BackBackMenuCloseFermerPlusPlusSearchUluleUluleChatFacebookInstagramLinkedInTwitterYouTubefacebooktwitterB CorporationBcorp /* ULULE BRAND LOGOS */

Grimtooth 3.0: l'encyclopédie des pièges machiavéliques

Le retour de la légende !

  • Cafouillage du lundi....

    Bonjour....et Ouilluouille attention à tous !

    Gros cafouillage sur les modifications annoncées des pledges, Ulule ayant mal compris nos instructions. On résoud ça dans la journée, et on résoud le problème pledgeurs étant tombés dans le piège.Je pousserai bien un ahahaha, mais c'était involontaire...

    On vous avise quand tout est rétabli.

    Pendant qu'on y est: nous sommes maintenant pratiquement cinquantaine Grimtoothiens ! Une grosse bande de malandrins. Si chacun d'entre nous propage la mauvaise bonne nouvelle du retour de Grimtooth activement, à commencer par ses amis rolistes; notre bande peut devenir une petite armée...

    A vous de jouer

    Maitre Sinh

  • Le grand jeu de l'été: qui sera le créateur du 102ème piège ?

    Le voici donc....

    LE GRAND JEU DE L’ETE !

    Pour la première fois dans l’histoire des souscriptions de jeux de rôle, un jeu est lancé en parallèle pour vous permettre de remporter le palier maximum quelle que soit votre souscription initiale ! Du jamais vu avant ! Ouvert à tous les souscripteurs, ce jeu se présente sous la forme d’indices/énigmes à résoudre afin d’accéder à un trésor oublié en déjouant les pièges terribles dressés par Grimtooth. Un tirage au sort parmi les souscripteurs ayant toutes les bonnes réponses désignera celui qui sera digne de proposer l’idée pour le 102ème piège du livre, baptisé de son pseudo !

    Le trésor d’Usak le maudit :

    A l’aube du dernier millénaire, Usak fut nommé premier questeur du Royaume du Phare Isa-Isthme. En charge de l’immense trésor du roi, il n’avait de cesse de tourmenter tout noble ne s’acquittant pas de son dû envers le royaume. Mais cette gigantesque manne lui fit tourner la tête, chaque pièce d’or de plus dans les caisses le rapprochant de sa propre cupidité. Et il se laissa bercer par ses faiblesses, les embrassa même. Tant et si bien, qu’il se mit à ourdir de sombres manigances avec certains alliés gagnés à sa cause (gagnés à son enrichissement personnel, devrait-on dire). Loin d’avoir l’ingéniosité que la cour lui prêtait, il ne parvint pas à faire passer inaperçues ses concussions et son péculat fut démasqué. Se prétendant porteur de valeurs morales, le roi ne se résolut pas à lui donner une peine à la hauteur de ses forfaitures. Il se contenta de l’enfermer avec ses richesses volées au plus profond d’une geôle où nul ne pourrait le retrouver. Il demanda alors à Grimtooth de concevoir une forteresse inexpugnable. Truffé de pièges diaboliques, ce tombeau garderait l’abject secret d’Usak pour l’éternité…

    C’était sans compter sur l’astuce de l’impénitent Maître Sinh ! Bien des siècles s’étaient écoulés et alors qu’il feuilletait un antique grimoire de cuisine décrivant comment préparer d’anciens mets oubliés dans de vieux pots, le vieil érudit dénicha un parchemin dissimulé dans la couverture. Une lettre du roi à son nouveau questeur où il expliquait son plan et donnait des indices pour retrouver le trésor en cas de nécessité absolue ! Il était mentionné que le trésor abritait un ouvrage capital, le célèbre manuel de pièges de Grimtooth. Tandis qu’on le pensait disparu depuis des centaines d’années, il était là, à portée des yeux impies ! Le roi, dans son infinie pitié, avait glissé dans le trésor un parchemin crypté qui permettait de retrouver la sortie sans encombre… L’arthrose de Maître Sinh lui interdisant toute aventure, il décida de quérir l’aide des plus fins esprits du Royaume…

    Qui d’entre vous osera défier la forteresse aménagée par Grimtooth ? Lequel d’entre vous déjouera tous les pièges qu’il a tendu, pénètrera dans la salle du trésor pour y découvrir le manuel et le parchemin et ressortira vivant ?

    Comment jouer ?

    Le but de ce jeu accessible à tous les souscripteurs est d’accéder au trésor d’Uzak le maudit et de ressortir vivant après avoir récupéré le grimoire. Pour cela, il vous faut franchir différentes étapes. Pour franchir chaque étape, une énigme ou un indice vous sera fourni toutes les semaines. A la fin de la souscription, il vous suffira de renvoyer la réponse par mail avec votre pseudo de souscripteur. Un tirage au sort sera effectué parmi ceux qui auront franchi toutes les étapes (qui auront donné la bonne solution à chaque étape) et le vainqueur verra sa souscription convertie en Bras droit de Grimtooth (120€) quelque soit son niveau de souscription et son nom inscrit au tableau d’honneur. S’il a déjà souscrit à ce niveau, à la place il remportera un niveau Pillard Légendaire en plus de sa souscription initiale !

    Quelles sont ces étapes ?

    Etape 1 : accéder au trésor

    1. Entrer dans la forteresse : indice 1

    2. S’orienter dans le dédale de couloirs et déjouer les pièges tendus par Grimtooth : indice 2

    3. Découvrir l’entrée de la salle au trésor : indice 3

    Etape 2 : trouver le grimoire et le parchemin, puis déchiffrer le parchemin

    - Découvrir le grimoire et le parchemin contenu dedans : indice 4

    - Déchiffrer le parchemin : indice 5

    Etape 3 : découvrir le passage secret menant vers la sortie et transporter le trésor

    - Découvrir et ouvrir le passage secret vers la sortie : indice 6

    - Transporter le trésor en déjouant le piège ultime : indice 7

    Semaine 1 : Indice 1

    Après avoir gravi un escalier monumental, vous vous retrouvez dans une large pièce circulaire ayant tout d’une salle de torture. Ici une vierge de fer, là une chaise de Judas ou encore une poire d’étouffement. Une estrapade trône au centre de la pièce, surmontée d’un échafaud. Des dizaines d’instruments et d’objets plus horribles les uns que les autres occupent la pièce. Vous n’osez imaginer l’utilité probable de la plupart d’entre eux… Hormis ces outils de mort, aucune sortie, aucune porte autre que celle qui vous a conduit dans cette boutique des horreurs. Où diable est cette entrée ?

    En face de vous, une inscription en relief attire votre regard :

    «  Lorsque l’air s’embrase et que les eaux se sont reculées,

    Que les ailes se brisent et que les œufs s’en sont allés,

    Vers la sortie, les dés sont alors éparpillés. »

  • N'y va pas ! On dit qu'ils sont narratosexuels !

    Bonjour à tous Humanoides de tous genres et cultures

    Il était temps de pondre une petite news pour vous souhaitez la bienvenue a tous et vous dire un grand merci, à vous tous, qui êtes les 43 pionniers et protagonistes de cet improbable comeback du légendaire Grimtooth. D'autant plus improbable qu'il réunit des mondes tres différents au sein du JDR, et ça, c'est la petite cerise sur la pièce-montée. Quoique, a vrai dire, je ne suis pas sur que ces monde se mélangent: avec 2 souscriptions au pledge "+ un jeu de Narrativiste" sur 43 souscripteurs...

    Justement, pas plus tard qu'hier, voici ce que me disait Mme Michu, concierge et roliste: "Je tiens de source sur qu'il y a pas mal de "narratosexuels" chez Grimtooth. On dit qu'ils font des trucs bizarres, sans dés, et qu'ils partagent tous la narration sans qu'il n'y ait plus aucune autorité. Dégoutant....mais bon chacun fait ce qu'il veut hein..."

    La partie en italique (au cas ou...) et bien sur de l'ironie, mais l'essentiel des préjugés y sont. Alors avant de laisser la place au Grand Jeu (la prochaine news), je voudrais juste faire un micro-topo, au cas ou.

    Les jeux narratifs (traduction française de "Storygame", faut de mieux) est un terme un peu fourre-tout.

    Là, d'habitude, chacun vient avec sa propre définition maison, autant que d'intervenants.Les uns mettent en avant la "narration partagée". Ce seraient des jeux ou l'autorité de MJ est bafouée, voire sans MJ. Les autres mettent en avant l'aspect pro-actif: il n'y aurait plus de scénario mais on inventerait au fur et à mesure. Bref, c'est confus et pas rassurant. On comprend Madame Michu. 

    Le fait est que ces jeux sont très divers. On y trouve d'ailleurs beaucoup de Jeux de Rôles "normaux" (ou presque), avec MJ et joueurs, tout ça (Donjon, Dungeon World) et meme sans ce qui précède...bref, la seule chose qui caractérise réellement TOUS les Jeux narratifs, c'est une invocation mystique: "System does matter".

    Ca veut dire quoi ? 

    Ah...il faut revenir aux sources du JDR, justement. Contrairement à la légende, D&D n'est pas né un beau jour, comme ça, sur une seule idée géniale de Gary Gygay. Le JDR a émergé peu à peu à partir du Wargame.Les premières versions de D&D étaient estampillées "Wargame" (c'est marqué sur la couv). Et puis, du PMT, le JDR évolue encore et s'éloigne des souterrains tactiques pour émuler des scénarios complexes. Mais voila, les "règles" sont faites, historiquement, pour déterminer la réussite ou l'échec, en terme probabiliste (en prenant en compte le terrain, l'arme...), d'une action. Pas pour créer une histoire. 

    Tous les MJ ont vécu cette contradiction. Du genre, tous les persos qui meurent dans le 1er 1/4 d'heure sur un jet de dés...qu'ils sont donc obligé de truquer pour que le jeu continue. Ce n'est qu'un exemple parmi bien d'autres de l'inadaptation des "règles" à la création de l'histoire. 

    Ainsi, on fait avec, on s'en remet aux mains du "bon" MJ. D'autres, vers le début des années 90, vont jusqu'a préferer les JDR "sans dés" (ou sans regles, comme Hurlements). Le système est un frein, éliminons le systeme. GG lui même ne dira-t-il pas que les dés ne servent qu'a faire du bruit derriere le paravent ?

    C'est d'ailleurs l'esprit qui domine encore le JDR, sans être aussi radical: "le système est secondaire". Le plus important c'est le background. Les regles sont ensuite plus ou moins interchangeables, et le jeu dépend des talents du MJ.

    Et bien, pour le Jeu Narratif (JN pour les intimes), c'est tout le contraire. Le systeme était un probleme non en soit, mais parcequ'il n'était pas adapté. Désormais, on cherchera des systèmes qui déterminent non pas la réussite ou l'échec d'une action, mais qui produisent et fassent avancer l'histoire que l'on joue.

    Dungeon World, sous ses dehors de "JDR normal", en est l'exemple achevé. Vous n'êtes pas obligé d'acheter le jeu pour le tester, les livres de personnages sont en ligne, et les regles en train d'etre liberées sur le wiki (www.dungeon-world.fr). Mais il vous faudra probablement l'aide de la commuauté DW G+ pour "désapprendre ce que vous avez appris". Danger Patrol est un autre exemple amusant: pour émuler les récits de SF "héroiques", et contrairement à ce que veut la logique, au plus vous prennez de risques inconsidérés, au plus vous avez de chances de réussir. C'est tactique, on coche, on active, etc...et tout ça est téléchargeable gratuitement.

    Tout ça pour dire que, si certains sont curieux, c'est le bon moment de bien investir une poignée d'euros dans le pledge "+ 1 jeu narrativiste". Ils pourraient découvrir des choses bien interessantes pour leurs futures parties (dans Donjon par exemple, pour rester dans le medfan à l'ancienne), et Grimtooth bondirait bien plus vite et surement vers le pallier version "Deluxe".

    Je referme la parenthese (et pardon pour les accents manquants). La prochaine fois, place au jeu...

    Bonnes vacances à tous

    Maitre Sinh

    PS pour ceux que le thème interesse, il y a un article dans JDR-mag (dont la copie est sur Narrativiste.eu) et quelques autres choses sur le site.