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KHROMIX

Un jeux de cartes qui incite votre intellect à vous trahir !

À propos

Sagacité et rapidité sont les maîtres-mots de ce jeu de cartes déroutant à plus d'un titre ! Un jeu qui mettra à rude épreuve votre perception et votre réflexion !

KHROMIX utilise la contradiction naturelle de l'effet Stroop (du nom du psychologue John Ridley Stroop). Cet effet est créé en écrivant le nom d'une couleur dans une couleur différente. Exemple, écrire le mot JAUNE en ROUGE. Notre cerveau ne peut s'empêcher de traiter tout le mot, on est donc parfois incité à lire le mot au lieu de dire sa couleur. KHROMIX associe ce phénomène à une mécanique de jeu astucieuse (et un peu retorse, il faut l'admettre) qui consiste à "switcher" régulièrement entre le MOT et la COULEUR. Ajoutez à cela un facteur de rapidité et vous obtenez un jeu délirant qui vous garantit des crises de rires mémorables.

But du jeu
Pour gagner, chaque joueur doit essayer de collecter un maximum de cartes. Les cartes possèdent des Points Bonus, des Points Malus ou des Multiplicateurs affichés dans le coin supérieur gauche. Le vainqueur est tout simplement celui qui termine la partie avec le plus de points.

Préparation
Toutes les cartes sont distribuées équitablement entre les joueurs, après avoir été bien mélangées. Les cartes en surnombre sont mises de côté et ne seront pas utilisées pour cette partie. Avant d'en débuter une autre, elles devront être réintégrées dans le jeu. Le plus jeune joueur commence, puis pour les parties suivantes, ce sera le gagnant de la partie précédente qui débutera. Les joueurs ne regardent pas les cartes qui leur ont été distribuées. Elles sont disposées devant eux, faces cachées, et forment la Pile Active. La Pile De Gains sera placée à côté de la Pile Active.

Déroulement
A tour de rôle, dans le sens des aiguilles d'une montre, chaque joueur va découvrir la carte se trouvant au-dessus de sa Pile Active et la déposer, face visible, au centre de la table. Il est possible que cette carte (la Carte Courante) en recouvre une ou plusieurs autres issues des tours précédents. Simultanément à cette action, le joueur demande à haute voix, afin que chacun de ses adversaires l'entende distinctement, le mot COULEUR ou le mot NOM

  • 1 - La COULEUR est demandée. 
    S'il demande la COULEUR, le joueur souhaite que ses adversaires annoncent à haute voix (afin que chacun des joueurs l'entende distinctement), la couleur du mot inscrit sur la Carte Courante. Attention, il s'agit bien d'indiquer de quelle couleur est écrit le mot. Restez vigilant car les mots inscrits sur les cartes sont des noms de couleurs. Par exemple, si le mot ROUGE est écrit en bleu, les joueurs adverses doivent annoncer BLEU.
     
  • 2 - Le NOM est demandé. 
    S'il demande le NOM, le joueur souhaite que ses adversaires annoncent à haute voix (afin que chacun des joueurs l'entende distinctement), le nom du mot inscrit sur la Carte Courante. Attention, il s'agit bien de dire le mot écrit sur la carte. Par exemple, si le mot ROUGE est écrit en bleu, les joueurs adverses doivent annoncer ROUGE.

Pour remporter la Carte Courante, chaque joueur, sauf l'annonceur, doit répondre à la question avant ses adversaires. Le plus rapide l'emporte. Mais attention à ne pas confondre vitesse et précipitation. Votre cerveau essaiera de vous faire lire le mot avant de penser à la couleur (ou l'inverse). Garder le contrôle peut s'avérer difficile.

  • 1 - Si la première réponse donnée est VRAIE.
    Le joueur qui a donné la bonne réponse ramasse la Carte Courante et la dépose, face visible, devant lui dans sa Pile De Gains. Dans le cas où la Carte Courante en recouvre d'autres, il ramasse toutes les cartes présentes au centre de la table, et les dépose, face visible, dans sa Pile De Gains en veillant à ne pas en modifier l'ordre. Si la Carte Courante dispose d'une Capacité Spéciale (pictogramme central), le joueur peut choisir de l'utiliser ou non (cf. Capacités Spéciales). S'il ne l'utilise pas immédiatement, l'effet est perdu. Les Capacités Spéciales des éventuelles cartes en dessous de la Carte Courante, ne sont pas utilisées.
     
  • 2 - Si la première réponse est FAUSSE.
    La Carte Courante est perdue et reste au centre de la table. En pénalité, le joueur fautif doit déposer une de ses propres cartes au centre de la table, par dessus la Carte Courante. Il peut choisir de sacrifier la carte placée au-dessus de sa Pile Active ou celle placée au dessus de sa Pile De Gains. En revanche, il ne peut pas la choisir parmi celles qui composent les piles. Il a uniquement le choix entre les 2 cartes du dessus.

Capacités Spéciales

  • Voir : le joueur qui gagne une Carte Courante dotée de cette capacité peut choisir de regarder la prochaine carte d'un de ses adversaires.
  • Échange : le joueur qui gagne une Carte Courante dotée de cette capacité peut choisir d'échanger cette carte avec une des cartes gagnées par un de ses adversaires, mais uniquement les cartes situées au-dessus de leurs Piles Actives.
  • Passe : le joueur qui gagne une Carte Courante dotée de cette capacité peut choisir de désigner un de ses adversaires qui devra passer son prochain tour de jeu.
  • Inverse : le joueur qui gagne une Carte Courante dotée de cette capacité peut choisir, sans obligation, d'inverser le sens de la partie. Si la partie se joue de gauche à droite, elle se jouera désormais de droite à gauche.

Cartes Mystères

La Carte Mystère a pour fonction de perturber le rythme du jeu. En effet, le joueur qui joue la Carte Mystère peut poser n’importe quelle question, dans le seul but de surprendre ses adversaires et de leur faire perdre leur concentration. Plus la question sera farfelue et mieux ce sera. Bien entendu, n'importe quelle réponse fera l'affaire, même si elle est fausse (Exemple : "Quel est l'âge du capitaine ?", Réponse : "72", c'est gagné !). Le joueur le plus rapide à réagir gagne la Carte Mystère. La Carte Mystère ne rapporte aucun point. Si elle recouvre d'autres cartes, celles-ci sont remportées comme s'il s'agissait d'une Carte Courante normale.

Fin de partie
La partie s'achève lorsque l'un des joueurs n'a plus de carte dans sa Pile Active. Les cartes restantes des autres joueurs sont perdues. Les joueurs calculent les points présents dans leur Pile De Gains en prenant soin de les additionner dans l'ordre exact. La première carte s'additionne à la deuxième, puis leur total s'additionne à la troisième, etc.

  • Si le chiffre d'une carte est négatif, la valeur se soustrait au total. Exemple : (2) + (0) + (1) + (-1) = 2.
  • Si le chiffre d'une carte est un Multiplicateur, la valeur des cartes situées au-dessous de celle-ci voient leurs valeurs doublées. Exemple : (2) + (0) + (1) + (x2) + (1 x 2) + (2 x 2) = 9.
  • Si le chiffre d'une carte est un Multiplicateur et qu'une carte avec un Multiplicateur a déjà été comptabilisée avant, la valeur des cartes situées au-dessous de celle-ci voient leurs valeurs quadruplées, et ainsi de suite. Exemple : (2) + (0) + (1) + (x2) + (1 x 2) + (2 x 2) + (x2) + (0 x 4) + (2 x 4) + (1 x 4) = 21. Vous l'aurez compris, les multiplicateurs se cumulent à l'infini (x2, x4, x8, x16…).
Et techniquement, ça donne quoi ?

D'un point de vue plus technique, les cartes seront imprimées sur du papier de 300g et vernies sur les 2 faces (pour un meilleur confort de jeu). La boîte sera de type "Boîte cloche" de 94 x 94 x 25 mm, composée d'un carton de 680g contrecollé avec du papier 115g. Les cartes quant à elles seront au format standard de 56 x 87 mm.

La boîte de jeu contiendra 56 cartes COULEUR et 4 cartes MYSTERE ainsi qu'un livret de règles détaillées.

 

 

Téléchargez les règles du jeu,
disponibles en 4 langues,
pour tout connaître
de notre projet !

 

En cliquant ici.

A quoi va servir le financement ?

A QUOI VA SERVIR LE FINANCEMENT ?

Le financement permettra de couvrir une partie des coûts de fabrication du jeu ainsi que différents frais annexes (expéditions, prototypes et la commission d'Ulule (240€)). Le graphisme des coûts de fabrication sont financés intégralement par Robin Red Games.

La nature du jeu et son format (boîte cloche) représentent un investissement plus important que les précédentes productions de Robin Red Games. C’est donc grâce à votre soutien et à vos souscriptions que nous pourrons mener à bien cette aventure (pour le bonheur des petits et des grands).

Si KHROMIX vous plaît autant qu'à nous et que le financement va au-delà de nos espérances, nous envisageons de faire évoluer certains aspects du jeu :

  • Livret de règles en couleurs, avec plus de pages et de schémas explicatifs.
  • Support papier des cartes plus luxueux.
  • Goodies (t-shirt, mugs, porte-cartes, jetons pour compter les points…).
  • Application Smartphone.
  • Etc.

​Date estimée d'expédition des contreparties: 01 / 10 / 2013

Vous pouvez également contribuer à la fabrication du jeu par chèque.

Il vous suffit de de nous expédier un chèque, à l'ordre de Robin Red Games, à l'adresse suivante :

Robin Red Games
Le Puy
19240 Allassac.

Nous nous chargerons de reporter votre participation sur Ulule.

À propos du porteur de projet

Robin Red Games (http://www.robinredgames.com) est une structure d’édition de jeu fondée en 2012 (c'est tout récent !) par Pascal Boucher et Yves Roig, passionnés de jeux, d'illustration et d’aventure.

Créativité, originalité, imagination… Robin Red Games invente, revisite ou réhabilite avec humour des jeux inédits ou originaires d’autres pays, de cultures différentes, peu ou pas distribués en France. Chaque jeu est intégralement conçu et réalisé par Robin Red Games, en France puis testé par des familles, des enfants, des adultes avant leur lancement, dans le cadre d’ateliers de jeux.

En automne dernier, la structure a conçu et édité 4 jeux de cartes. Accessibles pour tous les âges dès 4 ans, ces jeux de cartes sont également disponibles pour les non-voyants, en version braille, en français et anglais, afin que tous puissent jouer ensemble avec un plaisir égal.

FAQ

Si vous avez encore des questions, n'hésitez pas à contacter le porteur du projet.

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