérature...

    À chacun son domaine de compétence ;)

  • Benjamin Lefranc

    C'est fou comme tu arrives Mickaël avec tes co-équipiers à expliquer aussi précisément avec toujours du fun ! Comme si je lisais un livre adapté d'un jeu qui me donne envie de le tester et à la fois me pousse dans mes retranchements lorsque j'essaie de tout comprendre.
    Comment vous faites ? C'est d'être à plusieurs avec possibilité de déléguer tout en gardant votre passion intacte et toujours si bien exprimée, qui vous donne tant d'énergie ? [ chacun en a déjà sans ça j'imagine bien, là d'autant plus quand même...]