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Légendes des Éléments

Un jeu de rôle de kung-fu et de magie dans un monde imprégné de surnaturel

À propos du projet

Légendes des Éléments, c'est quoi ?
Légendes des Éléments, c'est un jeu de rôle sur table, c'est-à-dire que c'est un jeu pour lequel un petit groupe de personne s'assoit autour d'une table pour interpréter des personnages fictifs, comme s'ils étaient des acteurs jouant dans un film dont ni les dialogues ni le scénario exact ne sont écrits à l'avance.

C'est un jeu Propulsé par l'Apocalypse, c'est-à-dire que c'est un dérivé du jeu Apocalypse World de D. Vincent Baker, sorti en 2012 sous une licence encourageant à réutiliser ses mécanismes, et dont sont dérivés au moins quatre-vingt-dix autres jeux de rôle à ce jour.

Légendes des Éléments permet de produire des histoires d'arts martiaux dans un monde imprégné de surnaturel. Les règles du jeu permettent d'amener la fiction vers le genre wuxia, associé à la littérature chinoise. 

                                          

Comment est né Légendes des Éléments ?

Ce jeu a été développé par Max Hervieux. Voici ce qu'il en dit :

« Je suis un grand fan du genre wuxia, et des dessins animés Avatar : le dernier maître de l'air en particulier. Pendant des années, j'ai regardé d'autres joueurs de jeux de rôle, sur internet, se demander comment jouer ce genre d'histoires et je n'ai jamais été pleinement satisfait des réponses. »

« Puis j’ai découvert Apocalypse World ! Apocalypse World n'était pas seulement un super jeu facile à comprendre; ses spécificités en faisaient un système exceptionnellement efficace pour reproduire un genre particulier de fiction. Par-dessus le marché, d'autres dérivés (comme Dungeon World et Monsterhearts) montraient comment sa structure pouvait être flexible et adaptable à d'autres genres. J'avais trouvé mon but: adapter le système d'Apocalypse World pour produire des sagas d'action de kung-fu et de magie des éléments. Je n'aurais jamais imaginé que trois ans plus tard, ce rêve serait devenu réalité ? »

 

Le jeu

Comme la plupart des jeux de rôle, le jeu est animé par l'un des participants (appelé ici Maître de Cérémonie, abrégé MC) qui contrôle le monde dans lequel vivent les personnages principaux de l'intrigue, interprétés individuellement par chaque joueur.

Chaque joueur crée son personnage en sélectionnant un livret qui correspond à un archétype de personnage principal rencontré fréquemment dans le type de fiction que le jeu cherche à reproduire. Grâce aux informations contenues dans les livrets et aux choix qui leur seront demandés, les joueurs pourront rapidement créer leur personnage et commencer à jouer. Le jeu contient 12 livrets différents; Maîtres des l'Air, de l'Eau, du Feu, de la Terre ou encore des Esprits, l’Érudit, le Guerrier, le Moine ou encore le Manant, auxquels viennent s’ajouter une quinzaine de sous-livrets (comme le Docteur, le Maître des plantes ou l’Espion) qui permettront aux joueurs, au fil de leur progression, de créer des personnages vraiment uniques. Un échantillon de livrets est disponible ici.

         

Le jeu se déroule comme une conversation : les joueurs décrivent les actions de leur personnage, et le Maître de Cérémonie réagit en conséquence. Certains évènements typiques dans la fiction déclenchement d’un mécanisme spécial, appelé Manœuvre. Dans ce cas, le joueur devra lancer deux dés à 6 faces, auxquels s’ajoutera un bonus (ou malus !) en fonction des caractéristiques du personnage. Le résultat de ce lancer détermine le succès de l’action. S’il est supérieur à 10, c'est un succès complet, le joueur obtient ce qu’il souhaite. Si le résultat est compris entre 7 et 9, c’est un succès mitigé : l'objectif principal est rempli mais il y a une contrepartie. Enfin, sur un résultat de 6 ou moins, les choses se compliquent ; le MC fait rebondir l'histoire, en s'inspirant d'une méthode formalisée, basée sur des Objectifs et des Principes liés à la fiction que l'on souhaite produire. Une aide de jeu rappelant les principes et actions du MC est disponible ici.

Une particularité de Légendes des Éléments, c’est dans sa gestion des dégâts et de l’expérience, qui sont représentés par les Marqueurs et par le Chi. Les Marqueurs sont des descripteurs courts, qui expriment l’état dans lequel se trouve quelqu’un ou quelque chose au sein de la fiction. De nombreuses Manœuvres permettent d’appliquer ces Marqueurs, dont le rôle est principalement narratif : ce sont eux qui établiront si un ennemi est hors de combat, non parce qu’il aura reçu un certain nombre de Marqueurs, mais parce que ceux-ci indiqueront un état qui, narrativement, le met hors d’état de nuire. Les Marqueurs peuvent toutefois jouer un rôle mécanique lorsqu’ils sont associés au Chi. Les manoeuvres de base sont décrites ici.

Le Chi est une ressource aux usages multiples dans Légendes des Éléments, qui peut être obtenue principalement de deux façons : en ratant un lancer ou en jouant son personnage en fonction de ses Chakras (des paires d’adjectifs choisies à la création du personnage et qui déterminent sa personnalité) lorsque ceux-ci sont source de problèmes pour le personnage. Elle peut également être dépensée de deux façons : soit pour obtenir des Progressions, c’est-à-dire de nouvelles capacités, soit pour améliorer le résultat du lancer de dés pour une Manœuvre si celle-ci s’appuyait sur un Marqueur. Dans ce dernier cas, le Chi dépensé est donné au MC, qui peut l’utiliser à son tour pour orienter le scénario.

Toutes ces règles restent au service de la narration : une partie de Légendes des Éléments se déroule donc en un va-et-vient fluide entre les moments narratifs et les Manœuvres mécaniques qui permettent à la narration d’avancer.

Qu'est-ce que la version française apporte ?
Cette traduction a été l'occasion, pour l'auteur, de retravailler certains mécanismes de jeu à la lumière de l'expérience acquise depuis sa sortie en 2016 et des remarques que nous lui avons formulées. L'organisation de l'ouvrage est revue pour intégrer de façon plus naturelle et intuitive les bonus débloqués lors de la campagne d'origine, et certains de ces bonus seront mis en avant, comme les manoeuvres relationnelles ("shipping moves" en VO) qui ajoutent une dimension sociale au jeu. Selon le succès de la campagne nous espérons pouvoir proposer du contenu original.

A quoi va servir le financement ?

Le financement a d'abord pour objet de rémunérer le travail de traduction et les droits d'auteur. Nous avons déjà fait tout le travail préliminaire de la traduction, comme de mettre en place un glossaire, et traduit la plupart des playbooks et les aides de jeu ; nous avons dimensionné le seuil de financement afin qu'il permette de rémunérer ce travail, et nous avons fait le choix de travailler beaucoup en amont afin de garantir des délais courts entre la fin de la campagne de financement et la livraison du contenu. En effet, c'est parfois frustrant de recevoir un jeu un an après l'avoir acheté ! 

Souvent, l'attente n'est pas liée à la traduction du jeu en lui-même mais à la création de contenu aditionnel, qui forcément nécessite plus de temps. C'est pourquoi, même si le succès de la campagne nous permet de proposer des paliers supplémentaires avec du contenu original, le calendrier de la livraison du livre de base sera le suivant

  1. Livraison d'une première version PDF du livre de base courant avril
  2. Eventuellement une autre version corrigée en mai.
  3. Livraison des impressions et du PDF définitif fin juin

L'ouvrage sera en format A5, environ deux cent pages. Les impressions se feront à l'aide d'une plateforme d'impression à la demande. La raison de ce choix est multiple :

  • Cela permet de s'affranchir de beaucoup de risques à travailler avec un imprimeur : retard, désengagement, malentendus... 
  • Cela nous permet de garantir la disponibilité des ouvrages dans le temps : pas de rupture de stock possible
  • Cela inclut la gestion des expéditions et des éventuelles réimpressions en cas de défaut sur le produit ou le colis
  • Il n'y a pas le risque de gâchis, malheureusement commun dans le monde de l'édition et dont personne ne parle : des livres qui dorment pendant des années pour être peut-être détruits un jour...

Cependant, le recours à l'impression à la demande est aussi transparent que possible, car c'est nous qui nous chargerons de déclencher les expéditions : ce n'est pas un lien vers l'impression à la demande à prix coûtant que nous fournissons, mais bien le produit lui-même.

D'autre part, les frais d'expédition sont inclus dans la contribution. Il est à noter que les destinations concernées par cette prise en charge des frais de port ne se limitent pas à la France mais incluent aussi l'Europe, l'Amérique du Nord (dont le Québec bien sur), le Japon... Cette liste n'est pas exhaustive; dans le cas où vous souhaitez une expédition dans autre pays, merci de nous l'indiquer et nous vérifierons avec une adresse postale du pays si celui-ci est couvert par le même niveau de tarif d'expédition.

À propos du porteur de projet

L'équipe est constituée de:

  • Guy Blavin: chef de projet. J'ai traduit le jeu Masques: une nouvelle génération pour l'éditeur indépendant 500 nuances de Geek et je participe ponctuellement à différents projets d'adaptation et de création de jeux. Pour le présent projet, je me concentre plus particulièrement sur la relecture, la maquette et les échanges avec l'auteur original permettant de produire une édition révisée qui aille au-delà de l'original.
  • Marie Viala: traductrice littéraire. Passionnée de jeux de rôle, j'ai rejoint Guy dans l'aventure Légende des Éléments pour apporter une qualité professionnelle au texte produit. En effet, dans le domaine de l'édition de jeux de rôle indépendants, la traduction est bien souvent effectuée par des autodidactes, et la qualité littéraire du texte peut parfois s'en ressentir. 

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FAQ

  • Est-ce un jeu dédié à l'univers des dessins animés de Nickelodéon ?

    Il ne s'agit pas d'un produit officiel de la licence Nickelodeon et son usage est loin de se limiter à cette fiction-là; c'est un jeu qui est avant tout axé sur le genre kung-fu, wuxia. 


    Livres/BD:
    ~ Codex Alera (série de romans de Jim Butcher)
    ~ Fullmetal Alchemist / Fullmetal Alchemist: Brotherhood (anime)
    ~ La Pérégrination vers l'Ouest (littérature traditionnelle chinoise)
    ~ Mushi-Shi (anime)
    ~ Chroniques des Trois Royaumes (littérature traditionnelle chinoise)
    ~ Swordsman 2 (film)
    ~ Toute oeuvre que l'on pourrait classer dans le genre shonen anime ou wuxia

    Jeux de rôle:
    Certains de ces jeux, en particulier Apocalypse World ont eu une influence plus importante, mais tous ces jeux ont eu un impact sur la conception de ce jeu.
    ~ Anima Prime de Christian Griffen.
    ~ Apocalypse World de Vincent Baker.
    ~ Feng Shui de Robin Laws.
    ~ Dungeon World de Adam Koebel et Sage Latorra.
    ~ Golden Sky Stories de Ryo Kamiya et Tsugihagi Honpo.
    ~ Inverse World de Jason Randolph et Brandon Schmelz.
    ~ Legends of the Wulin / Weapons of the Gods publié par Eos Press.
    ~ Monsterhearts de Avery Mcdaldno.
    ~ Sagas of the Icelanders de Gregor Vuga.
    ~ Wushu de Daniel Bayn.

    Merci de ce message, je comprends l'importance d'être clair là-dessus, et nous allons oeuvrer à mettre en avant aussi les autres facettes de ce jeu. Cette campagne a, comme expliqué, pour objet d'offrir une édition révisée et étendue du jeu original.

    Dernière mise à jour : il y a 1 semaine, 6 jours