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Kerminwoks Délos Nérédar

Un Jeu de Rôle de Fantasy dans un univers animiste

À propos du projet

L'univers de Kerminwoks n'est pas notre monde à une autre époque, c'est un monde entièrement différent  et animiste où les Esprits font partie du quotidien. Cet animisme n'est toutefois pas anthropomorphe. Donc si les forêts sont bien vivantes, elles ne parlent pas pour autant. Elles ont leurs humeurs, leur personalité, et se manifestent de manières diverses à leurs hôtes. Il en va de même des pierres et des montagnes, des fleuves et des océans ainsi que du ciel. Il n'y a d'ailleurs pas qu'un seul ciel, mais plusieurs, chacun avec ses propres climats et saisons qui reflètent sa personalité. Les humanoïdes de ce monde sont eux-mêmes des Esprits incarnés dans la matière - des Elémentaires de corps, qui doivent trouver leur place au milieu de ce monde à découvrir et dont plusieurs pans ou lois de la nature restent inconnus. Vous trouverez dans le PDF ci-joint (uniquement en anglais) une description un peu plus complète de cet univers ainsi qu'une présentation rapide du système et du type d'aventures que l'on joue dans ce jeu.

Les personnages des joueurs sont plus spécifiquement ce que l'on appelle des Nérédar (c'est le sens du titre du jeu: le monde (Kerminwoks) vécu par les Nérédars). Il s'agit d'humanoïdes qui sont des hybrides d'autres humanoïdes et cumulent donc les propriétés physiques, physiologiques et magiques de leurs ancêtres. Les Nérédars ont aussi des traits qui leurs sont propres, comme des possibilités magiques qui sont hors d'atteinte de la majorité des autres humanoïdes par exemple. Socialement, les Nérédars sont généralement en marge, du fait qu'ils sont rares et que leur apparence révèle souvent leur nature métissée.

Bien qu'il n'y ait pas d'Elfes, de Nains, d'Orques ou même de dragons dans Kerminwoks (et non, pas de dragons !), vous pouvez malgré tout voir dans la galerie de dessins ci-dessous que l'on trouve dans ce monde des figures classiques de la Fantasy, comme des Centaures ou des Satyres.

Pour le reste, disons-le clairement, Kerminwoks Délos Nérédar n'est pas un jeu-apéro. Il est épais et dense et est destiné à l'immersion dans un univers imaginaire. Il demande donc du temps et de l'investissement de la part de ceux qui veulent y jouer. La complexité et la profondeur de cet univers sont comparables à celles que l'on retrouve dans Glorantha/Runequest ou chez Tolkien. Pour vous permettre de vous en rendre compte par vous-même, se trouve ici un autre PDF (toujours en anglais) beaucoup plus fourni que le premier et abordant uniquement la description de l'univers. Il couvre en 22 pages les aspects fondamentaux que le livre d'Univers couvre de manière beaucoup plus large (particulièrement les cultures, qui dans le livre complet sont chacune décrite sur une dizaine de pages environ).

Détail important pour les francophones, le jeu est uniquement disponible en anglais. Et dans un premier temps, il ne sera publié qu’au format PDF (plus de précision à ce sujet dans la catégorie « à quoi va servir le financement »). Le jeu de base se compose de 4 livres : un Starter, le livre des règles complètes, l’univers (le plus gros des quatre) et la Chronique d’initiation (à jouer uniquement après le Starter).

Ce que l’on appelle une Chronique est un format narratif spécifique. Contrairement à la campagne classique qui se compose d’une suite de scénarios plus ou moins indépendants bien qu’interconnectés, la Chronique est une histoire unique, mais découpée en Chapitres, qui sont des unités narratives de plus petites tailles. Il est impossible de jouer les Chapitres indépendamment ou d’en retirer un : les Chapitres d’une Chronique sont aussi solidaires que ceux d’un livre. Bien que la différence avec le format de campagne classique ne soit pas évidente dit de cette manière, cette différence est bien réelle, mais il faut lire ou jouer la Chronique pour s’en rendre vraiment compte.

Le Starter a pour fonction de vous initier au système de jeu avant tout, vous permettant d’acquérir des mécanismes de base pas à pas plutôt que tout d’un coup. Le système étant épais, il n’est pas toujours très digeste si vous cherchez à l’absorber d’un bloc. Le Starter est là pour remédier à cela, en abordant bon nombres de règles de manière simplifiée. Il vous immerge également dans l’univers, et le PDF de présentation mentionné plus haut est justement tiré du Starter. De même, il comportera quelques trames narratives pour articuler tout cela avant de vous lancer dans la Chronique d’initiation qui est le gros morceau (disons une centaine d’heures de jeu).

 

A l’image de l’univers, le système de jeu est dense et complet, et ce, afin de couvrir toutes les situations rencontrées en jeu pour éviter de devoir improviser une solution au pied levé. Par contre, ce système est très modulable et vous n’êtes pas tenu de tout utiliser. Surtout, le niveau de sophistication est variable. Les règles sont organisées en règles de base, optionnelles, avancées et même très avancées dans certains cas. C’est à vous de voir ce qui convient le mieux pour chaque scène jouée. Le Starter présente de la même manière une version allégée de plusieurs règles généralistes (Skills notamment). Si on résume, les fondamentaux du système sont simples, mais chaque compartiment du jeu devient un sous-système et on peut donc pousser la spécialisation des règles assez loin. Cela reste malgré tout optionnel. Seules la magie et les règles de voyage n'ont pas de version light.

L’intérêt de ces règles élaborées n’est pas du tout la simulation, mais les opportunités de jeu. Le système n’est pas conçu comme une simple méthode de résolution des problèmes (du type « je réussi ou pas ? »), mais comme une interface de jeu qui propose donc des options tactiques dans la plupart des actions, et pas seulement dans le combat. Les règles de voyage par exemple sont très élaborées, de même qu’il existe des règles de courses permettant de gérer des courses-poursuites comme une vraie scène d’action. Mais c’est au choix. Si on veut résoudre la course avec un simple test compétitif entre les poursuivants (le système étant alors seulement invoqué pour répondre à une question, pas pour « jouer »), on peut aussi le faire. Voilà pourquoi l’architecture globale du système se développe en sous-systèmes. C’est une manière de zoomer sur une action ou scène spécifique et d’y passer du temps pour le seul plaisir de cette phase de jeu. Si c’est pas drôle ou si on n’a pas le temps à ce stade de l’histoire, on peut procéder avec un seul test, le système possédant des niveaux de complexité variables pour tout type de résolution.

Sur le plan comptable, le système fonctionne avant tout sur une base 100, mais pas sur des pourcentages réels. Le d100 est le plus utilisé pour les probabilités et les oppositions. Parfois il faut tester sous des seuils de réussites, à d'autres moments, il faut additionner et faire le plus. A côté du d100, tous les autres dés sont également utilisés, et il est nécessaire d'avoir plusieurs exemplaires de chaque dé pour jouer à Kerminwoks Délos Nérédar (ou d'avoir une appli qui génère des dés). 

  

Cliquez sur les images pour les agrandir.

                                                                        

 

La production du jeu est déjà bien avancée à ce stade, et c'est pourquoi je me lance enfin dans son financement. J'ai attendu presque le dernier moment pour cela afin d'éviter les délais trop longs ("c'est pour dans 3 ans!") ou les retards surprises (il y en a eu beaucoup précédemment). A ce stade d'avancement, ce type de surprise est beaucoup moins probable, mais reste malgré tout possible.

Actuellement, on peut considérer que 75% du texte est rédigé et qu'environ les deux tiers des dessins ont été fait. Côté playtest, il reste des choses à voir, mais plutôt des aspects secondaires du système. Malgré cela, une règle peut en cacher une autre, et c'est souvent du côté du playtest que peuvent se cacher certains retards de dernière minute.

C'est pour cette raison que je prend la précaution d'annoncer la publication et donc la délivrance des contreparties vers septembre 2020. L'idée est en fait de finir avant, mais les années passées à travailler sur ce projet m'ont appris à être prudent côté prévision. Septembre est donc une estimation qui prend en compte une certaine marge d'erreur.  Et pourtant, malgré cette marge, des retards sont encore du domaine du possible, je préfère prévenir, même si je vais m'organiser pour finir avant septembre.

Dans l'idéal, le Starter devrait être le premier livre fini, et celui-ci sera livré dès qu'il sera prêt, puisqu'il peut être lu et joué indépendamment des 3 autres.

Vous serez de toutes manières tenu au courant de l'avancement du travail à mesure qu'il se poursuit.   

 

À quoi va servir le financement ?

Terminer ce projet est un travail à temps plein. Étant seul sur le projet, le financement permettra de réunir les moyens nécessaires à le finaliser, notamment pour investir dans le matériel informatique nécessaire et améliorer la qualité graphique de l’ensemble.

La raison pour laquelle le jeu sera uniquement publié en PDF avec la somme demandée est logistique. Il n'est pas aisé de trouver des imprimeurs et surtout des offres intéressantes. Avec les estimations que j'ai pu faire, il faudrait au moins un budget de 30000€ pour imprimer seulement entre 200 et 300 exemplaires. Car le jeu de base est très volumineux: environ un millier de pages sur 4 livres, tout cela en couleur (il serait extrêmement frustrant d'avoir les dessins en noir & blanc après les avoir vu en couleur dans le PDF!). Et bien sûr, il faut des reliures de qualité, car ces dernières sont particulièrement sollicitées en jeux de rôles. Il y a donc un coût, mais surtout, je ne connais pas encore la taille et la répartition de la future clientèle. Le jeu étant en anglais, il n'est pas particulièrement destiné à un public français ou francophone et peut aisément se vendre à travers le monde grâce au format numérique, car il est facile de télécharger un fichier à l'autre bout de la planète. Parvenir à envoyer 4 livres de mille pages au total à plusieurs milliers de kilomètre est par contre une tout autre affaire. La possibilité d'acheminer les exemplaires en un point précis dépendra ici de l'imprimeur car c'est lui qui devra gérer les stocks. Mais où devra-t-il les envoyer, et avec quel surcoût selon la quantité ? En bref, ce n'est que lorsque ces différentes questions trouveront leurs réponses avec les ventes du PDF (indiquant la taille et la diffusion du marché) qu'il sera possible d'investir dans la réalisation physique du jeu.