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HOMEKA

Le jeu de rôle des mékas errants

À propos du projet

Après un démarrage fulgurant (100% en 30 heures!), la campagne s'est terminée sur une très belle remontée, avec un sixième palier arraché in extremis le dernier jour !
Un énorme merci à tous !!!!!

L'aventure continue sur www.jdreditions.com

 


Petit rappel de tous les bonus :

Les souscripteurs de 10 et 20 € recevront, en plus de leur contrepartie :
Le scénario "l'Amtex errant" au format PDF
La campagne "Frontière des étoiles" augmentée au format PDF
Les accessoires de la campagne PDF

Les souscripteurs de 38 à 90 € recevront, en plus de leur contrepartie :
Le livre couleur, cousu et à couverture rigide
Le livre de la campagne "Frontière des étoiles" augmentée
Les accessoires de la campagne imprimés

Les souscripteurs de 120 recevront, en plus de leur contrepartie :
Le livre collector cousu
Une lithographie de la couverture du jeu
Le scénario "l'Amtex errant"
Le livre de la campagne "Frontière des étoiles" augmentée
Les accessoires de la campagne imprimés

Les souscripteurs de 170 € recevront, en plus de leur contrepartie :
Le livre collector cousu
Une lithographie de la couverture du jeu
Le scénario "l'Amtex errant"
Le livre de la campagne "Frontière des étoiles" augmentée et ses accessoires imprimés
Le livre de la campagne "Interception Sub-C"

Et notez que l'option pour la campagne "Frontière des étoiles" se transforme en la campagne "Interception Sub-C".

 

*****

 

HOMEKA est un jeu de rôle original signé Frédéric Dorne et Gabriel Glachant. L'auteur de SteamShadows et le fan de space opera explorent pour vous la lune Zéphyr et ses engins d'une époque révolue, les mékanoïdes, des machines de guerre transformées en véhicule d'exploration et en refuge pour un groupe d'aventuriers contraints de cohabiter. Tout simplement écrit sur les concepts de science fiction chers aux auteurs, le livre de jeu allie la notion de famille, unie autour du méka hérité ou gagné de haute lutte, et une catastrophe écologique au niveau planétaire où la survie prend tout son sens.

HOMEKA possède un système de jeu à deux échellespour simuler les terribles combats de mékanoïdes, incarner la machine et gérer les conflits humains. Joueurs novices et confirmés le trouveront particulièrement adapté, rapide à prendre en main et souple. Et, bien entendu, le livre intègre un énorme univers de jeu, aux retombées planétaires, offrant de nombreuses possibilités d'aventures passionnantes, de combats titanesques, d'opposants machiavéliques et de machinations à l'échelle interstellaire.

Nous vous invitons à contribuer à ce vaste projet et à ses très nombreuses potentialités d'évolution, puisqu'il sera rapidement complété par de nombreuses extensions  permettant de parcourir son univers complexe et de découvrir ses personnages attachants grâce à de nombreux suppléments de qualité.



Couverture du livre classique

 

 

Voilà près de trente-cinq ans que la porte stellaire reliant le système de Crios au reste de la Confédération a été sabotée, entraînant une évacuation précipitée de la lune Zéphyr et mettant ainsi fin au conflit frontalier acharné qui y faisait rage depuis plusieurs années. La porte, devenue instable, a fini par imploser et les corporations qui exploitaient la petite lune exsangue ont été contraintes d’abandonner derrière elles une quantité astronomique de personnel et de matériel : responsables, scientifiques, familles, forces militaires privées, les immenses installations d’extraction ainsi que la majorité des machines de guerre engagées dans le conflit, car, pour partir le plus vite possible, chaque kilogramme comptait.


ZEPHYR LA BLEUE

Après une colonisation réussie, deux cents ans plus tôt, la belle planète bleue avait attiré l'attention des corporations. Plusieurs sociétés extrazéphyriennes décidèrent alors d'exploiter ses ressources naturelles et en particulier son eau, devenue indispensable aux réacteurs à fusion et à la conquête interstellaire. Massive Engineering avait ainsi fait construire une de ces exorbitantes portes stellaires dans le système le plus proche et l’a acheminée vers Zéphyr. Après 50 ans de voyage, le plus grand des projets industriels jamais envisagé avait commencé, au grand dam des colons zéphyriens.

Plusieurs décennies d’exploitation frénétique suivirent, amplifiée par la mise en place régulière de nouvelles concessions qui menèrent à l'assèchement des océans et à un minage massif des sols. Les richesses de Zéphyr commencèrent à tant s’amenuiser qu'une violente guerre de territoire éclata entre les corporations. Loin de toute autorité, les sociétés belligérantes cherchèrent à voler les maigres ressources de leurs concurrentes. Nombreuses furent les factions qui déployèrent des moyens de plus en plus agressifs et destructifs, sans aucun scrupule, transgressant toutes les règles établies, défiant la Confédération en dévastant un monde autrefois idyllique. Les plus puissantes de ces armes étaient les mékanoïdes, les gigantesques machines de guerre qui s’affrontaient pour le contrôle des ascenseurs et derricks orbitaux, pour les ultimes plans d’eau et les dernières mines d'uranium, d'or ou de charbon. Ces puissants engins, qui ne comptaient que quelques centaines d’exemplaires, étaient pourtant les maîtres incontestés des champs de bataille, leur armement hi-tech vitrifiant les bases ennemies et rasant toute opposition.      


LA RUPTURE

C’est alors que, loin dans les profondeurs du sol, quelque chose a été découvert et aussitôt caché, désespérément confiné, provoquant la panique dans les bureaux des plus hauts responsables. Immédiatement après cet événement, la porte stellaire, censée rester neutre et inviolée, a été attaquée et menaçait de s'effondrer sur elle-même. La peur de l'isolement a entraîné un exode aussi massif que désespéré. Les corporations cherchèrent à limiter les pertes en ne rapatriant que leurs moyens prioritaires. Les plus riches et les plus puissants abandonnèrent tout derrière eux et ne laissèrent que haine, peur, dégoût et ruines. La porte implosa en une boule de plasma visible même en plein jour, qui sonna le glas de l’ère des corporations.

Abandonnées à leur sort, les milices continuèrent une guerre futile, pensant que les corporations allaient revenir. Les hostilités finirent par s’éteindre d’elles-mêmes, avec le temps et l'effondrement du système économique et technologique planétaire. La vie reprit tant bien que mal, lentement, dans une paix toute relative. Des alliances fragiles, pleines de rancœur, virent le jour, certaines cités pilonnées furent réaménagées, d'anciens bâtiments réinvestis.


La carte de la planète Zéphyr (visuel non définitif)


ZEPHYR LA DESERTIQUE

Plus d’une génération plus tard, une population hétéroclite de survivants a reconstruit une société fragile sur les vestiges corporatistes. Partout où porte le regard, un horizon désolé les entoure : les fonds marins mis à nu par le pompage des vertigineux ascenseurs spatiaux sont à présent autant de déserts arides, hérissés çà et là des ruines oubliées de mégastructures humaines, parsemés des ossements de gigantesques créatures aquatiques qui peuplaient les océans zéphyriens. Sur les rares îles, devenues des plateaux dominant le paysage, des mines-puits béants et des torchères brûlent sans fin et noircissent les dunes des milliers de kilomètres aux alentours. Malgré la pollution, les gens se pressent pour profiter de leur chaleur bienvenue dans la nuit du désert ou des pôles encore glacés.
Des cratères vitrifiés et radioactifs criblent des régions entières, les rendant impraticables.Les QG souterrains des corporations se sont effondrés et laissent échapper des secrets oubliés; les plus courageux qui s'y aventurent parlent de dangers inconnus et en ramènent parfois des machines d'une technologie de pointe devenue inaccessible. Les anciens ports, isolés des mers, restent les lieux les plus habités où se rencontrent de vieux corporatistes usés, de jeunes pilotes inexpérimentés, des mercenaires quelquefois dignes de confiance, des descendants de colons aigris, des éco-guerriers en quête de vengeance, de riches bourgeois détenteurs de l'autorité qu'ils ont achetée et des milliers de gens prêts à tout pour s'en sortir. Le rêve de tous est de retrouver un vaisseau orbital en état et de quitter Zéphyr afin de rallier la prochaine étoile, même en vitesse subluminique.

Les peurs et les espoirs se réveillent parfois, quand une arme HV flambant neuve est retrouvée alors que les dernières sont censées avoir été détruites pendant la guerre, quand la rumeur éclate qu'une corporation exploiterait encore en secret des mines inaccessibles, ou encore quand le grondement caractéristique d'un vaisseau de descente atmosphérique venu d'on ne sait où annonce la destruction et la mort d'un méka ou d'une cité, sans raison ni pitié.

Dans ce chaos total, les choses se sont ordonnées petit à petit, autour de personnalités, autour de ressources et autour d'anciennes rancœurs.


DES SIGNES DANS LE CIEL

Pourtant depuis bientôt un an, le ciel annonce un changement. De multiples traînées de fusion caractéristiques annoncent le retour sous peu de vaisseaux interstellaires, chargés de menaces inconnues et de bouleversements majeurs. Avec l'anticipation et la peur, les anciennes allégeances refont surface, les anciens conflits troublent à nouveau les nuits et les craintes sont exploitées par des prophètes auto-proclamés. Le peu de calme gagné par des décennies de concessions est à nouveau rompu sur de simples suppositions, car personne ne sait qui arrive : la sacro-sainte Massive Engineering ? Les renforts tant attendus par la Légion ? Une nouvelle corporation avide ?

 

LES MARCHEURS-MAISON

Les plus chanceux, ou les plus fous des Zéphyriens, sont les membres d'équipage d'un méka remis en état. Les énormes machines, bipèdes, à chenilles ou à roues, toutes rafistolées, sont à présent les foyers mobiles d'aventuriers de tout poil, comptant sur leurs camarades et sur leurs puissants véhicules pour traverser les déserts qui séparent les cités. Passant de petits jobs en petites arnaques, les équipages cherchent à maintenir leur méka opérationnel, à vivre plus qu’à survivre, et surtout à conserver leur appareil à l’abri des griffes de centaines d'autres désespérés prêts à le leur voler. Parfois, deux de ces engins de guerre s'affrontent, causant toujours énormément de dommages et, de temps en temps, un commandant, moins scrupuleux ou plus riche, lâche une des anciennes armes de destruction massive aux conséquences cataclysmiques. Mais les autres mékas ne sont pas les seuls dangers pour ces géants de céramique et de myomères. Des rassemblements de jeeps solaires et d'agiles motos permettent à des écumeurs des sables de rattraper un marcheur blindé et de l'entourer pour lancer des grappinset mener un abordage digne d'un film de pirates du XXème siècle.
 

AFFRONTER ZEPHYR

Nous sommes en l'an 227 de la première colonie, 34 ans après la Rupture, et votre personnage fait partie d'un de ces chanceux équipages, aux commandes d'un méka à choisir parmi une longue liste de machines réparées depuis des décennies. Combattre pour conserver ce précieux véhicule ne sera pas votre seul objectif, la lutte pour entretenir la machine et lui permettre de continuer à avancer demandera des trésors d'ingéniosité et des dizaines de boulots plus ou moins légaux aussi variés que la protection de convoi ou le vol pur et simple. A moins que vous ne tentiez votre chance dans les Mers Arides afin de partir à la recherche des secrets abandonnés par les corporations ou des mystères que la disparition des eaux a révélés et qui n'auraient jamais dû voir la lumière.

Votre personnage s'est peut-être enrôlé à bord d'un méka par respect pour son capitaine, par passion pour cette machine énorme, pour rejoindre un équipage aussi passionné que lui ou car il ne pouvait se résoudre à son sort. Commandant froid comme la glace, chasseur de prime blagueur, commerçant moraliste, criminel en cavale aigri, Délégal  sans foi ni loi, guerrière corporatiste, légionnaire dragueur ou technicienne sadique, de nombreux rôles vous permettront d'explorer la vaste planète Zéphyr, ses merveilles et ses dangers.

 

Basé sur un système souple et original, HOMEKA permet de passer facilement de l'échelle humaine à celle des machines, simplement en changeant de dés. Ainsi, les dés à 6 faces du pilote se transforment en dés à 12 faces lorsqu'il est aux commandes d'un méka en état de fonctionner. Centré autour de la fiche descriptive du méka du groupe, qui influence autant les interactions sociales du quotidien que les actions de combat, le mécanisme du jeu prend aussi en compte le placement des joueurs autour de la table pour la gestion des coups de main lors des scènes les plus épiques.

Au-delà du simple pilotage, un système simple et très souple permet aussi d'entrer en synergie avec le méka et d'endosser le rôle de la machine géante avec ses multiples extensions et bases de données. En plus d'une efficacité dans les mouvements (et en particulier au combat) bien plus redoutable que ce que ne pourrait faire un pilote, le personage joueur aura accès à énormément d'options. Drones de surveillances, manipulateurs précis et autres véhicules entièrement sous son contrôle lui permettront de participer à l'aventure à côté des autres, mais avec la puissance de traitement informatique et physique du méka !
La fatigue mentale est telle, toutefois, que le personnage devra céder sa place à d'autres au bout de quelques heures et la machine passera entre plusieurs mains à chaque aventure.

Le système de création de groupes de personnages permet de rapidement mettre à la tête d'un méka des personnalités complémentaires mais qui ont hérité des tensions de dizaines d'années de conflits. Entre haines ancestrales, intérêt personnel et parfois simple bon sens, les personnages devront faire des compromis pour survivre et continuer à faire marcher le méka.


Une des fiches de méka qui trône au milieu de la table (visuel non définitif)


Piloter un méka sans entrer en synergie est une épreuve physique autant que mentale

 

L'objectif principal, atteint en seulement 30 heures, était d'atteindre la somme de 4500 € afin de valider le lancement de la gamme. Grâce aux Early Birds, le jeu sera fabriqué.
Chaque participant peut aussi augmenter sa souscription de 20€ afin de choisir parmi les options de la liste toutes utiles au jeu et à l'ambiance autour de la table.

Le livre classique comportera intialement 200 pages environ, il sera auformat A4 et aura une couverture rigide, ses pages intérieures seront en noir et blanc et il sera accompagné du PDF en couleurs.

Après le succès du premier objectif, nous avons prévus de nouvelles étapes pleines de bonus.

Objectif supplémentaire à 122%  - 5500 € OK :le livre de base sera fabriqué avec une couverture rigide ! Les pack collector seront accompagnés d'une superbe lithographie de la couverture.

Objectif supplémentaire à 155 % - 7000 € OK :En plus de la couverture rigide, le livre de base passera intégralement en couleurs !  Les pack collector seront accompagnés d'un scénario exclusif : L'AMTEX errant.

Objectif supplémentaire à 200 % - 9000 € OK :En plus de la couverture rigide et de toutes les pages en couleurs, la campagne "Frontière des étoiles" sera offerte à tous les souscripteurs.

Dans cette campagne en 6 aventures, les personnages vont tenter de mettre les premiers la main sur un des derniers pilotes de vaisseau orbital, qui aurait trouvé un appareil fonctionnel. Entre courses-poursuites et exploration de lieux mythiques, les joueurs seront confrontés à une révélation terrible et un dilemme cornélien, aux frontières des étoiles.

Objectif supplémentaire à 260 % - 11700 € OK :La campagne sera augmentée d'une aventure de plus "Et si ?" et accompagnée de tous ses accessoires imprimés en dur (oui, même les souscriptions PDF les recevront !) : cartes, fiches de PNJ, plans et autres nouveaux mékas seront directement utilisables en jeu.

Objectif supplémentaire à 300 % - 13500 € OK :Les livres de base et collector seront cousus et totalement indestructibles, ils survivront aux nombreuses heures de jeu !

 


Couverture de la campagne (visuel non définitif)
 

Le livre collector, en édition limitée, numéroté et imprimé exclusivement pour la souscription, sera quant à lui à couverture rigide, pour 230 pages en couleurs, augmenté d'un chapitre dédié aux créatures abyssales, un des secrets du monde, et accompagné de nombreux cadeaux, ainsi qu'une boîte marquée argent, également exclusive.

Le pack collector contiendra beaucoup de matériel pour jouer :
· PDF du livre
· Votre nom dans la partie "Remerciements" du livre
· Livre collector du jeu
· Carte du monde au format 40x60 cm
· Ecran du maître
· Un cadeau au choix (*au sein de la liste des options, dont l'option réservée PNJ/Méka)
- Boîte exclusive

 

Veuillez noter que les frais de port pour toutes les souscriptions matérielles sont de 6€ pour la France, un supplément sera demandé pour les autres pays.

 

 

Vous avez besoin de fiches de personnage en couleurs, des fiches cartonnées des mékas ? Vous pouvez choisir très simplement une des options de la liste suivante en augmentant votre souscription de 20€ et en nous envoyant votre choix par mail à contact@jdreditions.com. Le cadeau choisi sera ajouté à votre colis lors de l'expédition, sans supplément de frais de port.

Voir la FAQ pour un exemple.

Option Carte du monde : Vous recevrez la carte du monde en couleurs au format 40x60 cm, ainsi que 24 Fiches de personnage en couleurs.

Option Carte des Mers Arides :Vous recevrez la carte de la région centrale du jeu, où la plupart des aventures se déroulent, en couleurs, 40x60 cm, ainsi que 24 Fiches de personnage en couleurs.

Option campagne :La campagne "Interception SUB-C" comportera 6 aventures. Au travers d'une enquête compliquée dans les bas-fonds et les anciennes zones de guerre, les joueurs découvriront que Zéphyr est bien plus habitée qu'on ne pourrait le croire. Dans un final apocalyptique, il faudra tout faire pour éviter l'opération PlanetFall.

Option Ecran du Maître de Jeu : Vous recevrez l'écran du Maître de Jeu, l'accessoire indispensable pour toute partie de jeu de rôle. Regroupant toutes les tables utiles en jeu d'un côté et une superbe illustration du monde de l'autre, c'est un écran souple 3 volets de plus de 80 cm de long et de 21 cm de haut, le bon format pour cacher ses plans et voir les jets de dés des joueurs.
Notez que l'écran intégré aux contreparties est identique, inutile de le choisir si vous avez sélectionné une contrepartie de 70€ ou plus.

Option Mékas :Vous recevrez les fiches cartonnées en couleurs illustrant les mékas rappelant leurs caractéristiques et pouvoirs, indispensables pour jouer sans découper le livre. Au moins 10 mékas parmi les plus communs sont prévus comme les modèles AMTEX, T-CAT ou ZAL-1000.

Option Collector et contrepartie 90€ :Vous êtes adapté en PNJ, illustré d'après photo et intégré dans les livres.
A la fin de la souscription, vous recevrez un questionnaire qui vous guidera dans la création, avec de nombreux exemples et conseils. Votre personnage sera ensuite illustré par un de nos graphistes et intégré dans les livres de base et collector.

 

Chapitre 1 : Le monde (pour les joueurs)
L'Univers
Zéphyr
Après la Rupture

Chapitre 2 : Création de personnage
Création individuelle
Création de groupe

Chapitre 3 : Système de jeu
Le système de jeu est présenté en détail et ne nécessite pas de supplément pour jouer.

Chapitre 4 : Mékas
Les marcheurs-maisons
Les mékas sur Zéphyr

Chapitre 5 : Le monde (pour le Maître de Jeu)
L'effondrement
Les oubliés
Dangers et merveilles

Chapitre 6 : Section Maître de Jeu
Mener une partie de HOMEKA
Ecrire dans l'avenir (conseils d'écriture et d'ambiance de jeu)

Chapitre 7 : Scénarios
Scénario d'initiation
La pluie de feu (scénario complet)

Annexes

 

A quoi va servir le financement ?

Pourquoi passer par Ulule ?

​JdR Editions a besoin de vous pour boucler le projet financier afin de couvrir les frais d'impression des livres ainsi que les cadeaux des souscriptions.

La campagne de financement Ulule va nous permettre d'assurer la trésorerie nécessaire pour lancer ce gros projet. Nous participons à hauteur de 60% mais, sans votre aide, nous ne pourrons pas vous proposer le jeu avec la qualité qu'il mérite. Avec votre aide, nous pourrons réaliser les rêves des auteurs : voir HOMEKA prendre vie !

À propos du porteur de projet

JdR Editions est une société d'édition à taille humaine et HOMEKA est notre 6ème jeu. Localisé en région parisienne, nous sommes des joueurs qui aimons proposer des ouvrages d'une grande qualité qui ornent fièrement les bibliothèques et ouvrent sur des univers, des aventures et des idées pour pouvoir jouer et rêver !

Frédéric Dorne (SteamShadows, Friday Night's Zombi) et Gabriel Glachant (participation à Eclipse Phase), soutenus par JdR Editions et accompagnés d'une équipe d'auteurs, d'illustrateurs (dont Nicholas Morineau qui a réalisé la superbe couverture), de relecteurs et de testeurs, ont déjà couché sur papier la structure du jeu, une grande partie de l'univers et des règles. Plusieurs parties de tests ont affiné les mécanismes et le jeu est prêt pour la grande aventure éditoriale. Et les tests continuent pour affûter le jeu afin qu'il soit rôdé et intuitif quand il arrivera entre vos mains.



Le site de l'éditeur
http://www.jdreditions.com/

La page du groupe Facebook du jeu
https://www.facebook.com/groups/725259250865497/

FAQ

  • Qu'est-ce qu'on peut jouer dans HOMEKA ?

    Si, naturellement, on peut incarner un membre de l'équipage d'un des nombreux mékas convertis en maison mobile, on peut aussi choisir de jouer une bande d'écumeurs des sables équipés de jeeps blindées accompagnant un méka plus léger mais plus rapide. Les différents rôles proposés de base permettent de créer un groupe centré autour du méka (technicien, pilote, artilleur...), mais aussi toutes les professions pouvant l'utiliser pour leur intérêt : receleur, justicier ou même criminel en cavale. Enfin, d'autres occupations sont ouvertes, afin d'enrichir les interactions autour de la table : médecin, religieux ou autres espions à la solde d'une corporation...

    Dernière mise à jour : il y a 2 années, 9 mois

  • Comment choisir une option en plus de ma contrepartie ?

    Quelle que soit votre contrepartie, en ajoutant 20€ (il vous suffit d'augmenter la somme au moment de valider), vous pourrez choisir une des options de la liste. Vous pouvez choisir plusieurs cadeaux pour 20€ chacun.

    Exemple : Vous désirez le livre de base et la carte de la région des Mers Arides. Vous cliquez simplement à droite sur la souscription du livre seul et modifiez la somme dans la fenêtre qui s'ouvre pour l'augmenter de 20€. Ensuite, vous nous envoyez un petit mail à contact@jdreditions.com pour préciser et réserver votre cadeau et c'est fini !

    Dernière mise à jour : il y a 2 années, 9 mois

  • Quand est-ce que tout cela va arriver chez moi ?

    Le livre est en fin de rédaction. Nous proposons de vous envoyer le jeu à partir de novembre 2014.

    Dernière mise à jour : il y a 2 années, 9 mois

  • Est-ce qu'il y aura une gamme et d'autres suppléments ensuite ?

    Oui, un supplément ajoutant de nouveaux modèles de mékas et leur personnalisation complète est déjà en écriture. Il sera accompagné d'une mini-campagne permettant peut-être de mettre la main sur un fabuleux modèle ZAL-1000.

    Dernière mise à jour : il y a 2 années, 9 mois

  • L'édition collector, qu'est-ce que ça change ?

    Quel que soit le palier atteint, le collector sera un livre à couverture rigide et tout en couleurs au nombre de pages augmenté par rapport à la version normale et accompagné d'une superbe boîte de rangement exclusive, en plus de plein d'autres cadeaux dont l'écran du MJ. Ce sera un superbe livre, dont la couverture sera mise en valeur par un vernis sélectif et un marquage argent.

    Dernière mise à jour : il y a 2 années, 9 mois

  • Bonjour, On en est où de l'expédition à ceux qui ont contribué au projet ? J'ai eu la surprise de voir du matériel HOMEKA en boutique alors que je n'ai rien reçu... Bien cordialement LAURENT 'L'Ogre' SOMME

    Bonjour,

    HOMEKA est notre prochaine grosse sortie. Seulement deux suppléments pour d'autres gammes sont prévues à partir de la rentrée de septembre, juste avant HOMEKA.
    Ce que vous avez vu en boutique ne peut être que le kit découverte, téléchargeable gratuitement sur notre site web, inclus dans le JdR Mag N°24 et vendu par quelques boutiques.
     

    Ludiquement,

    Delphine Denocq, gérante

    Dernière mise à jour : il y a 7 mois

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