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KABBALE

Le jeu des déviances occultes

  • David Benzal au festival d'Angoulême

    David Benzal, illustrateur de la couverture (et de l'écran, voire plus si les moyens le permettent) de Kabbale, mais aussi de l'écran de RuneQuest (et d'autres projets du Troisième Oeil), sera en France , au festival d'Angoulême. N'hésitez pas à le rencontrer si vous êtes de passage et vous faire dédicacer une illustration impie.

    Le communiqué ne dit pas si Tank Girl sera présente par contre...

  • Art décadent

    Voici un aperçu de quelques illustrations du jeu réalisées par José A. Cano

    (également en charge de l'option : cultiste illustré).

  • Les secrets de la Kabbale 7 : grades et fonctions des cultistes

    Il existe cinq grades dans le Cercle Décisionnaire de la Kabbale, depuis le niveau 1 (le plus petit) au niveau 5 (le plus élevé). Les appellations "par défaut" sont utilisées dans l’optique du cadre de campagne "par défaut", mais doivent être adaptées en fonction du cadre culturel que VOUS choisirez. Les fonctions, elles, restent globalement identiques (à par peut-être quelques particularités folkloriques).

    1. Témoin du mal (cultiste en devenir ; limite : variable selon la politique de recrutement) : c’est un adepte fraichement recruté qui découvre l’autre côté du voile. Il est accompagné d’un « tuteur », un cultiste (généralement celui qui a pris contact avec lui) qui doit le faire passer du statut de profane à celui d’initié. Le Témoin du mal n’a toutefois pas accès à tous les secrets ou rites. La Kabbale doit d’abord s’assurer de sa totale adhésion avant de lui faire passer un rite de passage qui en fera officiellement un adorateur de l’Indicible. On lui confie de toutes petites missions de propagande ou d’infiltration (sous surveillance) afin qu’il ne puisse dévoiler d’information sensible, et que le cas échéant, les cultistes puissent s’assurer de son silence.


    2. Initié(e) (cultiste confirmé ; limite :  aucune) : c’est un membre actif de la Kabbale qui participe aux rites et bénéficie des « avantages » de l’organisation. Il est aux ordres des gradés supérieurs, principalement les Gardiens de la Loge. Son intégration à l’organisation est totale, mais il n’interfère pas dans les prises de décisions. Son dévouement, une compétence spéciale ou une autre particularité peut le profiler pour devenir un jour Gardien de la Loge.


    3. Gardien(ne) de la Loge (Limite : une poignée). Fonction : c’est l’un des dirigeants de la Kabbale en charge de la gestion d’une branche d’activités : recrutement d’adeptes, acquisition et gestion de ressources, conduite de recherches archéologiques et/ou d’artéfacts ésotériques, intendance de la Loge (le refuge en lui-même), entrainement des cultistes dans une discipline (martiale pour certaines kabbales usantes de l’assassinat ou du terrorisme), gestion des relations avec les contacts (politiques, financiers, logistiques). Son rôle est fonctionnel et son approche pragmatique.


    4. Maitre(sse) Ritualiste (Apôtre ; Baron Samedi… ; limite : 1 à 3 maximum) : ce grade désigne un responsable en charge des processions spirituelles, cérémonies, rituels, sorts, à la gloire de l’Indicible, mais aussi de l’enseignement de la doctrine de la Kabbale aux cultistes. Il doit illuminer les esprits et les éveiller quant à l’importance des stratagèmes cosmiques du dieu impie. Concrètement, il est du même « niveau » qu’un Gardien de la Loge, mais sa proximité avec les secrets de l’Indicible et sa capacité à manipuler la sorcellerie lui confère une aura (inquiétante) qui le distingue.


    5. Concubin(e) (Prophète, Devin, Oracle, Gourou… ; limite :  1 seul) : grade ultime au sein d’une Kabbale. La Concubine est la seule à rentrer en contact intime direct avec l’Indicible en acceptant une communion totale avec l’entité, qu’elle soit spirituelle, mentale ou physique. Elle lui obéit, reçoit ses signes et consignes, les interprète s’ils sont trop occultes pour la compréhension humaine et les transmet aux Gardiens de la Loge et aux Maitres Ritualistes. Ces derniers sont en charge de leur mise en application. La Concubine préside les rites, secondée par les Maitres Ritualistes. Ce grade bénéficie d’avantages, mais aussi de contraintes : en cas d’échec, c’est à la Concubine de l’expliquer à l’entité et d’en assumer les conséquences. Le caractère intime de sa relation avec l’Indicible et les connaissances interdites auxquelles elle a accès lui confère une aura et un respect qui la distinguent très clairement des autres cultistes, tout en sachant qu’elle a besoin d’eux pour « l’avènement du Nouvel Ordre Cosmique ». Ce grade est la cible principale des investigateurs adversaires de la Kabbale, car il est présumé en être la tête pensante. C’est aussi le plus convoité parmi les cultistes eux-mêmes, car il facilite la possibilité d’achever son Œuvre personnelle… De par ses visons et son union avec l’Indicible, la Concubine peut sembler déconnectée de la réalité, mais personne ne sait si c’est dû au détachement des choses terrestres, ou sa capacité à entrevoir la vraie nature du monde en écartant le voile occulte. Ou l’abus de narcotiques…  

  • Les secrets de la Kabbale 6 : l'Indicible, mythe ou réalité ?

    Le terme « Indicible » détermine une déité, un être (ou une race) supra naturel. Ce terme est en réalité un peu surfait puisque les cultistes nomment l’entité qu’ils vénèrent, une façon de « briser la glace » et d’indiquer que même si une forme de respect est maintenue, une connexion intime s’est créée. Dans la voie du cultiste, il y a un avant et un après le stade de nomination de l’être suprême. Être qui n’est peut-Être pas justement, mais j’y reviendrai en fin d'article…

    Dans Kabbale, l’Indicible est immortel. Comme tout concept, il n’est pas possible d’en venir à bout par la force physique. Vous pouvez donc ranger ce calibre 12 à canon scié ou cette Tommy Gun que vous chérissez tant dans d’autres jeux de rôle vulgarisant la « condition divine » en dépit de l’œuvre originale.  

    L’Indicible tire sa force de la dévotion de ses adeptes. Ce qui signifie que plus la Kabbale est puissante, plus son influence sur les choses terrestres et cosmiques augmente, et inversement. À contrario, une Kabbale qui s’effondre l’affaiblit, mais ne le tue pas, à la différence des cultistes « responsables » qu’il pendra un malin plaisir à démembrer ou enfermer dans un enfer privé pour lui servir de distraction, le temps qu’il infiltre et corrompe l’esprit de nouveaux serviteurs errants sur les sentiers de la déviance.

    La logique du jeu est donc que si la Kabbale est démantelée, l’Indicible rompe tout contact et rentre en stase dans son plan dimensionnel, le temps que les astres (pour les plus crédules) ou les esprits faibles (pour les plus cartésiens) soient propices à son retour.

    Lorsque vous créez votre Indicible, il faut réfléchir à 2 points essentiels : 1) son origine (culturelle ou fictionnelle), et 2) son existence (concrète ou fantasmée). De ces choix va découler une grande partie des arcs narratifs de votre campagne et de son ambiance.

    Origine de l’Indicible

    Pour imaginer votre Indicible, le plus simple est de vous inspirer d’une divinité "existante" :

    - un panthéon historique : grec, romain, nordique, germanique, hindou, asiatique, mésopotamien, égyptien, haïtien… les possibilités sont vastes ; voire même un démon judéo-chrétien (le Diable), une formule classique, évidente, mais qui fonctionne bien.
    - un panthéon fictif : le Grand Dieu Pan de Arthur Machen ; le mythe de Cthulhu de Lovecraft ; les cénobites de Hellraiser ou le Baphomet de Nightbreed ou encore le Fléau du Royaume des Devins signés Clive Barker ; Ellie Kedward, sorcière de Burkittsville qui inspira le film The Blair Witch Project ; le démon invoqué par la congrégation de sorcières de la saga Paranomal Activity ; le faune du Labyrinthe de Pan de Del Toro ; l’Incubus, démon invoqué par l’Ordre (un culte impie) dans le jeu vidéo Silent Hill. Cette saga vidéoludique comporte d’ailleurs de nombreux éléments compatibles avec Kabbale et pouvant servir de référence : la brume noyant les lieux (un Rituel pour masquer la Loge des cultistes ?), la perception hallucinée de la réalité qui laisse planer un doute sur la réalité des évènements, le trafic de drogue White Claudia, le culte des 21 Sacrements, etc. ; la trilogie des Trois Mères (Mater Suspiriarum, Mater Tenebrarum et Mater Lacrimarum), de Dario Argento, cinéaste qui privilégie une vision fantasmagorique du giallo (thriller à l’italienne) ésotérique à la structure scénaristique.

    Vous pouvez aussi vous inspirer d’un mème internet comme le Slenderman, d’une légende urbaine comme dans le film Candyman (tiré d’une nouvelle de Clive Barker), de la légende entourant un personnage historique (ou assimilé comme, restons prudents) comme celle de la comtesse sanglante Elisabeth Bathory (soupçonnée d’être un vampire immortel).

    Pour bien choisir votre Indicible, il faut aussi réfléchir comment le folklore et l’imagerie qui l’entourent peuvent vous inspirer pour déterminer différents aspects de votre Kabbale et de vos cultistes :

    Les Rituels : quels sortilèges ou pouvoirs ou invocations pourrait octroyer l’Indicible ? Par exemple, s’il est issu du panthéon égyptien, peut-être pourrait-il invoquer une nuée de scarabées ou de serpents, transformer la tête ou un autre membre des cultistes pour lui conférer des attributs de chacal ou de crocodile, convoquer des esprits depuis l’au-delà, vider un être de ses viscères et flétrir son corps comme une momie, soulever une tempête de sable pour isoler une ville, permettre à ses cultistes d’injecter le poison d’un scorpion en mordant, etc.
    Les rites : comment la culture dont est issu l’Indicible peut influencer les cérémonies et rites de la Kabbale ? Pour les inspirations historiques, un minimum de recherches sur internet ou des ouvrages de JDR (parce que souvent bien documentés sur le sujet) devrait répondre à cette question, mais libre à vous de faire travailler votre imagination.
    La Loge : si l’on reprend l’idée d’un culte maudit dédié à un dieu égyptien (Seth), peut-être que la décoration ou l’architecture de la Loge - ou certaines des pièces la constituant - seront inspirées de l’héritage pharaonique ?
    Les Stigmates : les cultistes pratiquent des rites qui provoquent et amplifient leur symbiose avec l’Indicible. Cette fusion est spirituelle, psychologique et physique. Les Stigmates sont la manifestation et les symptômes surnaturels de cette relation fusionnelle (relativement sexualisée pour le/la Concubin(e) dans la cadre « par défaut » du LdB - Paris des Années Folles / Beat Generation – et du supplément sur Tanger, mais on y reviendra dans une prochaine news, car si ce choix d’auteur se justifie par rapport à une vision spécifique, ce n’est pas une figure imposée pour vos créations ou les autres suppléments à paraitre). Des Stigmates issus du culte d’un Indicible égyptien pourraient comprendre : un membre/organe avec des attributs de chacal, serpent, scorpion ou chat, la sécrétion d’un venin, une peau si desséchée qu’elle craquèle et suinte un sang noir, abriter dans son ventre une nuée de scarabées dont un circulerait parfois sous la peau ou serait vomi, une peau marquée de glyphes ésotériques comme des scarifications, etc.

    L’origine de votre Indicible pourra aussi influencer ses stratagèmes (rassembler les différentes pièces d’un artéfact disséminées dans plusieurs musées de l’Égypte antique ?), les contacts et les adversaires des cultistes (archéologues, directeurs/conservateurs de musées, ambassadeur, frère de l’Ordre maçonnique hermétique, adorateurs d’un Indicible antagoniste qui aurait les mêmes aspirations cosmiques, etc.).

    Note au MJ : veillez à conserver quelques pans de mystère sur votre Indicible. A défaut, vous risquez de complètement le démystifier et de lui faire perdre de sa "superbe", mais aussi de vous pièger vous-même : les joueurs ne manqueront pas de vous rappeler à l'ordre sur ce qu'est sensé ou pas sensé faire ou commander VOTRE Indicible. On connait les rôlistes ;)

    L’Indicible comme prétexte fantasmé

    Jusqu’à présent, les explications partaient du principe que l’Indicible est une « réalité », qu’il existe vraiment des entités éthérées qui cherchent à dominer le monde, possiblement comme prérequis à un plan qui dépasse l’entendement humain.

    Mais Kabbale peut aussi être joué comme une vaste fumisterie.

    Imaginez donc qu’une Concubine (Prophétesse, Devin, Oracle...) recrute des adeptes au nom des visions ou confessions sur l’oreiller que lui transmet une divinité et qu’elle soit la seule à la distinguer et communiquer avec (Oui, ça rappelle furieusement Athur et la Dame du Lac dans Kaamelott ^^). Imaginez qu’à l’aide de supercheries et de festins narcotiques, ce gourou puisse manipuler vos cultistes ? Comment pourraient-ils être certains de quoi que ce soit sans risquer le courroux de l’Indicible, des fois qu’il existe vraiment ? Un Gardien de la Loge en charge de la comptabilité de l’organisation pourrait mettre le doigt sur des malversations et des détournements à des fins personnelles du « suprême leadeur » de la Kabbale, mais que faire ?

    Le jeu peut très bien fonctionner sur ce type de pitch, il faut juste prévoir que le/la Concubin(e) sera un PJ (à moins que le MJ, habile, ne s’engage dans un troisième degré de manipulation) et que l’aspect fantastique sera justifié par les délires de cultistes camés jusqu’à l’os (possiblement sans en avoir conscience, par exemple lors d’une pratique qui consisterait à ingérer un aliment ou une boisson droguée) ou par le truchement des faux-semblants qu’il est possible d’orchestrer grâce à l’aspect fantasmagorique du setting (Les PJ rêvent-ils ? Sont-ils sous l’emprise de la cocaïne dans une sorte de « temps mort » halluciné ?).

    Les cultistes ne seraient alors que les victimes d’un Charles Mason, d’un Jim Jones, d’un Claude Vorilhon ou autre Sun Myung Moon, les utilisant comme instrument de sa propre fortune.

    Les cultistes devraient alors être pris d’une lutte interne : tout quitter, tout dénoncer, mais dire adieu à l’accomplissement de leur œuvre (et potentiellement finir en se taillant les veines dans le caniveau d’une sombre ruelle pour les plus sensibles) et/ou risquer des représailles du gourou et de ses fidèles (il y en a toujours qui profitent du crime).

    Vous avez aussi la possibilité de démarrer votre campagne dans un mode, puis de l’orienter vers un autre mode : l’escroc gourou qui finit par réellement attirer les forces de l’au-delà et se plier à elles, ou inversement, le sectateur qui peine à faire progresser la Kabbale et finit par se tirer avec la caisse ; ce climax pourrait intervenir alors que l’Échelle de Jacob est au plus bas, que l’Indicible replonge dans son abime spatiotemporel et que les derniers cultistes envisagent à mots couverts de faire un break au Panama…

  • Les secrets de la Kabbale 5 : jouer une Carte Démence

    Chaque culstiste dispose d’une valeur nommée « Seuil de Crise Psychotique » (fiche de cultiste), exprimée en pourcentage (%). Lorsque l’Échelle de Jacob descend en dessous de cette valeur, votre sectateur craque psychologiquement et nerveusement face aux risques de qu’encours la Kabbale de se faire démanteler (et ses membres de se faire emprisonner ou interné – dans le meilleur des cas), pire encore, face à la peur de subir le courroux de l’Indicible qui ne manquera vraisemblablement pas de se retourner contre ses adeptes incompétents (généralement, c’est le plus haut Grade qui doit en répondre…). Dans un tel cas, le cultiste pioche une Carte Démence.

    Avec le temps, un cultiste s’endurcit et gère mieux son stress. La valeur de son Seuil de Crise (en pourcentage) baisse tandis que sa tolérance augmente ; l’Échelle de Jacob doit donc s’éroder plus avant de déclencher une Démence chez le personnage.

    Le joueur lit les effets de la carte et les révèle au Maitre de Cérémonie uniquement afin que celui-ci puisse l’accompagner pour bien roleplayer cette séquence et laisser planer une inquiétante incertitude sur les autres joueurs. La carte est ensuite retournée face cachée sur la table, avec un dé à dix faces (D10) posé dessus comme compteur (la face « 10 » au sommet), exactement comme une Carte Menace. Le(la) MdC décide de l’unité de temps qui lui semble la plus appropriée pour maintenir une tension adaptée (les joueurs des autres cultistes seront évidemment en mesure de soupçonner que « quelque chose » risque de déraper chez le dément, mais sans savoir ni comment ni quand cette crise va se manifester.

    Avertissements

    • Cette phase de jeu peut – mais pas obligatoirement – s’ouvrir sur des « délires » borderline corsés. Si la majorité des joueurs/joueuses savent s’en amuser (et rigoler), comme tout jeu d’horreur, n’oubliez pas que d’autres sont peut-être plus sensibles ou tout simplement pas préparés. 
    • Avant d’imaginer les effets d’une Carte Démence et de pousser le curseur vers le gore et l’extrême, interrogez-vous et assurez-vous que tous les joueurs soient aptes à jongler avec ces concepts et disposent du recul nécessaire. Faites bien la différence entre les joueurs et les rôles, et prenez soin de vos compagnons de jeu en leur évitant des situations qui pourraient les heurter. Rappelez-vous qu’il ne s’agit que d’un jeu d’esprit et qu’aucun geste maladroit ou parole malsaine ne doit être exécuté à l’encontre d’un joueur ou d’une joueuse. En cas de doute, restez bien soft.

    À la lumière de ces avertissements, et ne connaissant pas la sensibilité des lecteurs, certains exemples ci-dessous peuvent dépasser vos limites.

    Une Carte Démence peut infliger des troubles tels que : « Vous suspectez l’un de vos frères d’être un agent double », « Vous devez saisir le bon moment pour abandonner cette Kabbale maudite et fuir », « Votre Stigmate ou celui d’un frère sécrète des larves ignobles qui infectent votre sang, vous devez en faire couler 3 litres pour exorciser le mal », « Vous subissez des hallucinations ; seules les descriptions confidentielles que votre MdC vous susurrera à l’oreille sont la vérité… », « Vous captez un message codé de l’espace, seule la cocaïne vous permet d’en comprendre des brides », « Vous devez vite reprendre le contrôle de la situation et affuter votre discernement ; buvez de l’absinthe, ou du vin tonique Mariani », « Un de vos objets fétiches s’anime et vous fera des révélations si vous saupoudrez son orifice de came », « Chaque profane blanc hétérosexuel auquel vous extrayez le cœur après un coït vous rapproche des voies de l’Immortalité », « Des spectres cauchemardesques veulent vous faire connaitre l’orgasme ultime en vous dépeçant vif ; ne dormez plus ! », « Votre main droite est devenue une entité indépendante de votre corps et vous ne la contrôlez plus ; elle vous veut du mal. Coupez-là et brulez-là », etc.

    Une fois le compteur (D10) à 0, la crise de démence prend fin et la carte est défaussée.

    Règle du Cut-up

    (Technique de découpage et regroupage littéraire propre à la Beat Generation, expérimentée par William S. Burroughs et Jack Kerouac)

    Le Cut-up permet de mettre fin aux effets d’une Carte Démence avant que le décompte n’arrive à son terme. Cette phase de jeu consiste pour le dément d’imaginer (assez rapidement) et raconter à la tablée un délire hallucinatoire en incorporant des mots-clés ou concepts piochés dans un livre quelconque (ou prévu à cet effet par les joueurs). Tous les joueurs/joueuses (y compris le/la MdC) choisissent au hasard un lieu, une émotion, un personnage archétypal, une action ou tout autre élément avec un minimum de potentiel narratif (le bon sens et l’inspiration feront loi).

    Ceci fait, retournez un sablier (très facile à trouver dans le commerce) ou activez un compte à rebours sur un smartphone et laissez le joueur réfléchir durant ce laps de temps. Cette durée peut varier de 1 à 3 minutes selon le « laxisme » du MdC ou la complexité des mots-clés retenus. À la fin du décompte, le joueur incarnant le cultiste dément doit raconter d’un jet son délire hallucinatoire en ayant incorporé les mots-clés. Si ce délire est amusant (il doit être lié au contexte ou à la situation) pour tous les joueurs/joueuses, la crise de démence prend fin immédiatement. Le cultiste se réveille comme d’un mauvais rêve, un peu hagard et sans réaction durant le tour de jeu suivant.

    Si l’un des joueurs/joueuses estime que le délire schizophrénique n’est pas convaincant, le cultiste double la durée des effets de la Carte Démence. C’est le prix à payer.  

    Option

    De base, le/la MdC doit constituer un paquet d’une vingtaine de Cartes Démence aux effets qui lui semblent appropriés pour son cadre de campagne ou bien aux descriptions suffisamment génériques pour être accommodées facilement. Une option consiste à élaborer avec les joueurs (ou leur faire choisir parmi une présélection) les Cartes Démence. Techniquement, cela ne change rien, mais cela permet de jouer avec une certaine ironie du sort lorsque les cartes sont piochées.