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Libreté

Un jeu de rôle pour enfants perdus et sirènes de l'averse

La spirale de la douleur ou la réussite excessive

Bonjour à tous,

Comme promis, ce nouveau focus veut aborder le deuxième aspect central du système de jeu de Libreté. Si vous n’avez pas déjà lu celui sur la bile noire, je vous conseille de le faire (ici) avant d’aborder ce nouveau billet.

La bile noire, nous l’avons vu, est en quelque sorte la représentation du stress qui habite les personnages, un stress qui ne peut être sublimé que dans la relation à l’autre, dans l’interaction et dans l’action – au cours de ce que j’appelle un enfantillage. La bile devient alors une forme d’énergie qui permet même au plus ordinaire des enfants de se dépasser et potentiellement d’obtenir ce qu’il désire.

Le problème est que cette énergie est difficile à contrôler. Juste avant le test d’enfantillage, le joueur concerné mise en effet entre 1 et 3 jetons de bile noire qui sont additionnés aux résultats de deux dés à six faces, le but étant d’atteindre un score final situé entre 8 et 10. Un résultat supérieur ou égal à 11 indiquera quant à lui une réussite excessive ; cela signifie que le personnage obtient bien ce qu’il désirait, mais les risques qu’il a pris ou l’énergie qu’il a investie ont eu des effets secondaires souvent indésirables : il a dépassé les bornes, blessé quand il voulait juste donner une leçon, montré une facette sombre de sa personnalité ou mis le doigt dans un engrenage destructeur.

La question qui se pose donc avant chaque test est la suivante : à quel point mon personnage veut-il réussir ? Ne vaut-il pas mieux y aller avec modération et prendre le risque d’échouer ? Les événements qui se sont enchaînés jusqu’ici ne l’ont-ils pas plongé dans un état de stress tel qu’il ne se soucie plus des conséquences ? Parce qu’il se concentre sur les personnages des joueurs et leurs relations, Libretéest un jeu qui permet d’explorer en détails les suites de leurs actions et les effets que cela peut avoir dans leurs vies ; vous n’avez pas un scénario à boucler impérativement dans l'heure, un mystère à éclaircir à tout prix, un grand méchant à vaincre avant que le monde ne sombre. En bref, il n’y a pas de bon ou de mauvais choix, il n’y a que vos décisions.

Face aux dangers des interactions humaines, un personnage pourrait être tenté de se replier sur lui-même. L’enfant qui n’ose pas répondre aux insultes, celui qui s’efforce de garder son calme soit par peur soit par sens des responsabilités, celui-là prend cependant le risque de se laisser déborder par la colère. Lorsqu’un personnage atteint le seuil dangereux de 5 jetons de bile noire, il est susceptible de se voir demander par l’Aversaire (le meneur de jeu) d’effectuer un test de Craquer. Il s’agit là d’un enfantillage très spécial qui conduit à trois issues :

  • Soit l’enfant réussi à se contrôler et à garder sa bile ;
  • Soit il craque et se livre à un comportement susceptible de faire du mal à ses proches, de lui attirer des ennuis ou de lui donner une mauvaise image de lui-même ;
  • Soit il empêche violemment la bile noire de « sortir ». Celle-ci se tourne alors vers l'intérieur et descend dans l'organisme – on dit dans ce cas que le corps de l’enfant « pourrit » et s’accoutume à la bile noire qui commence progressivement à ne faire plus qu’un avec ses entrailles.

Un exemple ? Nous sommes au milieu des Terres humides. Louve la Solitaire (5 jetons de bile noire) a fini par retrouver la piste de celle qu’elle aime, Emma, mais celle-ci est attaquée par une sirène de l’averse. N’écoutant que son courage, Louve s’empare d’une grosse pierre et se jette sur le monstre ; réussite excessive ! Louve, emportée par la peur et la rage, écrabouille avec un sourire dément le crâne du monstre et projette de la pulpe noirâtre en tous sens. Le massacre terminé, elle se retourne enfin vers Emma et découvre soudain une jeune fille horrifiée, le visage déformé par le dégoût. Découvrant ce que son aimée pense d’elle, Louve pioche 3 jetons de bile noire. Elle en a à nouveau 5 devant elle et l’Aversaire propose alors à la joueuse de faire un test de Craquer…

La Solitaire finit par planter là celle qu’elle était venue sauver. Emma ne retrouvera jamais le chemin de Libreté. Son corps sera peut-être retrouvé par une patrouille, à moins que Louve ne finisse par confier son secret à quelqu’un, toujours est-il que cette scène aura des conséquences sur la vie dans l’enclave, des conséquences dont les ramifications soutiendront les intrigues des séances futures.

Nous sommes à moins de 15% de financer le projet, c'est la dernière ligne droite, les jauges communautaires montent également alors n'hésitez pas à redoubler de partages sur vos réseaux !

À très vite !

  • Hadrien Siemons

    Ok merci :) Plus que quelques %, on y est presque!!!

  • vivienfeassonCréateur

    Trusty : dans les règles, l'Aversaire doit bien expliquer la situation au joueur avant le test, au moins globalement (tu vas la gifler, tu vas lui hurler dessus ses 4 vérités, tu vas t'enfuir...)

  • Hadrien Siemons

    Quand l'Aversaire propose de faire un test de craquer, doit-il expliquer au PJ la situation qui le mettra dans de sales draps après ou avant que le PJ décide d'accepter ou refuser ?

  • vivienfeassonCréateur

    Merci Guillaume, avec la bile noire les deux concepts sont vraiment au cœur du jeu et ont influencé tout le reste.

    On y croit !

  • guillaumehatt

    Très interessant concept, et le lien avec la bile noire et trés bien vu. Cela permet très certainement d'introduite cette dose d'enfance, de subtilité etc....

    Bien vu !

    Allez, on y croit !