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Lotus Noir Renaissance

Le seul magazine francophone dédié à Magic The Gathering !

Qu'est-ce que le game design ?

Trouvez-le dans cet article ;-) ...

- Non, mais la dernière extension est nulle : il n'y a aucune carte qui entre dans mon deck Burn! - Ouais, en plus il n'y a pas une carte qui cote à plus de 20 euros à la sortie ... - T'as raison je ne vais pas m'en acheter une boîte, je me contenterai de faire tous les FNM pour chopper les carrés qui m'intéressent. 

*NDLR : Cet échange est une fiction, toute ressemblance avec une vraie discussion qu’on aurait pu entendre à la sortie de Dominaria, RIX, Ixalan ou toute autre extension serait totalement fortuite.*

On le sait : chaque édition de Magic crée sa vague de déçus, qui condamnent chaque nouvelle sortie au nom ... au nom de quoi au juste ? L'absence de cartes "compétitives" ? L'absence de cartes qui entrent dans les archétypes ? L'absence de cartes qui coûtent cher tout de suite ? ... Bien que ces critiques soient parfois acceptables et puissent faire l'objet d'articles à part entière, elles tapent à côté de ce qui fera l'objet de la rubrique que je vous propose : le game design de Magic : The Gathering.

Le "modèle économique" d'un jeu n'a rien à voir avec son game design : un jeu très mal conçu comme le poker peut se vendre très bien grâce à ses produits dérivés et son marketing. De même, on peut faire des tournois très intéressants avec des jeux mal fichus comme les échecs.[Petite provocation envers nos amis les échéquistes : si ce jeu était bien équilibré, on n'aurait pas besoin d'arabesques administratives pour résoudre le problème de l'avantage du trait.]

Alors autant l'affirmer sans détour : Magic est un jeu très finement conçu, dans lequel très peu d'erreurs sont faites de nos jours mais qui vit avec un certain héritage de "quand les JCC étaient jeunes et innocents".

Posons cette définition quelque peu arbitraire : le game design serait l'ensemble des techniques permettant de créer des situations de jeux intéressantes. La faiblesse de cette définition saute aux yeux avec la célérité d'un coup de pied aux fesses : la notion d'intérêt est très subjective.

L'intérêt du joueur compétiteur n'est sans doute pas le même que celui du joueur casual, celui du joueur moderne n'est pas le même que celui du joueur peasant, celui du joueur troll à deux têtes n'est pas celui du joueur Commander. Et parmi ceux-là, on peut distinguer certains profils "psychologiques", dont Wizards a essayé de créer une classification Timmy / Spike / Johnny / Melvin / Vorthos ... profils qui n'ont à mon avis qu'une valeur pédagogique et sont par ailleurs de piètres guides de création.

On pourrait donc penser qu'une édition se construit avec un assemblage de "tous les goûts", mais hélas, qui dit créer des situations de jeux intéressantes dit aussi maintenir la cohérence de ces situations entre diverses expériences... souvent incomparables.

Prenons un exemple : à la sortie de Shadows over Innistrad, on a assisté au retour des épouvantails en créatures-artefacts. En termes de puissance, ces cartes étaient faibles, si bien que les joueurs qui espéraient compléter leur deck Roi Faucheur furent déçus. Toutefois, en limité, la qualité de ces épouvantails était de fournir deux types de cartes au cimetière pour le Délirium faisant apparaître mieux la notion de Qualité de Cimetière qui est au coeur de cette mécanique... et qui est sans doute une des grandes notions de l'extension, bien qu'elle soit apparue déjà un peu auparavant, de manière non unifiée... par exemple chez un certain Tarmogoyf.

Ne pouvait-on donc pas faire les deux ? Créer des épouvantails susceptibles de renforcer le deck Roi Faucheur tout en ayant la synergie Délirium ? Peut-être... Mais dans ce cas-là, n'aurait-on pas risqué de faire de l'ombre à l'édition Kaladesh, qui sort ensuite ? [Car si NOUS ignorons de quoi l'édition d'après sera faite, les concepteurs, eux, doivent avoir trois coups d'avance...]

J'ai volontairement choisi pour exemple des cartes "faibles"EPOUVANTAIL afin de ne pas créer de polémique, car on arrive bien plus facilement à un consensus sur quelles sont les cartes "faibles"COOL que sur les cartes fortes. Mais comme je l'ai dit un peu plus haut, la puissance d'une carte n'a rien à voir avec le fait qu'elle soit bien conçue ou non.

En dehors de cette dimension subjective, la notion des situations de jeux intéressantes comporte aussi des dimensions objectives, qui n'offrent pas moins de dilemme. Il faut éliminer les choix inintéressants, équilibrer les cartes et diversifier les stratégies de jeu. Nous aurons l'occasion de revenir en détail sur chacun de ces aspects. De manière succinte, on peut dire qu'une mécanique qui produit un effet trop faible dans des conditions trop difficiles occupe l'attention du joueur pour rien et produit une mauvaise expérience de jeu. On peut penser au Regroupement, je préfère penser à Skulk/Furtivité [... qui devait devenir evergreen avant d'être rejeté].

Les joueurs sont plus familiers de la notion d'équilibrage d'une carte et d'un format, mais si équilibrer une carte en rajoutant un +1 quelque part ou en réduisant un coût est facile, l'art consiste à rééquilibrer en diversifiant le contenu et pas en rebricolant. Ceci exige de savoir identifier quelles sont les niches de développement disponibles, et donc d'avoir une vision très claire de la réserve de cartes déjà éditées, tout en connaissant les repères "traditionnels" des joueurs et en sachant jouer avec. 

[La color-pie est l'un de ces repères, mais elle n'est pas le seul. Et elle contient quelques bizarreries comme la réanimation en bleu, depuis Décès Trompeur en Alliances. Ce thème a été réactivé avec Âge de l'Eternité en HoD, sans doute pour repartir en sommeil pendant 10 ans ...]  

Si comprendre le game design ne m'aide ni à améliorer la compétitivité de mes decks, ni à spéculer sur le marché, à quoi cela me sert-il dans ma pratique de Magic ? Bonne question. Premièrement, si cette compréhension ne peut pas remplacer une connaissance des decks déjà joués dans un format, on a tous en mémoire des anecdotes de decks extraterrestres qui gagnent une fois puis disparaissent. Tout le monde s'en étonne, on parle d'"exploitation d'une faille de métagame", terme très vague qui cherche à donner une apparence scientifique à un phénomène plus simple : l'esprit fonctionne à l'économie. Pas qu'il soit fainéant, loin de là : pour tenir une journée entière à haut niveau sans s'épuiser, il doit accumuler un certain nombre de schémas de parties, il doit avoir effectué une série de tests face à des decks types pour réagir vite et bien à des situations familières. S'il ne fait pas ce travail au préalable, le jour J, avec le stress et la fatigue, il risque de faire des erreurs bêtes (et de s'en vouloir toute TA vie). Mais la mise en place d'automatismes a aussi la faiblesse de sa force : plus elle est profonde, plus "mal" il faut se faire pour les dépasser face à l'inconnu. Connaître les structures et les équilibrages d'une édition ou d'un format permet d'avoir cette petite longueur d'avance. Si elle ne permet pas exactement de prévoir l'évolution un format, elle donne tout de même assez de visibilité pour anticiper.

La culture du game design est donc indispensable pour ne pas être qu'un technicien du format (quel qu'il soit), mais en devenir l'architecte.

En termes d'économie, connaître le game-design permet de décrypter les signes avant-coureurs qui annoncent une thématique. Pour le dire simplement, jamais un nouveau concept n'est lancé "en grand" sans avoir été testé auparavant en petit. De même, pour éviter que toutes les meilleures cartes d'une thématique se retrouvent ensemble, avec une trop grande densité dans une même édition (qui serait alors sans doute déséquilibrée en faveur de cette mécanique pour le limité), il y a souvent quelques cartes d'une thématique "éditées en dehors" qui annoncent ou qui rappellent celle-ci. Détecter ces "anomalies" permet d'anticiper certaines flambées sur des cartes (et évite d'être celui qui redécouvre une carte après tous les autres).

Exemple facile : "Dryade des jeunes pousses annonçait Saproling en Dominaria". Okay, cette prédiction ne vous a pas rendu millionaire...

Et finalement, cela permet d'avoir de la conversation et de briller en société. Presque autant que de raconter la Bataille de Zendikar à sa belle-mère ...

Le voilà...

L'une des grandes surprises de Dominaria en termes de game-design est l'arrivée d'effet "après votre étape de pioche" dans les Sagas. Techniquement parlant, c'est une première. Il y a bien eu des effets "en début de première phase principale" ou de "prochaine phase principale", principalement des effets qui génèrent du mana. Mais les Sagas sont écrites différemment, et contrairement à ce qu'on pourrait croire, doubler les phases d'entretien avec Brume de paradoxe n'affecte pas le déroulement des Sagas.

En termes d'effet de jeu, cette manière d'écrire change peu de choses, mais car tout le monde s'attend à les résoudre "en début d'entretien", cela crée un certain malaise autour des tables de jeu : on a toujours l'impression de "misstrigger".

La grande question que se pose un game-designer en voyant cela, c'est "à quoi bon créer ce malaise pour un impact de jeu si faible ?" Est-ce juste pour un seul effet à mana sur La première éruption, mais alors pourquoi diable ne pas l'avoir écrit de la même manière que les autres effets à mana ? Est-ce juste pour nous empêcher de payer un entretien en engageant nos créatures avec le Chant de Freyalise ?

Je n'ai pas de réponse pour le moment, mais je me permets une hypothèse. La phase d'entretien avant la pioche est une des bizarreries spécifiques de Magic. À la base et comme son nom l'indique, elle sert à poser toutes les questions liées à l'entretien des permanents (comme lancer une Messe Noire pour payer l'entretien des Hordes démoniaques) AVANT de piocher et donc AVANT qu'on sache si on va piocher la carte qui va bouleverser la partie. Ni plus, ni moins. La phase d'entretien correspond donc à une conception du jeu où le hasard était moins bien maîtrisé qu'aujourd'hui et où le choix de ne pas payer un entretien avait un impact supérieur. Si on retire cette notion de "choix" à l'entretien - et il n'y en a pas un seul dans Dominaria, alors tous les effets d'entretien peuvent glisser vers "après votre étape de pioche".

Mais ne nous hâtons pas de conclure à une "fin de la phase d'entretien", le fil est bien trop mince et pourrait conduire à l'inverse : une remise en valeur des choix à l'entretien en marquant mieux les effets de début de phase principale.

Pierre Cardascia

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PPS : depuis la rédaction de cet article, Mark Rosewater a expliqué dans cet article >https://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/saga-sagas-2018-05-07< le choix de déplacer le déclenchement des sagas après la phase de pioche, en confirmant l'hypothèse que je proposais ici. Il précise d'ailleurs que c'est Dave Humpherys qui a insisté pour faire ce changement. Le fait que ce soit la personne en charge des éditions suivantes qui ait proposé cela est-il un hasard, ou bien Dave est-il plus sensible à cela pour une raison encore inconnue ?