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KABBALE

Le jeu des déviances occultes

Fiche de cultiste - Version finale

Bonsoir, voici la version finale de la fiche de cultiste.

Quelques explications sur les modifications apportées (n'hésitez pas à poser vos éventuelles questions en réponse à cette news, sachant que tout sera expliqué dans le livre de base, bien évidemment).

Le profil profane permet de décrire en quelques choix ce qui caractérise votre PJ selon quelques critères liés à l'interaction qui ont leur importance dans le contexte par défaut du jeu, à savoir une sphère temporelle hallucinée située entre 1920 et 1960. Ceci explique pourquoi certaines étiquettes qui ne sont (en théorie) plus d'actualité de nos jours. Ces choix donnent une indication au joueur et au MJ de la façon dont le personnage peut être perçu et accueilli par ses pairs ou une communauté particulière. Il ne s'agit pas d'appliquer un modificateur en pourcentage, mais de nuancer avec finesse le roleplay. Du moins, c'est ainsi que je vois les choses, mais en option, vous trouverez quelques modificateurs à appliquer si vraiment vous en avez besoin. Il peut aussi arriver que ces indicateurs ne puissent pas correspondre aux codes de votre campagne (si vous jouez dans un autre contexte culturel ou historique). La fiche présentée répond donc à un contexte précis et il sera peut-être nécessaire d'en proposer une variante pour votre campagne (je parle bien du profil profane). 

 

Par défaut, les choix sont les suivants :

L'âge : un PJ jeune aura peut-être plus de mal à convaincre ses pairs plus âgés, plus expérimentés, plus conservateurs. Mais un jeune cultiste aura peut-être plus de facilité pour s'intégrer dans une communauté d'artistes ou de "fils à papa" déviants. L'âge peut aussi intervenir dans le jeu de la séduction : un jeune sera-t-il attiré par un autre jeune pour partager une fraîcheur, ou par un partenaire mûr ou âgé afin de vampiriser une expérience, une aura, ou profiter d'une protection.

 

La classe sociale : elle permet de cadrer les obligations du personnage (un marginal - qu'il soit riche, ou pauvre, mais suffisamment malin - ou séduisant - pour bien vivre aux crochets d'autres personnes, aura certainement beaucoup de temps libre. En contrepartie, il devra négocier pour jouir de l'argent qu'il ne possède peut-être pas (à son amant ou un parent). Un personnage de la classe moyenne sera plus libre qu'un ouvrier, mais devra faire face à ses obligations régulièrement pour ne pas mettre son occupation ou son entreprise à mal. Enfin, un personnage riche pourra disposer de beaucoup de temps pour servir la kabbale, mais sa fortune attirera aussi les ennuis, ne serait-ce que par la notoriété sur personnage.

Le genre : il intervient lorsque vous jouez une interaction avec des PNJ qui ne vivent pas forcément selon les moeurs admises par la société. Une compatibilité de genre peut créer des affinités relationnelles ou, au contraire, les compliquer. Les transgenres restent très minoritaires dans l'époque du contexte par défaut, mais ils les représentants d'une communauté fascinante, tant par la symbolique que la sexualité. Dans kabbale, les transgenres ont une longueur d'avance sur le chemin initiatique de la transformation et d'une autre vérité cosmique, ils sont aussi plus armés aux réactions de rejet de la société normée. Mais ils sont aussi les cibles privilégiées des conservateurs et de l'Inquisition. Le terme "non euclidien" permet de conserver une marge fantastique pour définir un "supra-genre". Il représente les hermaphrodites (très rares), mais surtout d'interagir avec des entités dont le genre est un concept sans aucun sens. Les cisgenres auront plus de facilité à interagir entre eux, et la même logique s'applique aux transgenres. Un personnage peut aussi démarrer sa quête initiatique en assumant d'être cisgenre, puis, en fonction des expériences qu'il vivra (jugées déviantes dans la société où il évolue), ressentir le besoin de transcender son âme et son corps pour un changement (cf. « Buffalo Bill » dans Le Silence des Agneaux, pour une vision très torturée et horrifique du processus, ou bien « Chouchou » dans le film éponyme, interprété par Gad Elmaleh, pour une vision plus romantique, touchnate et dramatique. L'orientation sexuelle est (généralement mais vous pouvez le voir différemment) un aspect plus démonstratif que le genre. Un hétéro aura plus de facilité à interagir avec ses semblables, et la même logique s'applique avec un personnage gay. Il ne s'agit pas de roleplayer des scènes de sexe, mais de joueur plus en finesse un jeu de la séduction élégant pour obtenir une information, un service ou une alliance. Les personnages, sans orientation (conviction ?)affirmée, séduisent moins malgré leur "polyvalence".

Enfin, le groupe ethnique permet de jauger l'accueil d'un personnage au sein d'une communauté. Être blanc, noir ou jaune pourra être, selon le contexte de la situation, soit un avantage, soit un désavantage, voire ni l'un ni l'autre. Il est important de comprendre que ces informations donnent des éléments intéressants aux joueurs pour affiner un roleplay et adapter une difficulté aux interactions entre PJ et PNJ dans un contexte précis. De nos jours, les repères seraient très différents et, dans cette logique, il conviendra d'adapter le roleplay et les réactions à la société (Royaume des Coucous) que vous mettez en scène dans votre campagne.

Pour résumer, la combinaison de choix que vous effectuerez pour votre profil profane sera un guide utile pour nuancer en finesse (j'insiste...) votre roleplay et les réponses (roleplayées elles aussi) par le maître de jeu. Si votre profil n'est pas très compatible avec celui d'un PNJ, un autre cultiste (au profil plus compatible) devra assurer le contact, ou bien vous devrez faire preuve de ruse ou de violence (avec les conséquences désastreuses sur l'Échelle de Jacob que cette dernière méthode peut avoir). Dans la plupart des JDR, on peut facilement constater la place que prend la violence dans les règles et le déroulement d'une partie. Pour Kabbale, j'ai essayé de creuser des alternatives logiques avec le thème pour donner plus de relief aux interactions. Bien entendu la violence est présence, dans l'intention et les faits. Mais pour qu'elle soit jouissive, dans toutes ses extrémités, elle doit être distillée avec parcimonie et ne pas être un réflexe automatique à un manque d'inspiration, faute de quoi la partie risque d'être très rapide.

Profil initié

Les stigmates. Ils sont désormais regroupés avec les Signes distinctifs (traits qui permettent à vos adversaires de vous reconnaître et de lancer des poursuites contre vous). Parmi les Signes distinctifs, on note les Handicaps, les caractéristiques génétiques du type albinos ou yeux vairons, mais également les TOC de comportement, tatouages ou scarifications.

L'Influence. Le nombre de points d'Influence dépend de votre grade. Les points d'Influence sont dépensés pour obtenir un soutien ou une faveur de la Loge ou de vos contacts (cartes Ressource). Inutile de lancer les dés, vous dépensez le nombre de points d'Influence suffisant et le service est accordé. L'Influence peut aussi se perdre en commettant des impairs auprès de vos acolytes. Elle peut être regagnée en remplissant certaines obligations auprès de la Loge.

Rupture psychotique

Seuil de rupture. Il démarre à 10 et augmente en fonction des atrocités que vous commettez ou auxquelles vous assistez. Quand le Seuil de rupture (qui augmente) dépasse le niveau de l'Échelle de Jacob (qui s'abaisse), vous craquez et piochez une carte Démence.

Trauma. Un Trauma est la première Démence que vous subissez et qui va vous marquer tout le restant de votre carrière de kabbaliste. Quand vous piochez la même carte Démence que votre Trauma, sa durée est doublée.

Talents

Les Talents ne sont plus notés 10 et +, mais 20 et +. Par défaut, une réussite Vicieuse est obtenue à 10 ou moins sur l'Échelle du Jacob. Les Talents augmentent cette capacité. Lorsque l'Échelle de Jacob est supérieure au Talent, un test inférieur au Talent donne une réussite Vicieuse (critique). Si l'Échelle de Jacob est inférieure au Talent, un test sous le score du Talent est une réussite simple (même si les dés sont supérieurs à l'Échelle du Jacob).

Oeuvre/Achèvement

C'est votre progression dans la réalisation de votre Oeuvre, votre motivation ultime. Chaque "rond" du pentacle marque un avancement. Lors d'un scénario, vous pouvez dépenser un "rond" de votre Oeuvre pour reprendre des forces en vous accrochant à cette motivation : réduire votre Seuil de rupture, apaiser une Démence, atténuer les Handicaps et vous remettre plus rapidement des Effets gores. Vous pouvez également dépenser un point d'Oeuvre pour transformer un échec en réussite simple, ou une réussite simple en réussite Vicieuse, mais attention : le point d'Oeuvre ainsi dépensé ne se récupère pas. Son utilisation implique une remise en question de l'Oeuvre et vous devez réarranger celle-ci pour la faire de nouveau progresser.

Santé

Kabbale est un jeu à la mortalité élevée. Lorsqu'un PJ ou une PNJ touche un adversaire et obtient une réussite Vicieuse, il inflige une Hémorragie (en plus des dégâts). L'Hémorragie fait perdre 1 litre de sang à chaque action physique ratée (les mouvements ont été maladroits et ont rouvert la plaie laissant s'échapper le précieux nectar). Handicaps : si une blessure puise dans vos deux derniers litres de sang, vous piochez une carte Effet gore et subissez les malus, dont les handicaps. Conservez la carte Effet gore comme mémo ou cochez la partie de votre corps qui subit le Handicap.