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KABBALE

Le jeu des déviances occultes

  • Nouveau palier atteint : Le Cabaret des Déviants

    Ce nouveau palier débloque pour toutes les contreparties le supplément : Le Cabaret des Déviants (description en page d'accueil).

    • En PDF pour les contreparties numériques.
    • En bundle papier + PDF pour les contreparties physiques.

    Supplément exclusif aux souscriptions.

  • Les secrets de la Kabbale 3 : quels types de scénarios jouer ?

    Cette news ne présente qu’un aperçu des possibilités offertes et qui seront développées dans le livre de base et les suppléments

    Kabbale est conçu pour être un jeu « bac à sable » ou « monde ouvert » pour reprendre le jargon vidéoludique (même si ce terme verse évidemment dans le pléonasme concernant le JDR).

    Vous avez monté votre Kabbale, créé vos premiers cultistes, établi votre Loge et vous vous demandez bien par où commencer. Dans les faits, c'est très simple :  

    Vous pouvez amorcer un scénario très simplement en convoquant les cultistes lors d’une assemblée où la Concubine (ce terme sera féminisé par commodité et faire un trait d’union avec la couverture), qui incarne une sorte de prophète ou devin, révèle les dernières visions (ou « commandements ») que l’Indicible lui a transmises. Le Maitre de Cérémonie (MJ) peut soit dicter mot à mot l’objectif au joueur qui incarne la Concubine qui ne fera que répéter (logiquement sans trop déformer, mais on y reviendra dans une prochaine news) ces consignes aux autres cultistes, soit lui transmettre des visions (vous pouvez vous aider d’images ou de morceaux de textes à l’instar de la règle du Cut-up – voir Carte Démence en page d’accueil) et laisser les joueurs deviner (adapter) quels sont les objectifs (une certaine capacité d’adaptation est nécessaire, à voir si les joueurs parviennent ou pas à s’en sortir avec cet aspect "free form").

    Une vision ou commandement type serait : dérober un artéfact dans un musée, la demeure d’un riche collectionneur, la Loge d’une autre Kabbale ou dans un site archéologique préalablement découvert (soit par vos cultistes eux-mêmes dans une précédente mission, soit en ayant été averti de la découverte du site par un contact bien placé ou le journal) ; convertir à "la cause" un contact utile ; enquêter sur un cas de manifestation surnaturelle ou le meurtre d’une personnalité éminente dans le milieu occulte ; retrouver la trace d’un hérétique qui aurait dérobé un grimoire dans la bibliothèque de la Loge pour des fins personnelles ; supprimer un témoin gênant (victime survivante qui aurait réussi à s’échapper d’un sacrifice, journaliste, inspecteur, simple badaud témoin du Stigmate d’un cultiste, etc.) ; corrompre ou éliminer et remplacer le dirigeant d’une entreprise dont les terres abriteraient un portail vers une dimension infernale - ou tout simplement parce que les bénéfices permettraient de renforcer les moyens de la Kabbale ; récupérer des composantes ou des profanes vierges pour les besoins d’un rituel ; faire abroger une loi contre les sectes (pour laisser plus de champ libre aux kabbales) ; délivrer un cultiste qui se serait fait emprisonner ou interner ; retrouver les pages d’un grimoire occulte ; traquer et supprimer une créature invoquée que la Kabbale ne contrôlerait plus et qui risque de saboter le Secret et faire baisser l’Échelle de Jacob ; recruter de nouveaux adeptes ; défaire la Concubine actuelle soupçonnée de détourner une partie des fonds de la Kabbale à des fins personnelles ; prendre possession d’un groupe de jazz, d’une radio ou d’un journal pour profiter de sa notoriété et divulguer dans son contenu des principes de la doctrine afin de procéder à une vaste opération d’enrôlement (ou de propagande contre une Kabbale adverse) ; prendre le contrôle d’un couvent ou d’un orphelinat pour que l’Indicible puisse féconder les occupant(e)s avec des larves monstrueuses ; implanter une nouvelle cellule (Loge) sur un autre pays ou continent ; devancer ou infiltrer cette expédition en Antarctique pour récupérer sa découverte « incroyable » ; etc.

    Un autre aspect du jeu incite à jouer des intrigues et complots au sein de la Kabbale elle-même. Pas besoin d'avoir 30 ans d'expérience dans le jeu de rôle pour savoir combien les luttes intestines sont l'un des sports favoris des rôlistes (ne le prenez pas mal, je plaide coupable de bon nombre de pustchs). La Concubine est le Grade le plus élevé et le personnage qui est en contact direct avec l'Indicible. De ce fait, le MJ peut jouer sur sa perception de la réalité et son interprétation (potentiellement "toute personnelle") des commandements de l'entité. Les autres joueurs (cultistes de Grade 1 à 4) peuvent - tout à fait par inadvertance - être amenés à se poser quelques questions sur le bien fondé des commandements prophétisés par la Concubine. Si vous avez un peu l'expérience de la fourberie, je vous laisse deviner quels arcs scénaristiques parallèles vous pouvez développer entre les cultistes. Rappelez-vous qu'il ne peut y avoir qu'une seule Concubine. Pour la remplacer, il faut que l'Indicible ou les cultistes s'occupe du "sale boulot". Mais les cultistes sont-ils certains que démembrer la Concubine ne risque pas de contrarier l'Indicible ?

    Enfin, il faut bien comprendre que la Kabbale est une organisation interdite implantée dans un milieu vivant, avec des ressources à récupérer (ou défendre) pour étendre (conserver) ses ramifications tentaculaires, mais aussi des adversaires qui ne manqueront pas de fouiner et lui mettre les bâtons dans les roues à la moindre trace de ses agissements. Tous ces éléments varient en fonction de l’emplacement géographique et socioculturel de la Kabbale : les ressources, alliés et adversaires seront différents selon que la Kabbale est implantée à Paris, Tanger ou la Nouvelle-Orléans. Il faut donc bien connaitre et gérer l’environnement de la secte pour que l’immersion soit satisfaisante.

    En résumé, vous pouvez aborder le jeu en une succession de missions d’une ou deux sessions, chacune des missions contribuant à raconter en fil rouge l’histoire et l’évolution (ou la déchéance) d’une Kabbale. Un peu comme une série TV qui narrerait l’histoire d’une Agence de l’Occulte. Le jeu se prête assez mal aux grosses campagnes scriptées. Du moins, ce n’est pas dans l’intention initiale. L’idée serait plutôt de proposer aux joueurs de lancer une partie même sans préparation, en faisant un premier tour de table pour proposer « un truc à faire ». Chaque joueur peut, en fonction de son personnage ou de son inspiration sur un des éléments du cadre de jeu, proposer une idée de mission ou exposer un fait divers qui pourrait intriguer les cultistes. En connaissant le modus opérandi de la Kabbale, éventuellement en ayant l’accord de la Concubine (et/ou de l’Indicible), les joueurs peuvent se lancer dans ce début de trame. De son côté, en connaissant le cadre de campagne où évolue le jeu, le Maitre de Cérémonie sait d’avance quel journaliste ou quel inspecteur ou quel [insérer un protagoniste] est susceptible d’intervenir pour pimenter ou soutenir cette mission. Dans un cadre de campagne type, il n’y a pas qu’un seul journaliste ou un seul inspecteur ou un seul autre type de "trouble-fête". Il y en a plusieurs, mais tous n’ont pas la même importance : certains pourront disparaitre dès la première intervention, d’autres seront récurrents et deviendront de véritables némésis. Exactement comme dans une série TV. C’est même l’un des éléments intéressants du jeu de voir évoluer des protagonistes ou des lieux clés et de comparer leur progression avec celle de la Kabbale.

    L'impérative nécessité de conserver le Secret (du moins si l'on veut éviter les complications, mais avouons que certains dérapages apportent leur lot de péripéties) comme dans une histoire d'espionnage ou de contre-espionnage implique que les cultistes réfléchissent un minimum avant d'agir. On sait tous qu'il suffit parfois d'une petite accroche pour laisser les joueurs cogiter et proposer eux-même des plans tarabiscotés, pain béni que tout bon MJ saura récupérer à son compte avec un sourire narquois de rigueur...

    Idéalement, il faut élaborer un cadre socioculturel qui propose des éléments type éphémères (sacrifiables) et des éléments type récurrents qui – s’ils ne sont pas mis hors d’état de nuire, peuvent monter en puissance et changer progressivement la donne dans les enjeux posés sur l’échiquier. Pour ce faire, vous pouvez vous inspirer du pitch d'un film, roman, BD ou jeu vidéo ou même d'un autre JDR (L'Appel de Cthulhu de chez Sans Détour, Cthulhu ou l'excellent Night's Black Agents de chez Le Septième Cercle, pour ne citer qu'eux).

    Les suppléments Baal-Peor: Kabbale à Tanger et Tsé-Chénaïko : Kabbale à la Nouvelle-Orléans proposent des cadres de campagne prêts à l’emploi ainsi qu’une Kabbale originale.

  • Les secrets de la Kabbale 2 : la Loge.

    La Loge est le refuge de la Kabbale. Un lieu discret et (relativement) sécurisé où les cultistes peuvent procéder aux rites, recherches et assemblées en toute sécurité.

    La Loge varie d’aspect selon son implantation géographique et le niveau de la Kabbale. Dans les premiers niveaux, elle sera plutôt rudimentaire (une église abandonnée dans un village de province, un appartement cossu à Paris, un entrepôt désaffecté dans les docks, etc.) tandis qu’à haut niveau elle sera nettement plus imposante et prestigieuse (le château d’un lord anglais, une pyramide égyptienne, un gratte-ciel en plein New York, etc.).

    La Loge ne sert pas uniquement de planque pour des célébrations interdites, mais abrite aussi (toujours selon le niveau et donc les moyens de la Kabbale) :

    • - les appartements de la Concubine de l’Indicible qui siège à la Loge,
    • - le trône pour l’Indicible (si celui-ci s’est incarné dans un avatar),
    • - la Chapelle (pour rentrer en contact avec l’Indicible si celui-ci siège dans une autre dimension ou si sa forme/nature ne lui permet pas de rester incarné sur notre plan),
    • - une bibliothèque pour les grimoires occultes,
    • - une salle aux trésors sécurisée où sont conservés les artéfacts ésotériques,
    • - un laboratoire alchimique,
    • - une salle pour les rituels et sacrifices,
    • - une salle de réception pour tenir les assemblées et recevoir des contacts privilégiés,
    • - des bureaux pour les Gardiens de la Loge qui ont en charge l’intendance des lieux et les affaires courantes de la Kabbale,
    • - des geoles.

    A haut niveau, les adversaires d’une Kabbale disposent de ressources importantes. Il est donc important de masquer plus efficacement l’édifice, à la fois des profanes, mais aussi des autres initiés ou des engeances qu’ils pourraient invoquer pour nuire à l’organisation. Des rituels et artéfacts permettent de renforcer les défenses de la Loge par des procédés magiques. Défenses passives en camouflant son emplacement, mais aussi défenses actives en disposant des gardiens surnaturels et autres dispositifs d’alerte ésotérique. Ainsi, la Loge peut :

    • - être masquée dans une fresque (dans un musée par exemple), un bas-relief ou une tapisserie magique. Les cultistes y pénètrent en effleurant l’œuvre qui se révèle être un portail dimensionnel,
    • - être entourée d’une forêt d’arbres maléfiques neutralisant les intrus par leurs branches et racines animées,
    • - être enfouie au cœur d’un labyrinthe de bosquets ou de couloirs d’une pyramide où rodent des créatures invoquées,
    • - être enterrée dans un dédale de catacombes en dessous d’une capitale ou en plein milieu d’un cimetière,
    • - être entourée d’un champ de morts-vivants empalés,
    • - être enfermée dans un cauchemar accessible qu’en voyage astral/onirique,
    • - être noyée dans une brume perpétuelle et pesante qui absorbe le moindre son à part de sinistres râles,
    • - être perchée sur une colline entourée d’une dense et sinistre forêt qui affole les boussoles,
    • - et bien d’autres choses encore ayant pour seule limite votre inspiration.

    La Loge, quelles que soient ses caractéristiques, doit être accessible aux membres du Cercle Décisionnaire (les PJ). La journée ceux-ci vaquent à leurs obligations dans le monde des profanes en endossant leur Couverture, la nuit (ou inversement) ceux-ci se retrouvent à la Loge pour faire part de leurs avancées et travaux, pour s’enquérir des directives de l’Indicible, pour participer aux rites ou, en cas d’urgence, s’éclipser et élaborer un plan B ou une riposte.

  • Nouveau palier atteint : couverture rigide pour le livre de base.

    Nouveau palier

    L'objectif permettant de financer une couverture rigide pour le livre de base est tombé grâce au soutien collectif des souscripteurs.

    Cela concerne le tirage Alpha destiné en priorité aux participants. Les éventuels retirages se feront en couverture souple.

    Bonus Late Bird

    Le scénario L'Enfant du Damné (PDF) sera offert à toutes les contreparties souscrites pour réaliser l'objectif, y compris les Early Birds.

  • Les secrets de la Kabbale 1.2 : pourquoi devenir un cultiste ? (suite)

    Un autre motif intéressant pour jouer un cultiste est l’enrôlement de force et la manipulation.

    Votre personnage se retrouve être une victime qui aura très bien pu être contactée par une Kabbale, séduite par un Initié, bel orateur dont le discours aura su toucher une corde sensible (liée à l’Œuvre) ou bien fin stratège qui aura su trouver le « point de pression » idéal (toujours lié à l’Œuvre) pour convaincre votre PJ de rejoindre la Loge. On peut aussi imaginer qu’un proche soit devenu le Témoin du Secret d’une Kabbale et qu’il soit ensuite envoyé rencontrer votre PJ pour l’inviter à rejoindre lui aussi l’Ordre du Temple Écarlate enseignant que « les humains sont des êtres immortels qui ont oublié leur véritable nature »… On jouera alors plus sur le côté affectif dans un premier temps, jusqu’à ce que le PJ devienne complètement acquis à la doctrine.

    Ce type de cultiste est passionnant, mais délicat à jouer, car il est constamment en questionnement, tiraillé entre la séduction ou la peur qu’exerce ses confrères ou l’Indicible (sur lui-même ou le proche qu'il a suivi dans la Kabbale - chantage ?), ou pourquoi pas la fascination d’évoluer dans cette société secrète lui dévoilant l’envers du décor du monde profane. Il se peut aussi que son Œuvre, dont la passion était jusque-là « dormante » lui apparaisse finalement comme une révélation sur sa véritable voie. Dans ce cas précis, il est même possible d’imaginer que l'Œuvre soit déterminée après avoir rejoint la Kabbale au lieu d’être le facteur déclencheur de l’adhésion à la secte.

    Ce type de personnage assez complexe à gérer devrait être murement réfléchi avant d’être intégré au groupe, voire n’être réservé qu’aux joueurs/euses expérimenté(e)s avec un certain bagou et un minimum de connivence avec le MJ.