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KABBALE

Le jeu des déviances occultes

  • Les secrets de la Kabbale 4 : jouer une Carte Menace

    Une Carte Menace (CM) permet au(à la) Maitre(sse) de Cérémonie (MdC) d’instaurer une tension dramatique sur les épaules des cultistes, en plus du maintien de l’Échelle de Jacob à un niveau convenable pour que ceux-ci ne soient pas trop pénalisés dans leurs actions.

    Visuel prototype non contractuel

    Les CM sont catégorisées par 3 niveaux de « Dangerosité » : 5, 10 et 15. Cette valeur est indiquée au recto et verso de la CM, de telle façon que même jouée « face cachée », les joueurs peuvent pressentir plus ou moins le degré du péril qui plane sur eux.

    Une CM est jouée par le MdC lorsque les cultistes commettent, sans forcément s’en rendre compte, une erreur de discrétion qui fragilise le maintien du Secret : ils laissent trainer un indice compromettant sur l’existence ou les agissements de la Kabbale, indice qui pourra être potentiellement récupéré et exploité par un adversaire, ou bien font usage en public et sans précautions d’un Stigmate ou d’un Rituel, ce qui a pour conséquence d’alerter les autorités profanes. Une CM peut aussi représenter un souffre-douleur qui se serait échappé des geôles de la Loge ou de la scène d’un sacrifice et deviendrait ainsi un témoin gênant et actif. Le MdC a toute latitude pour déterminer l’origine d’une CM tant que cela reste crédible et qu’elle soit jouée en réponse à une bourde de discrétion des cultistes.

    Une CM peut être placée (face cachée) sur la table, bien en vue des joueurs, soit suite à une action échouée (il ne faut pas jouer une CM à chaque échec, mais soit suite à l’échec d’une action cruciale, soit délibérément (mais toujours avec une justification) pour relancer l’ambiance ou récupérer l’attention de joueurs un peu trop oisifs. Il faut user de ce procédé avec parcimonie afin qu’il redynamise le jeu mais ne l’accapare pas systématiquement, au risque de détourner l’attention des joueurs de l’objectif initial. C’est une question de dosage, comme beaucoup de concepts dans ce jeu.

    Lorsqu’une CM est jouée, on place un D10 dessus, face du 10 visible. Ce dé va servir de compteur, le MdC décidant de l’unité de temps qui sera utilisée (heures, jours...). Le décompte peut ralentir ou s’accélérer selon les variations dramatiques et l’intervention d’évènements pouvant être liés à la CM. L’idée n’est pas de simuler la CM avec un réalisme exacerbé, mais de maintenir une pression suffisante sur les cultistes.

    À la fin du décompte, le MdC a deux options :

    • 1. Il peut dévoiler la CM : les cultistes connaitront alors la nature de la menace, mais un peu tard et seront surpris. La valeur de la CM est alors déduite de l’Echelle de Jacob et ils devront faire face à la menace.
    • 2. Il peut faire évoluer la CM, si la valeur de celle-ci n’est pas maximale (15 points) : un indice compromettant (5) que les cultistes n’ont pas deviné et « nettoyé » pourra être découvert par un inspecteur ou un journaliste et motiver cet adversaire à enquêter. Le décompte de l’indice simulera alors ce temps d’enquête avant que le protagoniste ne remonte la piste jusqu’à la Kabbale et intervienne. À la fin du décompte, le MdC remplace alors la CM de 5 par une autre de 10, ou une de 10 par une autre de 15. Dans l’ordre, on pourrait imaginer que l’indice alerte un investigateur solitaire qui alerte ensuite une brigade. Lorsqu’une CM évolue, le D10 de décompte est réinitialisé (face 10). L’unité de temps peut (ou pas) évoluer à la discrétion du MdC (un indice qui aura mis plusieurs jours à être étudié, puis un journaliste qui mettra quelques heures pour remonter la piste jusqu’à la Kabbale, et enfin la brigade d’intervention qui agit elle aussi en quelques minutes ou de nouveau quelques jours, selon le degré d’urgence qui motivera les autorités ou les adversaires.

    Le bon côté des choses, c’est que si les cultistes parviennent à identifier la menace (en prenant le temps d’enquêter ; le MdC devrait être fairplay et valider de bonnes déductions de la part des joueurs, ou au moins leur donner des éléments pour aller dans la bonne direction afin de mettre le doigt sur la menace), l’Échelle de Jacob remonte d’autant de points que sa valeur (maximum de l'Échelle : 99). Une CM est donc aussi un moyen intrigant de remotiver des joueurs ou redonner confiance à la Kabbale (l’Indicible appréciera l’efficience de ses adeptes).

    Certains rituels de clairvoyance peuvent aider à l’identification d’une CM. Encore faut-il que ce type de rituel soit acquis par la Kabbale et que l’Indicible daigne y donner suite (comprendre que le niveau de l’Échelle de Jacob soit suffisant pour que le rituel ne soit pas hors-jeu).

    Les Cartes Menace proposent des « complications » génériques qu’il faudra interpréter selon le cadre de campagne, mais le/la MdC est invité(e) à créer les siennes (ou au moins quelques-unes) afin qu’elles soient bien adaptées ou typées. Cela n’a pas beaucoup d’impact techniquement, mais pour l’ambiance, c’est toujours sympa.  

    Pour la constitution du paquet de CM, plusieurs petites options sont possibles:

    Le/la MdC prend le temps de se constituer une sélection intéressante en rapport avec son cadre de campagne. Les CM sont alors sélectionnées en fonction de la situation. Pas de surprise.
    Le/la MdC n’a pas le temps de personnaliser les CM et saisit le paquet préconstruit en piochant et en justifiant à l’improviste la nature de la menace. Par exemple, si un « policier » est pioché, il faudra en quelques instants trouver quel personnage du cadre de campagne peut être assimilé à cette catégorie et comment il a été mis en alerte contre la Kabbale. C’est un exercice périlleux, mais très excitant pour les MdC qui aiment les challenges narratifs.
    Les cultistes choisissent eux-mêmes une sélection de CM avant la partie. La surprise est moindre (la nature des menaces est par conséquent plus facile à deviner) mais le décompte se fait sur 5 et non-plus 10 (moins de temps pour parer à la menace). Le/la MdC devrait aussi être moins conciliant(e) sur les déductions.

    Autre option

    Une fois par partie, des cultistes en mauvaise posture sur l’Échelle de Jacob (30% et moins) peuvent demander au MdC de jouer une CM dans l’espoir d’en percer le secret à temps et regagner quelques points sur l’Échelle. Bien sûr, il faut que la CM soit justifiée et cohérente. S’ils y parviennent à temps, le gain est doublé. S’ils échouent, les pertes le sont aussi…

  • Nouveau palier atteint : Le Cabaret des Déviants

    Ce nouveau palier débloque pour toutes les contreparties le supplément : Le Cabaret des Déviants (description en page d'accueil).

    • En PDF pour les contreparties numériques.
    • En bundle papier + PDF pour les contreparties physiques.

    Supplément exclusif aux souscriptions.

  • Les secrets de la Kabbale 3 : quels types de scénarios jouer ?

    Cette news ne présente qu’un aperçu des possibilités offertes et qui seront développées dans le livre de base et les suppléments

    Kabbale est conçu pour être un jeu « bac à sable » ou « monde ouvert » pour reprendre le jargon vidéoludique (même si ce terme verse évidemment dans le pléonasme concernant le JDR).

    Vous avez monté votre Kabbale, créé vos premiers cultistes, établi votre Loge et vous vous demandez bien par où commencer. Dans les faits, c'est très simple :  

    Vous pouvez amorcer un scénario très simplement en convoquant les cultistes lors d’une assemblée où la Concubine (ce terme sera féminisé par commodité et faire un trait d’union avec la couverture), qui incarne une sorte de prophète ou devin, révèle les dernières visions (ou « commandements ») que l’Indicible lui a transmises. Le Maitre de Cérémonie (MJ) peut soit dicter mot à mot l’objectif au joueur qui incarne la Concubine qui ne fera que répéter (logiquement sans trop déformer, mais on y reviendra dans une prochaine news) ces consignes aux autres cultistes, soit lui transmettre des visions (vous pouvez vous aider d’images ou de morceaux de textes à l’instar de la règle du Cut-up – voir Carte Démence en page d’accueil) et laisser les joueurs deviner (adapter) quels sont les objectifs (une certaine capacité d’adaptation est nécessaire, à voir si les joueurs parviennent ou pas à s’en sortir avec cet aspect "free form").

    Une vision ou commandement type serait : dérober un artéfact dans un musée, la demeure d’un riche collectionneur, la Loge d’une autre Kabbale ou dans un site archéologique préalablement découvert (soit par vos cultistes eux-mêmes dans une précédente mission, soit en ayant été averti de la découverte du site par un contact bien placé ou le journal) ; convertir à "la cause" un contact utile ; enquêter sur un cas de manifestation surnaturelle ou le meurtre d’une personnalité éminente dans le milieu occulte ; retrouver la trace d’un hérétique qui aurait dérobé un grimoire dans la bibliothèque de la Loge pour des fins personnelles ; supprimer un témoin gênant (victime survivante qui aurait réussi à s’échapper d’un sacrifice, journaliste, inspecteur, simple badaud témoin du Stigmate d’un cultiste, etc.) ; corrompre ou éliminer et remplacer le dirigeant d’une entreprise dont les terres abriteraient un portail vers une dimension infernale - ou tout simplement parce que les bénéfices permettraient de renforcer les moyens de la Kabbale ; récupérer des composantes ou des profanes vierges pour les besoins d’un rituel ; faire abroger une loi contre les sectes (pour laisser plus de champ libre aux kabbales) ; délivrer un cultiste qui se serait fait emprisonner ou interner ; retrouver les pages d’un grimoire occulte ; traquer et supprimer une créature invoquée que la Kabbale ne contrôlerait plus et qui risque de saboter le Secret et faire baisser l’Échelle de Jacob ; recruter de nouveaux adeptes ; défaire la Concubine actuelle soupçonnée de détourner une partie des fonds de la Kabbale à des fins personnelles ; prendre possession d’un groupe de jazz, d’une radio ou d’un journal pour profiter de sa notoriété et divulguer dans son contenu des principes de la doctrine afin de procéder à une vaste opération d’enrôlement (ou de propagande contre une Kabbale adverse) ; prendre le contrôle d’un couvent ou d’un orphelinat pour que l’Indicible puisse féconder les occupant(e)s avec des larves monstrueuses ; implanter une nouvelle cellule (Loge) sur un autre pays ou continent ; devancer ou infiltrer cette expédition en Antarctique pour récupérer sa découverte « incroyable » ; etc.

    Un autre aspect du jeu incite à jouer des intrigues et complots au sein de la Kabbale elle-même. Pas besoin d'avoir 30 ans d'expérience dans le jeu de rôle pour savoir combien les luttes intestines sont l'un des sports favoris des rôlistes (ne le prenez pas mal, je plaide coupable de bon nombre de pustchs). La Concubine est le Grade le plus élevé et le personnage qui est en contact direct avec l'Indicible. De ce fait, le MJ peut jouer sur sa perception de la réalité et son interprétation (potentiellement "toute personnelle") des commandements de l'entité. Les autres joueurs (cultistes de Grade 1 à 4) peuvent - tout à fait par inadvertance - être amenés à se poser quelques questions sur le bien fondé des commandements prophétisés par la Concubine. Si vous avez un peu l'expérience de la fourberie, je vous laisse deviner quels arcs scénaristiques parallèles vous pouvez développer entre les cultistes. Rappelez-vous qu'il ne peut y avoir qu'une seule Concubine. Pour la remplacer, il faut que l'Indicible ou les cultistes s'occupe du "sale boulot". Mais les cultistes sont-ils certains que démembrer la Concubine ne risque pas de contrarier l'Indicible ?

    Enfin, il faut bien comprendre que la Kabbale est une organisation interdite implantée dans un milieu vivant, avec des ressources à récupérer (ou défendre) pour étendre (conserver) ses ramifications tentaculaires, mais aussi des adversaires qui ne manqueront pas de fouiner et lui mettre les bâtons dans les roues à la moindre trace de ses agissements. Tous ces éléments varient en fonction de l’emplacement géographique et socioculturel de la Kabbale : les ressources, alliés et adversaires seront différents selon que la Kabbale est implantée à Paris, Tanger ou la Nouvelle-Orléans. Il faut donc bien connaitre et gérer l’environnement de la secte pour que l’immersion soit satisfaisante.

    En résumé, vous pouvez aborder le jeu en une succession de missions d’une ou deux sessions, chacune des missions contribuant à raconter en fil rouge l’histoire et l’évolution (ou la déchéance) d’une Kabbale. Un peu comme une série TV qui narrerait l’histoire d’une Agence de l’Occulte. Le jeu se prête assez mal aux grosses campagnes scriptées. Du moins, ce n’est pas dans l’intention initiale. L’idée serait plutôt de proposer aux joueurs de lancer une partie même sans préparation, en faisant un premier tour de table pour proposer « un truc à faire ». Chaque joueur peut, en fonction de son personnage ou de son inspiration sur un des éléments du cadre de jeu, proposer une idée de mission ou exposer un fait divers qui pourrait intriguer les cultistes. En connaissant le modus opérandi de la Kabbale, éventuellement en ayant l’accord de la Concubine (et/ou de l’Indicible), les joueurs peuvent se lancer dans ce début de trame. De son côté, en connaissant le cadre de campagne où évolue le jeu, le Maitre de Cérémonie sait d’avance quel journaliste ou quel inspecteur ou quel [insérer un protagoniste] est susceptible d’intervenir pour pimenter ou soutenir cette mission. Dans un cadre de campagne type, il n’y a pas qu’un seul journaliste ou un seul inspecteur ou un seul autre type de "trouble-fête". Il y en a plusieurs, mais tous n’ont pas la même importance : certains pourront disparaitre dès la première intervention, d’autres seront récurrents et deviendront de véritables némésis. Exactement comme dans une série TV. C’est même l’un des éléments intéressants du jeu de voir évoluer des protagonistes ou des lieux clés et de comparer leur progression avec celle de la Kabbale.

    L'impérative nécessité de conserver le Secret (du moins si l'on veut éviter les complications, mais avouons que certains dérapages apportent leur lot de péripéties) comme dans une histoire d'espionnage ou de contre-espionnage implique que les cultistes réfléchissent un minimum avant d'agir. On sait tous qu'il suffit parfois d'une petite accroche pour laisser les joueurs cogiter et proposer eux-même des plans tarabiscotés, pain béni que tout bon MJ saura récupérer à son compte avec un sourire narquois de rigueur...

    Idéalement, il faut élaborer un cadre socioculturel qui propose des éléments type éphémères (sacrifiables) et des éléments type récurrents qui – s’ils ne sont pas mis hors d’état de nuire, peuvent monter en puissance et changer progressivement la donne dans les enjeux posés sur l’échiquier. Pour ce faire, vous pouvez vous inspirer du pitch d'un film, roman, BD ou jeu vidéo ou même d'un autre JDR (L'Appel de Cthulhu de chez Sans Détour, Cthulhu ou l'excellent Night's Black Agents de chez Le Septième Cercle, pour ne citer qu'eux).

    Les suppléments Baal-Peor: Kabbale à Tanger et Tsé-Chénaïko : Kabbale à la Nouvelle-Orléans proposent des cadres de campagne prêts à l’emploi ainsi qu’une Kabbale originale.

  • Les secrets de la Kabbale 2 : la Loge.

    La Loge est le refuge de la Kabbale. Un lieu discret et (relativement) sécurisé où les cultistes peuvent procéder aux rites, recherches et assemblées en toute sécurité.

    La Loge varie d’aspect selon son implantation géographique et le niveau de la Kabbale. Dans les premiers niveaux, elle sera plutôt rudimentaire (une église abandonnée dans un village de province, un appartement cossu à Paris, un entrepôt désaffecté dans les docks, etc.) tandis qu’à haut niveau elle sera nettement plus imposante et prestigieuse (le château d’un lord anglais, une pyramide égyptienne, un gratte-ciel en plein New York, etc.).

    La Loge ne sert pas uniquement de planque pour des célébrations interdites, mais abrite aussi (toujours selon le niveau et donc les moyens de la Kabbale) :

    • - les appartements de la Concubine de l’Indicible qui siège à la Loge,
    • - le trône pour l’Indicible (si celui-ci s’est incarné dans un avatar),
    • - la Chapelle (pour rentrer en contact avec l’Indicible si celui-ci siège dans une autre dimension ou si sa forme/nature ne lui permet pas de rester incarné sur notre plan),
    • - une bibliothèque pour les grimoires occultes,
    • - une salle aux trésors sécurisée où sont conservés les artéfacts ésotériques,
    • - un laboratoire alchimique,
    • - une salle pour les rituels et sacrifices,
    • - une salle de réception pour tenir les assemblées et recevoir des contacts privilégiés,
    • - des bureaux pour les Gardiens de la Loge qui ont en charge l’intendance des lieux et les affaires courantes de la Kabbale,
    • - des geoles.

    A haut niveau, les adversaires d’une Kabbale disposent de ressources importantes. Il est donc important de masquer plus efficacement l’édifice, à la fois des profanes, mais aussi des autres initiés ou des engeances qu’ils pourraient invoquer pour nuire à l’organisation. Des rituels et artéfacts permettent de renforcer les défenses de la Loge par des procédés magiques. Défenses passives en camouflant son emplacement, mais aussi défenses actives en disposant des gardiens surnaturels et autres dispositifs d’alerte ésotérique. Ainsi, la Loge peut :

    • - être masquée dans une fresque (dans un musée par exemple), un bas-relief ou une tapisserie magique. Les cultistes y pénètrent en effleurant l’œuvre qui se révèle être un portail dimensionnel,
    • - être entourée d’une forêt d’arbres maléfiques neutralisant les intrus par leurs branches et racines animées,
    • - être enfouie au cœur d’un labyrinthe de bosquets ou de couloirs d’une pyramide où rodent des créatures invoquées,
    • - être enterrée dans un dédale de catacombes en dessous d’une capitale ou en plein milieu d’un cimetière,
    • - être entourée d’un champ de morts-vivants empalés,
    • - être enfermée dans un cauchemar accessible qu’en voyage astral/onirique,
    • - être noyée dans une brume perpétuelle et pesante qui absorbe le moindre son à part de sinistres râles,
    • - être perchée sur une colline entourée d’une dense et sinistre forêt qui affole les boussoles,
    • - et bien d’autres choses encore ayant pour seule limite votre inspiration.

    La Loge, quelles que soient ses caractéristiques, doit être accessible aux membres du Cercle Décisionnaire (les PJ). La journée ceux-ci vaquent à leurs obligations dans le monde des profanes en endossant leur Couverture, la nuit (ou inversement) ceux-ci se retrouvent à la Loge pour faire part de leurs avancées et travaux, pour s’enquérir des directives de l’Indicible, pour participer aux rites ou, en cas d’urgence, s’éclipser et élaborer un plan B ou une riposte.

  • Nouveau palier atteint : couverture rigide pour le livre de base.

    Nouveau palier

    L'objectif permettant de financer une couverture rigide pour le livre de base est tombé grâce au soutien collectif des souscripteurs.

    Cela concerne le tirage Alpha destiné en priorité aux participants. Les éventuels retirages se feront en couverture souple.

    Bonus Late Bird

    Le scénario L'Enfant du Damné (PDF) sera offert à toutes les contreparties souscrites pour réaliser l'objectif, y compris les Early Birds.