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KABBALE

Le jeu des déviances occultes

À propos du projet

  • Tous les objectifs, initiaux et supplémentaires, de cette campagne Ulule sont atteints. Les nouvelles participations permettront d'améliorer le nombre d'illustrations, le cachet des auteurs collaborateurs et d'aider au financement de Faust : Kabbale à Berlin, premier volume d'une nouvelle trilogie de suppléments à paraître en 2019. 

Un grand merci à tous les kabbalistes qui ont soutenu et promu ce premier projet du Troisème Œil   !

Et pour les prochains, il vous reste quelques jours pour profiter des offres et articles exclusifs à cette campagne de financement.

Kabbale  est  un jeu de rôle d'ambiance horrifique qui propose d'incarner des artistes et intellectuels déviants devenus les adeptes d'une secte (culstistes) vénérant une entité issue de différents panthéons oubliés ou fictifs, ceci dans l'objectif ultime d'accomplir une quête initiatique personnelle. L'univers du jeu n'est pas lié à une mythologie spécifique, mais s'inspire librement des écrits de William S. Burroughs (beaucoup), Clive Barker (Hellraiser surtout) et HP Lovecraft (un peu), mais aussi de films tels que La Neuvième Porte (Roman Polanski), la trilogie des Trois Mères (Dario Argento),  The Blair Witch Project (Eduardo Sánchez) ou encore Hostel (Eli Roth) parmi les références les plus notables.

L'objectif des joueurs est de mener à bien des stratagèmes et d'étendre les ramifications de leur organisation tentaculaire en corrompant les plus hautes strates de la société. Ce faisant, il leur faudra affronter de vaillants investigateurs et autres défenseurs puritains, tout en conservant le Secret.

Par défaut, le jeu prend place dans une sphère uchronique et nébuleuse mélangeant les Années Folles (1920) et la Beat Generation (1960). Ce n'est pas une réécriture de l'histoire entre ces deux dates butoirs, mais plutôt une vision narcotisée, un "temps mort" halluciné fusionnant ces deux périodes, ce qui permet au Maitre de Cérémonie (MJ) de jouer avec les faux-semblants et la perception de la réalité.

Kabbale ne s'attarde pas sur les créatures fantastiques (leur rôle est littéralement accessoire), mais sur les mécaniques régissant le véritable monstre : l'être humain, sur sa déchéance ou sa rédemption, les deux finalités impliquant un sacrifice différent.

De par certains aspects auxquels seront confrontés les joueurs (manipulations, déviances, gore, addictions, libération sexuelle...), Kabbale, jeu d'enquête et de contrespionnage occulte, est prédestiné à un public adulte, averti et amateur de ce type de fiction borderline.

 

Consultez les news pour en savoir plus sur le jeu, ses règles et ses concepts !

 

- [...] on s'enrichit par des voies détournées. Mais ça peut être dangereux...
- Il est nécessaire de voyager. Il n'est pas nécessaire de vivre.

Les cités de la nuit écarlate, William S. Burroughs.

Note sur la charte graphique : les visuels présentés en previews sont non contractuels et suceptibles d'être modifiés dans leur version finale (ou pas). Le projet, dans sa forme actuelle (illustrations, éléments graphiques), n'est qu'une projection non finalisée et un travail de fond reste à faire pour affiner et harmoniser l'ensemble. Analyser les retours constructifs sur ce sujet durant l'opération aidera dans l'accomplissement de cette mission. Merci de votre aimable collaboration.

- Que s'est-il passé ici ?
- Il ne s'est rien passé.
- Cause du décès ?
- Sans aucun intérêt. Incapables de rien créer, ils moururent, faute d'avoir la moindre raison de rester en vie... respectables athées.

Les terres occidentales, William S. Burroughs.

  • Version PDF réservée aux souscriptions.

 

VARIANTE B : couverture standard (modifiée)

Boite à outils, le livre de base propose l'essentiel pour créer votre Kabbale et jouer :

  • Une description du thème (bien que situé dans une sphère temporelle uchronique Années Folles/Beat Generation, le jeu peut très bien se décliner sur d'autres contextes comme l'inquisition médiévale (1231), l'inquisition espagnole (1478) ou l'inquisition romaine (1542), voire à Salem, USA, durant la période de paranoïa puritaine qui déboucha à une chasse aux sorcières (1692). Le jeu peut aussi être transposé dans l'antiquité ou pourquoi pas, dans un univers de sword & sorcery. Ces thèmes seront abordés dans le livre et pourront, si le jeu rencontre son public, être développés ultérieurement.
  • Les règles.
  • La description du fonctionnement d'une Kabbale (Grades, Loge, rituels, obligations, Indicible, évolution mondiale...).
  • La description des antagonistes possibles (selon le contexte culturel où est implantée la Kabbale) : policiers, journalistes, Kabbale adverse, adepte hérétique...).
  • Le type de missions et d'arcs narratifs à jouer : corrompre une personnalité, réaliser un rituel ou une invocation, partir sur la trace d'un artéfact ou d'un grimoire, recruter des adeptes pour une nouvelle cellule dans un autre lieu d'implantation, obtenir un appui financier ou politique...
  • Une sélection d'Indicibles possibles selon différents panthéons oubliés ou fictifs, avec leur motivation et leurs principaux rites.
  • Un développement sur l'accomplissement d'une Oeuvre par le mal et la décadence, ou emprunter la voie de la rédemption et sacrifier ses rêves (motivations pour accomplir l'Oeuvre et intégrer une Kabbale) avant de périr ou perdre son humanité.
  • Auteur : Laurent Rambour.
  • Format 235 x 158 mm, couverture souple (cartonnée si palier atteint), environ 200/220 pages couleurs (estimation).

 

 

VARIANTE A:couverture limitée [non censurée]

Cette variante est une exclusivité Ulule non disponible dans le commerce.

  • Versions PDF réservées aux souscriptions.

 


BAAL-PEOR : Kabbale à Tanger

"La route des Terres Occidentales est par définition la plus dangereuse des routes du monde, puisqu'elle mène par-delà la Mort, par-delà le Danger et la Peur qui sont le lot commun. C'est la route la mieux défendue du monde, car la seule permettant d'accéder au bien suprême : l'Immortalité.

Chacun doit en passer par cette épreuve. Mais sur un million de partants, un seul s'en sortira."

Les terres occidentales, William S. Burroughs

Ce supplément vous invite sur les chemins de la perdition, à Tanger (Maroc), cher à William S. Burroughs (Le Festin Nu), en arpentant de mystérieuses Rues Mortes coincées dans les dédales aux senteurs et couleurs de l'orient. Vous rejoindrez une Kabbale d'artistes occidentaux dépravés vénérant Baal-Peor, un devin madianite maudit et androgyne, sublime éphèbe antédiluvien, gardien des clés de Midyân, une nécropole onirique. Si vous parvenez à séduire Baal-Peor, celui-ci vous ouvrira les portes de la cité et vous mènera au coeur de ses jardins putrides où siègent cinq Rois Déchus aux pieds desquels l'on peut déposer son Oeuvre en offrande. Si celle-ci est appréciée du monarque momifié élu, elle y sera éternellement admirée par tous les arpenteurs, rêveurs et junkies du monde entier, durant leurs errances psychotropes jusqu'à Midyân. Le prix à payer pour cette forme d'immortalité implique d'abandonner votre enveloppe organique au Parlement des Mouches. Et le chemin de croix vers la rédemption de vaincre une impérieuse addiction à la semence narcotique de Baal-Peor qui se nourrit de fantasmes licencieux pour entretenir sa propre beauté morbide. Un voyage fantasmagorique, un doucereux cauchemar...

  • Livre à couverture souple au format 235 x 158 mm, environ 60 pages (estimation) en couleurs.
  • Auteur : Laurent Rambour.

 

TSÉ-CHENAÏKO : Kabbale à la Nouvelle-Orléans

1920, Nouvelle-Orléans.

La vie grouille dans cette ville aux nombreux clubs de jazz enfumés, aux cabarets qui servent de couverture aux contrebandiers d'alcool, aux bordels de Storyville et aux fumeries d'opium.

Tsé-Chénaïko est satisfaite de voir tous ces gens s'agiter comme des fourmis sous ses mille yeux.

Éléonore De Beaury est surnommée "La Vierge de NOLA" : héritière d'un empire du coton sur le déclin qu'elle a relevé avec brio. Elle a ensuite conquis avec succès le milieu littéraire grâce à ses romans horrifiques et fantastiques. À la tête de son immense fortune, cette mécène épicurienne et éclairée a lutté pour le droit de vote des femmes, et soutient désormais les opprimés, les parias, les laissés pour compte.

Tsé-Chénaïko est fière de sa concubine. *

Tsé-Chénaïko peut étaler sa toile.

Tsé-Chénaïko n'a que faire des races, des couleurs et des origines.

Tsé-Chénaïko peut tous les accueillir pour devenir ses enfants. Et ceux qui ne finiront pas à ses côtés finiront entre ses crochets.

Derrière les masques du Mardi Gras, les façades mondaines et la fête permanente de la "Big Easy", venez découvrir le côté sombre de la ville aux cent désirs et aux mille périls.

Tsé-Chénaïko vous attend. Venez vite à elle, avant qu'elle ne vienne à vous. Ne soyez pas une larve.

Devenez son engeance.

* NDE : le terme "concubin(e)" désigne par défaut le plus haut grade d'un cultiste.

  • Livre à couverture souple au format 235 x 158 mm, environ 60 pages (estimation) en couleurs.
  • Auteur : Christophe "Tirodem" Gérard (Mississippi - Tales of the Spooky South).

 

LE CABARET DES DÉVIANTS

Supplément réservé aux souscriptions

Ce supplément décrit un lieu de rencontre décadent, très prisé dans le Paris des Années Folles, où des artistes, intellectuels et mondains initiés aiment passer du bon temps autour d'une bouteille de vin tonique Mariani - ou d'autres plaisirs dépravés. Sur sa scène Art déco se produisent des artistes aux talents très insolites, et dans l'atmosphère confinée de sa salle, frétille, sur des arythmiques hypnotiques, un vivier propice pour les filets des Kabbales en quête de nouveaux adeptes. Le tenancier affirme même que certains soirs, au paroxysme de cette frénésie organique, le Diable lui-même s'invite. Cette guinguette du bizarre est idéale pour lancer une nouvelle campagne, partir en quête d'informations sur d'occultes secrets ou nouer des contacts. Il faut juste avoir la délicatesse de ne pas interférer dans des stratagèmes qui dépassent l'entendement des profanes...

  • Livre couverture souple, au format 235 x 158 mm, environ 32 pages + PDF.
  • Auteur : Laurent Rambour.

Les règles de Kabbale s'inspirent des mécaniques du jeu de rôle Dés de Sang (de Willy Dupont).En voici un aperçu :

 

(cliquez sur la vignette pour agrandir)

L’Échelle de Jacob est placée au centre de la table. Graduée sur 100, elle mesure la qualité des relations que noue le groupe de cultistes (Kabbale) avec l’entité vénérée (Indicible) et sa capacité à agir dans l’ombre, sans attirer l’attention des autorités.

Au fur et à mesure des actions des Personnages-Joueurs (PJ), le niveau de l’Échelle s'érode ; elle se dégradera d’autant plus vite s’ils ne prennent pas garde à limiter des indices compromettants ou preuves de l’existence de leur organisation (on parle d'érosion du Secret) et de ses pratiques interdites.

Le « pourcentage » indiqué par l’Échelle détermine un niveau de compétence commun à tous les PJ. Ainsi, pour réussir une action, il suffit à tous les PJ d’obtenir un score inférieur ou égal au niveau indiqué par l’Échelle avec un dé à cent faces (1D100). Les actions furtives qui semblent quasi immanquables au début avec des cultistes en pleine confiance, deviennent de plus en plus compliquées et fragilisent leurs stratagèmes. Un échec est susceptible d’attirer l’attention (d’un témoin, journaliste, inspecteur de police ou cultiste adverse qui se lancera sur la trace de la Kabbale), voire de provoquer la mise en jeu d’une Carte Menace, face cachée.

Cette mécanique appose une pression constante et force le travail d'équipe. À partir de 10%, le courroux de l’Indicible est déclenché et il pourra se retourner à tout instant contre ses adeptes, à moins que ceux-ci ne parviennent à remonter l’Échelle dans l’urgence (par exemple en résolvant une Carte Menace avant qu'elle ne soit révélée ou par le sacrifice d’un des PJ - si aucune autre victime n’est disponible…).

Un test inférieur au pourcentage indiqué par l’Échelle de Jacob est une réussite simple, s'il est aussi inférieur au niveau d'une spécialité du PJ, c'est une « réussite vicieuse ».

Selon le grade de l’organisation (on parle de « degré d’une Loge », depuis le simple groupe d’adeptes consanguins d’un village perdu, au Cercle Décisionnaire d’une Kabbale internationale qui étend son réseau tentaculaire à travers le monde), celle-ci bénéficie de Rituels (des pouvoirs octroyés par l’Indicible) et de Ressources (des contacts, des soutiens politiques, financiers ou occultes, des artéfacts…), des avantages qui l’assistent dans la réalisation de ses sombres desseins. Ils sont fixés à différents niveaux de l’Échelle (tous les 10%, en commençant par 99), ce qui signifie que si celle-ci descend en dessous de ce seuil, le Rituel ou la Ressource (à chaque niveau on peut disposer d’un Rituel ou d’une Ressource) n’est plus disponible (l’Indicible reste sourd aux imprécations des cultistes ou le politicien souhaite prendre ses distances avec une organisation aussi peu scrupuleuse du secret).

Si l'Échelle atteint "00", l'Indicible terrasse la Kabbale et part en quête d'autres adeptes.

(cliquez sur la vignette pour agrandir)

À la différence de l’Échelle de Jacob qui prône au centre de la table et permet de gérer des aspects communs à tous les joueurs, la Fiche de Cultiste est individuelle. Outre un bref état civil du personnage, elle indique :

Le Grade (ou Degré) du cultiste indique sa position hiérarchique et sa fonction dans le Cercle Décisionnaire de la Kabbale. Le Grade détermine un nombre de Jetons d’Influence (qui mesurent l’autorité du PJ), mais aussi des Obligations envers l’organisation et l’Indicible. Un haut Gradé doit répondre des réussites et des échecs de la Kabbale. Un choix cornélien…

 

  • Les cinq Grades sont : 1. Témoin du Secret (jeune adepte prometteur), 2.Initié (cultiste expérimenté sans fonction particulière au sein de la Loge), 3. Gardien de la Loge (cultiste avec une fonction logistique qui veille au maintien et bon fonctionnement de la Loge), 4. Maitre Ritualiste (cultiste en charge des rituels, processions et sacrements) et 5. Concubin(e) de l’Indicible(cultiste amant(e) de l'entitée, assimilé(e) à un(e) prophète qui s'unit au dieu/déesse impie et les transmets ses directives). NB : ces terminologies "génériques" peuvent varier selon le milieu socio-culturel de la Kabbale et l'inspiration des joueurs, tant que les fonctions sont conservées.

La Couverture désigne l'identité à travers laquelle le cultiste est connu dans le monde courant et donne une indication quant à sa profession et sa classe sociale. On retrouvera donc des vocations telles qu'artiste, politicien, scientifique, médecin, financier, etc. Attention : un poste important parmi les profanes offre des opportunités mais attire plus facilement l'attention sur le Secret de la Kabbale.

Les Signes Distinctifs font état de particularités remarquables selon le contexte socioculturel et l’époque du jeu. On notera une couleur de peau, un mode vestimentaire, une cicatrice, une orientation sexuelle, une addiction… Une valeur y est associée pour modifier les chances de réussites des interactions. Un cultiste avec des Signes Distinctifs très marqués pourra intégrer certaines communautés ou provoquer certaines réactions à son avantage, ou inversement l’inimitié et devenir le suspect dont on se souvient le plus facilement…

Les Stigmates sont des difformités qui dénotent un aspect anormal ou surnaturel que le cultiste a contracté suite aux  rites impies auxquels il prend part ou une addiction à des substances étranges. Les Stigmates affichés au grand jour attirent indubitablement l’attention, voire la peur auprès du commun des mortels. Ils sont eux aussi associés à une valeur (%) qui modifiera les chances de réussites d’interactions selon le contexte. Un Stigmate est une arme à double tranchant qui, à haut niveau, pourra se révéler aussi utile qu’un « pouvoir », mais également déclencher une émeute et une chasse aux sorcières s’il est dévoilé en public. Quelques exemples : des larmes de sang, une langue reptilienne, une peau translucide, des veines noires, des yeux laiteux, des chairs nécrosées, des appendices tentaculaires péniens à la place des doigts, des crocs, la sudation d’une sécrétion visqueuse, un ventre abritant une colonie de cafards nécrophages télépathes, des épines dorsales venimeuses, etc. On peut tout imaginer, mais plus cela sera extravagant, plus les risques de se faire repérer par les autorités le seront.

Le seuil de Crise Psychotique (ou démence) est une valeur liée à l’Échelle de Jacob en dessous de laquelle le cultiste craque psychologiquement. Le MJ choisit ou tire aux dés une démence (ou pioche une Carte Démence si cet accessoire est débloqué) et le joueur doit roleplayer cette crise temporaire. Les autres joueurs peuvent être amenés à prendre une décision drastique si le comportement du dément met en péril la Kabbale… La valeur du seuil de Crise Psychotique baisse au fur et à mesure que le cultiste s'endurcit à l'horreur et la décadence (un seuil de 30% est plus avantageux qu'un seuil de 50%).

Les Talents sont des aptitudes/connaissances/compétences propres à chaque cultiste. Notés de 10% à 50%, ils sont à la fois une sorte d’assurance contre l’échec et une chance d’accomplir des réussites critiques : si l’Échelle de Jacob descend en dessous de la valeur d’un Talent, le cultiste se réfère alors à la valeur de ce Talent plutôt qu'à celle de l’Échelle, ceci pour les actions liées au Talent. Ainsi, si l’Échelle descend à 30%, mais que votre cultiste a un Talent adéquat à 40%, on gardera 40% comme seuil de réussite. Si le score obtenu avec le D100 est inférieur ou égal à l’Échelle de Jacob ET le Talent, votre cultiste obtient une "réussite vicieuse », autrement dit, une réussite critique.

L’Œuvre est l’objectif personnel et intime du cultiste, une quête initiatique dont l’accomplissement l’a conduit à vénérer l’Indicible (ce n'est pas obligatoirement volontaire, le PJ aura pu être la victime d'une manipulation). C'est une motivation obsédante et fondamentale dans la définition de sa personne, une "cause" pour laquelle il est prêt à maudire son âme et sacrifier sa part d'humanité. On notera comme exemples d’Œuvres : écrire un livre ou un poème, composer un morceau de musique, peindre une fresque, atteindre l’orgasme sexuel ultime, parvenir à détacher son esprit de son corps pour accomplir un périple astral, onirique ou télépathique, vaincre la mort d'un proche, contribuer à l'établissement d'un nouvel ordre cosmique, obtenir une révélation sur l’univers, faire dominer une race « supérieure », obtenir l’immortalité…

Enfin, les Litres de Sang représentent la santé du cultiste. Les scènes de combat dans Kabbale sont rares, mais particulièrement sanglantes (un hommage au cinéma gore italien). De nombreux Rituels impliquent le déversement de flots de sang pour être accomplis.

 

 

 

  • Accessoire réservé aux souscriptions

Il sera réalisé par David Benzal (illustrateur de la couverture). La conception de son illustration n'est pas finalisée et est assujettie à la viabilité commerciale du projet.

  • Les paquets de cartes imprimés sont à débloquer, mais une version numérique PDF sera fournie même si les paliers dédiés ne sont pas atteints.

 

Jouée face cachée par le Maitre de Cérémonie (MJ), cette carte indique aux joueurs qu'à la suite d'une imprudence, un indice ou un témoin menace le secret de la Kabbale. La valeur de la carte (de 5 à 15) donne une idée du danger qu'elle représente, depuis le simple indice compromettant oublié sur une scène au journaliste, policier ou victime échappée, en passant par le membre d'une Kabbale adverse.

Un D10 est posé sur la carte et le MJ le décrémente de 1 point selon une unité de temps qui lui semble appropriée à la situation et à l'intensité dramatique qu'il souhaite instaurer. Une fois le décompte arrivé à terme, la Carte Menace est soit révélée - et l'Échelle de Jacob subit alors une perte équivalente à la valeur de la carte, soit elle s'aggrave et évolue vers une valeur supérieure (le décompte reprend alors à 10). Si une carte est déjouée avant la fin du décompte, l'Échelle (re)monte d'autant de points que sa valeur (jamais au-delà de 99).

 

Cette carte est piochée lorsqu'un  ultiste voit l'Échelle de Jacob descendre en dessous de son seuil de Crise Psychotique. Le stress et la pression lui provoquent une crise de démence dont les effets sont décrits au verso. Le joueur lance un D10 et doit roleplayer cet état durant un laps de temps égal à [résultat obtenu] tours/minutes/heures, selon ce qui sera approprié à la situation ou la tension dramatique. En cas de rechute au cours du même scénario, le Maitre de Cérémonie peut demander le jet de plusieurs D10 et de retenir le résultat le plus haut.

Une Démence peut être dangereuse pour le Secret de la Kabbale, l'objectif du scénario ou les autres cultistes. Ceux-ci devront peut-être prendre une décision radicale pour "calmer" le personnage... Une Carte Démence peut aussi être piochée pour un PNJ qui serait victime de pressions sévères exercées par la Kabbale.

  • Règle du Cut-up (technique de découpage et regroupage littéraire employée par William Burroughs) : pour se sortir plus tôt des effets d'une Carte Démence, le joueur peut réclamer un Cut-up. Les autres joueurs (MJ y compris) choisissent au hasard dans un ouvrage quelconque (ou préalablement prévu pour) un morceau de phrase au contenu pertinent (concept, action, lieu...). Le joueur dément doit alors décrire une vision fantasmagorique à l'aide de ces morceaux de texte. S'il y parvient de façon satisfaisante, il sort de sa crise, sinon, il replonge du double.

 

La Carte Rituel est placée sur l'un des côtés de l'Échelle de Jacob. Elle représente un sortilège ou un pouvoir octroyé par l'Indicible. Lorsque l'Échelle' baisse d'un niveau (tranche de 10%), on défausse une de ces cartes, privant ainsi la Kabbale d'un avantage certain. les rituels dépendent largement de la nature de l'Indicible et des croyances qui entourent cette entité : nécromancie (pour ressusciter un(e) des cultistes ou une victime collatérale - histoire d'éviter que cette vermine de MJ ne place une Carte Menace, du moins sur le moment), invocation d'une créature (pour accomplir une "sale besogne"), une prédiction (pour obtenir des indices ou aider à déceler une "menace fantôme"), une possession, etc.

Les effets des Cartes Rituel sont éphémères et dépensent des Litres de Sang en offrande à l'Indicible. Elles sont donc à utiliser avec parcimonie.

 

Les Cartes Ressource sont placées d'un des cotés de l'Échelle de Jacob (côté opposé aux Cartes Rituel). Elles représentent un soutien logistique, financier ou politique, par le biais d'une connaissance sympathisant avec la "cause" de la Kabbale (ou d'un profit mutuel), d'un artéfact ésotérique ou d'un refuge (pour se retrancher en cas de coup dur). Les Cartes Ressource sont jouées de la même façon que les Cartes Rituel : dès que l'Échelle perd un niveau (10%), une Carte Ressource ou une Carte Rituel est défaussée.

À noter qu'un niveau de l'Échelle ne peut héberger qu'une Ressource ou un Rituel, pas les deux. Plus le Grade de la Kabbale augmente, plus elle détient de ces cartes/avantages. Stratégiquement, il faut placer les plus cruciales dans les plus bas niveaux de l'Échelle pour en profiter le plus longtemps possible avant l'érosion du Secret.

 

  •  Accessoire réservé aux souscriptions

NB : ces dés personnalisés sont optionnels mais mais visent à renforcer un peu plus l'immersion.

Le set de dés kabbale est composé d'un dé dizaines et d'un dé unités. Le symbole de la croix léviathan (Satan) indique la zone rouge ("00" sur les dizaines) où les relations avec l'Indicible sont au pire. Ces dés peuvent soit être placés sur L'Échelle de Jacob pour tenir un décompte du niveau de l'Échelle, soit pour les joueurs afin de réaliser leurs tests d'action.

  • Le livre de base (couverture souple) + l'écran cartonné + les deux suppléments (Baal-Peor et Tsé-Chénaïko) + les dés Kabbale sont financés.

  • Le livre de base se dote d'une couverture cartonnée. Ceci concerne le tirage Alpha. Les éventuels retirages seront en couverture souple.

  • Supplément papier (couverture souple au format) + PDF (PDF uniquement pour la contrepartie numérique).
  • Réservé aux souscriptions.

  • 1 paquet de 54 Cartes Menace et Démence (27 de chaque) pour chaque souscription (sauf contrepartie numérique).

Le supplément contextuel Ban-Sidh : Kabbale dans les Highlands(50/60 pages), proposé par Jérôme Isnard (Les Chroniques des Féals, Les Lames du Cardinal, traduction Feng Shui 2...).

  • Version PDF offerte aux contreparties incluant les suppléments Baal-Peor et Tsé-Chénaïko (numériques ou bundle papier+numérique)
  • Version PDF ajoutée à la nouvelle OPTION : "Pack suppléments numériques"

  • 1 paquet de 54 Cartes Rituel & Ressource (27 de chaque) pour chaque souscription (sauf contrepartie numérique).
  • Version numérique fournie d'office pour toutes les contreparties.

  • La campagne de jeu Dr Toréador est offerte au format numérique (lors de sa publication) aux contreparties PDF LIVRE DE BASE + SUPPLEMENTS (25€), OPTION : PACK SUPPLEMENTS PDF (10€), (SET COMPLET (89€) et PACK TROISIEME OEIL (150€)

  • Le supplément Ban-Sidh : Kabbale dans les Highlands sera offerte en version imprimée aux contreparties SET COMPLET (89€), PACK TROISIEME OEIL (150€) et BOUTIQUES : OPTION SUPPLEMENTS (150€).
  • Frais de port en sus si publication décalée (voir détails dans les news).

  • La campagne de jeu Dr Toréador imprimée est offerte (lors de sa publication) aux contreparties SET COMPLET (89€) et PACK TROISIEME OEIL (150€).

  • Le livre de base bénéficie d'un budget illustrations supérieuret, selon devis en cours, d'un vernis sélectif et/ou d'un signet
  • Les suppléments bénéficient d'un papier supérieur de qualité photo.

  • Un livret de campagne au format de la gamme, entre 16 et 20 pages, permettant de regrouper toutes les informations utiles de votre Kabbale : intrigues, Indicible, membres du Cercle Décisionnaire, Rituels, Ressources, Loge (description + défenses occultes), Artéfacts de l'Etrange, Grimoires, Alliés, Adversaires, ramifications de l'organisation... Ainsi qu'un résumé des règles essentielles pour les joueurs.
  1. Offert en PDF pour les contreparties numériques.
  2. Offert en bundle papier + PDF pour les contrepartie physiques.

  • Les souscripteurs Early Birds se voient offrir un supplément/scénario pour le jeu qu'ils auront choisi en bonus (One% ou Wulin 2).
  • Le PDF du jeu Feng Shui 2 VF sera offert à toutes les contreparties lors de sa publication. Les souscripteurs ayant déjà participé au financement Feng Shui 2 VF pourront choisir un autre jeu à la place (One% ou Wulin 2). Les souscripteurs Early Birds auront donc 2 jeux offerts en PDF.

  • Amélioration de la gamme de suppléments soumise à un sondage :
  1. soit les différents livrets sont conservés mais leur couverture dispose d'un papier plus épais avec embossage + dorure à chaud "argentée" (tirage limitée pour les souscriptions),
  2. soit la compilation des trois suppléments (Baal-Peor, Tsé Tchénaïko et Highlands) + la campagne de jeu Dr Toréador en un seul volume à couverture rigide, avec (selon devis en attente) vernis sélectif (tirage limitée pour les souscriptions, le retirage se fera en couverture souple).

 

  • Bonus de l'éditeur : un souscripteur est élu par l'Indicible pour avoir son portrait en cultiste dans le jeu (couleurs).

A quoi va servir le financement ?

Le financement permettra de produire dans une qualité optimale :

  • Le livre de base : format maison (235 x 158 mm), couverture cartonnée (tirage limité pour les souscriptions ; à épuisement le livre sera retiré en couverture souple). Le livre sera imprimé en Belgique par les soins du prestataire ayant déjà oeuvré pour One% (tirages alpha et réimpression) et dans les prochains jours sur Wulin.
  • L'écran cartonné : 3 volets A4, fabriqué en région parisienne par le même prestataire qui a impeccablement assuré les écrans de One% et Wulin.
  • Les suppléments : au format maison (235 x 158 mm), couverture souple, n&b ou couleurs, imprimés par un imprimeur en région bordelaise qui avait déjà assuré l'impression de Dés de Sang, Luchadores v1, Devâstra - Réincarnation, Vampire City et plus récemment les suppléments ONE%.
  • Les dés Kabbale : par Q-Workshop, en Pologne, LE spécialiste des dés personnalisés. Il a déjà assuré pour nous les dés Cobra, Rugball, One% et Wulin.
  • Les cartes (si les paliers sont atteints) : soit au Pays-Bas puis en Chine par le même prestataire qui a assuré l'impression des cartes Tattoo ONE%, soit par un nouveau prestataire qui a ses usines à Shenzhen (Chine), les coûts d'une production locale ne pouvant pas rentrer dans le business plan de ce type de projet.

Le financement permettra également de régler :

  • La prestation d'un directeur artistique pour aider à gérer et affiner
  • Les droits de Christophe Gérard pour le supplément Tsé-Chénaïko : Kabbale à la Nouvelle-Orléans.
  • La prestation artistique des illustrateurs.
  • La prestation des relecteurs, phase particulièrement délicate et cruciale.
  • Les frais Ulule.
  • L'emballage et l'expédition des colis avec suivi.
  • Les charges entrepreuneuriales et différents frais bancaires.
  • Le solde, si solde il y a, permettra soit d'indemniser l'éditeur, ou soit d'avancer les droits sur un autre projet.

Délai de rétractation : 14 jours après clôture du financement participatif.

À propos du porteur de projet

Les éditions du Troisième Oeil est une maison d'édition créée par Laurent Rambour, auparavant responsable éditorial (ou quelque chose s'en approchant) chez Game Fever (sous les enseignes Pulp Fever et Game Fu), boutique de jeux vidéo/JDR qui a produit depuis 2010 plusieurs jeux de rôle originaux :

  • Ludographie sous Pulp Fever (depuis 2010) : Dés de Sang, Luchadores V1, Devâstra – Réincarnation, Vampire City VF, Space Adventure Cobra V1.
  • Ludographie sous Game Fu (depuis 2014) : Rugball (supplément de Cobra), Wulin (édition alpha), One% (édition alpha).
  • Ludographie sous le Troisième Œil (depuis fin 2017) : One% (édition standard) + écran et le supplément Anarchy World Wide à paraître), Wulin – édition du Lotus Pourpre + écran (parution imminente), Feng Shui 2 VF (à paraître), Cobra – édition noire (à paraître).

Christophe Gérard est l'auteur du jeu de rôle Mississippi : Tales of the Spooky South.

Josselin Grange est un artiste infographiste (et auteur) qui a travaillé sur de nombreux projets tels que : Anoé, Ars Magica, Cobra, Subabysse, Wulin et One%.

 

Ludographie

   

Ludographie à paraître

    

 

 

FAQ