BackBackMenuCloseFermerPlusPlusSearchUluleUluleChatFacebookInstagramLinkedInTwitterYouTubefacebooktwitterB CorporationBcorp /* ULULE BRAND LOGOS */

La Laverie, au service occulte de sa majesté

La série culte geeko-lovecraftienne de Charles Stross, en romans et jeu de rôle

Jeux de rôles "apocalypse" et séries télés modernes, même combat ?

Cher ami lecteur, ancien joueur ou fringant "rôliste" en activité,

Cette news va vous présenter le "système apocalypse", utilisé pour le jeu de rôles de La Laverie.

Ça a l'air technique, mais vous verrez que ça concerne autant les non ou anciens joueurs que les joueurs (à qui l'étiquette, purement fantasmatique de " jeu de rôle narrativiste"- j'y reviendrai - fait souvent un peu peur). Comme l'indique le titre, vous constaterez que le lien est étroit, de mon point de vue, avec les séries télé, que j'utilise comme exemple. Avec des jeux gratuits à télécharger, en plus.

Nous verrons donc en quoi l'approche y est différente tout en étant du JDR très fréquentable. Ensuite, j'aborderai les limites, car non, ce système ne fait pas le café. Enfin à votre attention, "rôlistes imaginaires" quarantenaires et autres non-joueurs hermétiques à la chose, j'aborderai l'intérêt que revêt néanmoins ce qui est présenté dans cette campagne pour vous, en vous en laissant juge.

Bastien reviendra sur le sujet directement à partir d'exemples du (de son) jeu, dans une prochaine news...

Donc, plutôt que de réinventer la roue, je renvoie les rôlistes qui veulent des détails concrets, de joueur à joueur, entre quatre yeux, vers cet article très détaillé et précis, qui fait le tour de la question, y compris avec des liens.

http://portes-imaginaire.org/rubriques/animer-parties/faire-jouer-un-pbta/

Il vaut mieux le lire pour bien comprendre. Je complète ci-dessous en vous donnant ma vision plus "générale" et personnelle.

Starsky et Hutch ? Non, Mad men

Ami non-joueur, tu sais ce qu'on trouve quand on feuillette un jeu de rôle. Un gros livre (souvent), avec des règles qui ont l'air compliquées, pleins de chiffres, de listes de +3 en Intelligence, des listes d'armes, des feuilles de personnages, etc.

Me concernant, je suis tombé dans l'apocalypse justement, car en le feuilletant, quelque chose de différent saute aux yeux : on n'y trouve pas une accumulation de données numériques, mais des petits bouts de fiction partout, organisés entre eux.

C'est particulièrement visible avec les personnages, qui sont le cœur du jeu. Un peu comme si vous racontiez une série télé moderne : vous allez commencer par les personnages. C'est l'histoire d'un publicitaire charismatique et mystérieux, de son boss et des autres membres de l'agence...c'est l'histoire d'un prof de chimie qui découvre qu'il a le cancer et se lance, avec un de ses élèves...

Ah ben tient, il y a un jeu qui s'appelle Cartel (disponible gratuitement en VF dans sa version beta) et qui n'est pas loin. En feuilletant les personnages, on tombe sur "la Esposa" (l'épouse). Exemple des "actions" qu'elle fait au cours du jeu

Osa mamá : quand tu fais passer le bien-être de ta famille avant le tien, lance 2D6 + Attitude.

Sur un 10 , tu vides ta jauge de stress.

Sur 7-9, quelqu’un a vent de ton sacrifice, il prend +1 continu contre toi. (ça veut dire qu'il sera avantagé)

Sur un échec, ton martyre a un coût : ta jauge de stress se remplit entièrement et tu dois immédiatement faire une action de stress.

Vous voyez ?  Je suis l'épouse. Je n'ai pas de "compétences" en "défoncer portes" "Grec ancien" et "informatique". Même pas à 5%. Aucun sens dans la fiction.  Mais quand je fais une des actions écrites sur la fiche  je jette deux dés à 6 faces. Et je regarde ce qui va se passer. Le Maitre du jeu prend la suite, comme tout bon réalisateur.

Bref, le jeu manipule directement la fiction (même si vous avez sauté l'article qui explique comment ça fonctionne et que vous pigez que dalle au système, ça vous parle, joueur ou non).

Autre exemple, à la Leverage. Ca tombe bien, là aussi il y a un jeu traduit grauitement en VF, encore par nous, gratuit

Le professionnel

Quand tu expliques comment tu avais prévu le coup pour ce truc pendant ta préparation, lance 2D6+Ruse.

Sur 10+, explique ce que tu as préparé pour gérer la situation, puis le Meneur t’explique en quoi ce n’est pas aussi simple.

Sur 7- ­9, explique ce que tu voulais préparer, et comment ça a foiré. Le Meneur te dit ce que tu as obtenu à la place.

En cas d’échec, explique ce que tu voulais préparer, et le Meneur de jeu (MJ) t’explique comment c’est en train de te foutre dans la merde, là, maintenant.

Vous commencez à comprendre. Les jeux apocalypse décortiquent très finement un type de fiction pour la restituer à la table.  Je sais qu'une des hantises des non-joueurs est de ne pas avoir  "l'imagination". "Mais moi, je ne suis pas extraverti, ne saurais pas quoi imaginer." Et bien ici, on se contente de réaliser les actions sur sa fiche. Vous êtes le "pro" ?  Au moment des emmerdes, vous regardez vote fiche et vous la jouez "ah, mais j'avais prévu le coup...". . Vous lancez les dés et vous voyez votre marge de maneuvre. Le MJ reprend ensuite la main par rapport à ce que vous avez dit.

Pour autant, ce n'est pas du tout un jeu "simplifié", ou "d'initiation". C'est tres fouillé.

Ce système permet ainsi de restituer un genre sans se reposer sur l'inspiration du MJ et des joueurs, mais en leur fournissant des outils très précis pour cela. Si je devais résumer, je dirais que la différence essentielle, c'est que le système ne s'occupe pas de savoir  "si votre elfe va toucher le gobelin à 300 mètres par temps de pluie, lorsqu'il court en zigzag". Il va plutôt chercher directement à savoir ce qui peut se passer d'intéressant dans votre histoire suivant le rôle vous y tenez. Toutes les "règles" s'occupent de cela.et vous donnent les moyens -  a vous MJ - de rebondir.

Pour le reste, c'est un JDR tout ce qu'il y a plus de "normal", avec MJ, joueurs, et pas plus de "narration partagée" qu'il n'y en a ailleurs (ou très peu, du genre de l'action du professionnel que j'ai citée). Le MJ est toujours responsable de ses personnages et de son univers.  Bref, ce que vous faisiez déjà, mais en roue libre, alors qu'ici, le système et la pour faire la totale.

J'ajouterai juste quelques remarques qui ne figurent pas dans l'article sur les "signes" qui montrent la particularité du jeu:

1- Les jeux apocalypse n'ont pas de différentiation règles / univers que l'on trouve dans la plupart des JDR. Les deux sont intriqués. Tout ce qui est "background" est système, à travers les actions, dont la majorité se trouve d'ailleurs sur les "livrets de personnages".

2- Ces jeux ne sont pas basés sur un univers, mais une situation à la laquelle fait face un groupe de personnages. Comme dans les séries, encore une fois .Des trafiquants qui, en famille, gèrent leur business. Des braqueurs. etc... Vous pouvez transposer cela au moyen âge ou dans le futur, ca ne change pas fondamentalement la structure (cela a déja été fait : The regiment un jeu sur des GI de la seconde guerre a été adapté en Colonial Marines à la Alien). La conséquence, c'est que créer un jeu de ce type ne consiste pas à "créer un univers", mais à "traduire une genre fictionnel existant" J'y reviens plus loin (et plus tard dans un autre article)

3-  Le MJ est un joueur comme les autres. Il a d'ailleurs, comme les joueurs, des actions qui catégorisent toutes ses réactions. Sortir du système au cours du jeu, comme le font très souvent les MJ en passant outre un jet de dés malheureux n'a ici aucun sens. Justement, car le game design- les règles - s'occupent directement de l'histoire. On est de ce point de vue plus proche des jeux de plateau. Il n'y a pas de jet de dés qui "contredisent l'interêt de l'histoire et du fun". Il va toujours se passer un truc intéressant. Même votre mort, oui. Mais évidemment, vous allez éviter.

Le revers de la médaille : Les jeux "Apocalypse" ne font pas le café.

1- Ils sont centrés sur les personnages, vous l'avez compris, comme des séries télé modernes (on dit "character driven"). Ça a l'air un peu normal pour un jeu de rôles, avec des joueurs qui veulent s'amuser et briller. Mais la contrepartie, c'est que c'est plutôt une série qu'un film. Il n'y a donc pas d'histoire entièrement pré-écrite, avec le mega final que vous avez prévu en tant que MJ...

2- Ça exige peut-être un peu plus d'adaptation pour les rôlistes endurcis, qui doivent désapprendre des routines optimisatrices. Dans un jeu à l'apocalypse, on "essaie pas" de faire quelque chose .On le fait. On ne pourra pas non plus adopter des comportement "tactiques". Si vous jouez de l'horreur Lovecraftienne, les actions ne vous conduirons pas à remplir votre Ford de dynamite et de pétoires pour aller vous frotter à l'horreur qui est dans la forêt. Plus probablement, vous nierez même son existence.C'est peut être, d'ailleurs, ce qui sauvera votre santé mentale. Ca ne veut pas dire d'ailleurs, que votre personnage ne défend pas son beefsteak.

3- Vos joueurs doivent se mettre dans la peau de leur personnage. Pas forcément être proactif, mais lire l'action sur la fiche ne suffit pas. Il faut avoir envie de lui donner du sens dans le contexte. Elle vous guide dans votre rôle, mais c'est vous joueur qui la réalisez.

4- Il n'y a pas d'optimisation. Vous allez briller, souvent. Mais vous allez aussi passer un mauvais quart d'heure. Comme les héros de séries. C'est inévitable. Enfin, le monde étant ce qu'il est, votre situation sera toujours instable.

5- Ca se joue plutot comme une série télé, donc "sans fin", ou "en campagne" comme disent les rolistes. Mais vous pouvez tres bien avoir des "saisons" (des arcs, comme une longue histoire). 

Je joue aux jeux de rôles. Moi non plus.

Dans un article que vous pouvez lire ici, je dressais une typologie des joueurs de jeu de rôle sur 4 critères croisés, avec notamment la constatation d'une particularité : une grande partie d'entre eux, peut être même la majorité silencieuse, sont des "rôlistes imaginaires" (zombies dans ma typologie). Arrivés au JDR ado lors du "boom" des années 80-90, la dispersion de leur groupe et la vie professionnelle et familiale a réduit leur activité ludique a néant. Mais ils sont toujours affectivement liés au JDR, participent aux forum, et achètent des jeux (cher)...sans y jouer. C'est particulièrement frappant sur la dernière édition de l'appel de Cthluhu par exemple, ou en commentaires, beaucoup de participants expliquent que ce n'est que pour le lire.

Ce n'est pas totalement absurde : se plonger dans un "livre univers" est une forme de jeu de l'imaginaire.

Cette campagne a donc décidé d'entériner cette pratique, en proposant un beau livre-univers, accessible à tous, rôlistes et non-rôlistes. C'est le lieu ou nous retrouvons tous.

Et si vous avez lu ce qui précède, c'est d'autant plus facile que les jeux "à l'apocalypse" sont basés sur des personnages et leur situation, et pas un "univers", qui peut donc être traité à part). C'est aussi une opportunité, car, en ayant plus de public potentiel pour ce livre univers, nous pouvons en faire un objet plus soigné. Et tout cela devrait (c'est le plan), aider à faire connaitre l'oeuvre de Stross.

Mais ce n'est pas tout. Non.

Le Jeu de rôle de la Laverie a aussi un intérêt pour les non-joueurs : comme expliqué plus haut, il consiste en une analyse de la fiction. Le lire, même sans y jouer, c'est un peu comme (si le travail est bien fait, et je pense qu'il l'est) plonger dans un essai, ou  plus précisement une boite à outils sur l'univers. Une façon de l'aborder autrement.

Enfin, pour les rôlistes zombies, les jeux apocalypse vous offrent peut être une chance de replonger plus facilement.

D'abord, logistiquement, parceque'ils ne nécessitent que très peu, voire aucune, préparation, lecture de scénario, etc...

Ensuite, parceque'ils sont très transparents pour les non-joueurs qui dominent votre entourage, qui n'ont pas à "connaitre l'univers du jeu" (c'est une fiction qui leur parlera immédiatement), encore moins les "règles". Il suffit de faire les actions de leurs personnages, cohérents avec le genre considéré. Transparent, et naturel : vous pouvez les enrôler d'autant plus facilement que vous leur proposez de poursuivre la saison X de leur série préférée, ou de se mettre dans la peau des personnages.

Enfin, parce que c'est moins intimidant en tant que Maitre de jeu et joueur. Ça ressemble à un cadre pour orienter la conversation dans ses moindres détails, entre la poire et le fromage. Ça tombe bien, il est 11h28. Bon appétit.

Et n'oubliez pas de cliquer partout pour faire connaitre La Laverie durant ce Week-end.

Maitre Sinh