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GODS

Le jeu de rôle de Dark Fantasy

Entretien avec Julien Blondel

Élus,

Aujourd'hui nous vous proposons une interview de Julien Blondel !

 

Bonjour Julien, tu es bien connu des rôlistes francophones, notamment pour Vermine, Les Métabarons ou Prophecy qui fut ton premier jeu, mais cela faisait quelques années que tu n’avais rien écrit pour le jeu de rôle. Pourquoi avoir arrêté ?

Je n’ai jamais vraiment arrêté, mais disons qu’après avoir fait uniquement du jeu de rôles pour à peu près tout le monde pendant presque douze ans, j’avais besoin de changer d’air et de tester de nouvelles choses. J’ai signé mes premiers projets de bande dessinée, j’ai fait du scénario, du dialogue et du script pour le jeu vidéo, j’ai développé des bibles pour l’animation, des jeux de cartes à collectionner, des projets sous licence… Et puis, j’ai dirigé un studio de développement de serious games pour de grands groupes comme Danone, L’Oréal, Allianz ou JP Morgan. On peut dire que ça changeait des dragons, mais c’est toujours resté du jeu de rôles de près ou de loin, au final.

 

 

Entre GODS, Vermine 2047 et le système TOTEM, tu reviens au jeu de rôle avec plusieurs projets ambitieux de front. C’est quelque chose qui te manquait ?

Ça faisait longtemps que je voulais me remettre au jeu de rôles et replonger dans l’univers de Vermine, mais j’avais dû refuser la plupart des projets et des propositions, faute de temps de mon côté. Le jeu de rôles me manquait, oui. Le développement d’univers, l’objet "livre", le lien avec les joueurs et la communauté... Je trouve ça juste essentiel de pouvoir échanger avec ceux qui liront, qui joueront à ce qu’on est en train de développer pour eux. Pour avoir vadrouillé dans pas mal de milieux, ça reste le seul média qui permette de créer un lien aussi direct et de proposer aux joueurs de suivre le développement, de tester, de donner leur avis ou de participer à ce qui deviendra "leur" jeu.

 

Comment tu en es venu à travailler sur GODS ?

J’aurais presque envie de dire que c’est à cause d’Elric. J’étais en train de boucler la maquette du tome 3 de notre série chez Glénat, j’ai recontacté Bastien pour lui proposer de faire un hommage à Elric dans l’album, aux côtés de Marc Simonetti, Piotr Jablonski ou Olivier Vatine. Je travaillais sur la nouvelle version de Vermine depuis un an déjà, et j’ai vu que Bastien venait de créer un blog sur un projet de jeu de rôles, alors on s’est simplement mis à en parler. Ça s’appelait "Black Castle" à l’époque, ça tournait au dé 20, et c’était encore loin de ce que GODS est devenu aujourd’hui. À force d’en discuter, on s’est mis à poser les grands axes de l’univers, à fixer des concepts, à structurer des listes et à tester des règles. On est d’abord passé par "Chronicles of Steel", puis par "Of Gods And Men", et après une dizaine de versions de règles différentes, le système que je développais pour Vermine et le nom GODS se sont juste imposés, alors on s’est lancé. La suite, on la connait : )

 

L’annonce de ton départ de GODS a surpris beaucoup de joueurs. Pourquoi cette décision ?

C’est devenu évident assez vite, de mon côté. Ce genre de projet de jeu, c’est comme une grosse voiture avec un seul volant : c’est assez stimulant de se relayer pour conduire à quatre mains sur des routes de campagne, mais ça devient compliqué dès qu’on prend de la vitesse en montagne, surtout avec des passagers à l’arrière. Quand on a commencé à constituer l’équipe pour lancer l’écriture, on s’est vite rendu compte qu’on avait deux approches différentes. Bastien voulait revenir vers ses fondamentaux, des univers de jeux ou de romans qui l’avaient inspiré, et je voulais justement m’éloigner de certaines références que je trouvais trop présentes. Sur ce genre de développement, on ne peut pas embarquer une équipe de création sans une vraie vision claire. Que ce soit celle de Bastien ou la mienne importe peu, au final. L’essentiel, c’est que le jeu plaise aux joueurs.

 

Parlons de TOTEM maintenant. D’où t’est venue cette envie de développer un système générique ?

Ce n’était pas du tout la démarche, au départ. On ne se réveille pas un matin en se disant qu’on va pouvoir créer un Nouveau Système De Jeu Génial. Il y en a déjà beaucoup, dont certains sont vraiment excellents, et c’est très prétentieux de se dire qu’on va faire "mieux" ou "plus intéressant" que les autres.

Je voulais juste développer de nouvelles règles pour Vermine et repartir de zéro sur le jeu. Je trouvais l’ancien système un peu lourd, pas toujours intuitif, et sans doute trop timide par endroits. Je pense que le fait d’être passé par le jeu vidéo et d’avoir dû résoudre des problèmes de game design sur différents supports m’a aidé à me remettre au boulot avec de nouveaux outils. Je suis passé par plusieurs versions très différentes, notamment sur le système de Compétences et les options pour le Groupe, mais après deux ans de tests, de réglages et de grosses remises à plat sur les fondamentaux, toute la base mécanique a fini par s’imposer d’elle-même. C’est en le testant pour GODS que la démarche a changé. Je trouvais ça assez cool de voir que les mêmes règles destinées au départ à un jeu post-apo, pouvaient gérer une phase de combat à l’épée en armure, des créatures géantes, un tir de fusil d’assaut ou des pouvoirs divins dans un monde de fantasy...

 

Concevoir un système n’est pas une chose aisée. Comment aborde-t-on le sujet ? Il y a tellement de paramètres à gérer, peut-on vraiment trouver une mécanique qui couvre tous les aspects du jeu ?

Il y aurait tellement de choses à dire sur le design… Entre les intentions, les couches de développement, les probabilités, les principes de frustration / récompense, les centaines de points de règles à tester, à revoir, à et remodifier pour qu’ils ne contredisent pas la moitié des autres règles… Je pense que le plus important, c’est de savoir dès le début pourquoi on fait ce système, à quoi il doit servir, ce qu’on veut faire ressentir, et ne jamais en dévier.

On ne peut pas créer de "système de jeu parfait", mais on peut se rapprocher du système qui traduit le mieux ce qu’on veut que les joueurs ressentent quand ils s’en serviront. Le plus important dans le game design, c’est vraiment l’intention initiale.

Pour Vermine par exemple, on place les personnages dans un monde post-apo, hostile et mystérieux, où la moindre blessure peut s’infecter et où on ne sait jamais réellement ce qui est vrai, tant qu’on n’est pas allé le vérifier par soi-même. On a donc besoin de règles pour gérer la fatigue, les blessures, le stress des personnages ou la véracité de telle ou telle rumeur, mais on a surtout besoin que les joueurs puissent ressentir ce mystère et cette hostilité. Ça ne passe par des "règles", mais par des mécaniques dédiées à l’expérience de jeu, comme les Réserves qui se vident, pour permettre aux joueurs de jauger en permanence l’état de stress ou de fatigue des personnages, par le principe de Rumeurs ou le choix des Modes de jeu, qui leur permet de choisir et de faire évoluer l’univers au fil de la campagne.

Pour GODS, on joue sur le rapport au divin, l’exploration du monde, les différentes cultures, les mystères, les secrets, la dimension sauvage, brutale de l’univers… On aurait pu trouver des dizaines de bons systèmes pour gérer la magie, le combat ou l’aventure, mais il fallait que ces règles s’inscrivent dans quelque chose de global, quelque chose qui traduise à la fois la démesure, l’ambiance et la brutalité de l’univers. Les combats doivent tuer, la magie doit coûter, et le moindre jet de dés doit pouvoir faire changer le rapport des personnages au monde. C’est à ça que doit servir un système de jeu de rôles, et je pense que c’est pour ça qu’on a choisi TOTEM : ça cochait toutes les cases de notre cahier des charges.

 

Qu’est-ce qui fait selon toi un bon ou un mauvais système ?

Pour moi, un bon système, c’est celui qui fait le lien entre l’univers de jeu et la fiche de personnage, et qui le fait de façon tellement simple, naturelle, évidente, qu’on n’imaginerait pas jouer à tel ou tel jeu sans son système dédié. Je prends l’exemple de L5R, de Deadlands ou de INS/MV : tu enlèves les Anneaux, les cartes de poker ou le dé 666, non seulement tu ne joues plus au même jeu, mais je suis convaincu que le jeu est moins bon, parce qu’il est moins "entier".

Ça peut paraitre assez paradoxal, mais je n’ai jamais été particulièrement fan des systèmes génériques. Je les trouve souvent "sans âme" ou trop "purement techniques". Je considère qu’un jeu de rôles, c’est quelque chose de global, avec un univers, des thèmes et des concepts qu’on doit penser ensemble, et qui ne fonctionneraient pas aussi bien l’un sans l’autre. Un système de jeu de rôles, ça ne peut pas se résumer à un ensemble de règles, ça doit proposer une vraie approche, un gameplay, une façon de jouer globale qui traduit ou qui crée ce qu’on veut que les joueurs ressentent et qui leur donne des clefs.

Après, les règles de jeu, c’est un peu comme une montre. Ce qu’on demande à une montre, c’est juste que ça donne l’heure quand on a besoin de l’heure, et que ça ne pèse pas trop lourd sur le poignet quand on se fout complètement de savoir quelle heure il est…

 

 

Les règles de TOTEM sont très dures avec les personnages, et il faut constamment surveiller ses ressources physiques et mentales. Est-ce que ça découle de ton expérience en tant qu’adepte du survivalisme ?

Ah ah ! Je ne pense pas, non. Je ne suis pas du côté "survivaliste" de la Force. Je suis plutôt dans le bushcraft, la recherche d’autonomie, l’apprentissage de gestes, le rapport à la nature et à l’environnement… Je passe du temps dans les bois, et ceux qui me connaissent savent à quel point je suis "sensible" aux thèmes du post-apo, du "worst case scenario" ou de l’effondrement, mais je n’ai pas le sentiment que ma survie passera par un fusil d’assaut.

Non, je crois que ça découle surtout de mon expérience en tant qu’adepte… du jeu de rôles. Si ta promesse de jeu, c’est de jouer dans un monde où personne ne survit longtemps seul, tu dois nécessairement mettre l’accent sur le groupe, la collaboration, les actions collectives et le partage de ressources. Si tu mets en avant un univers hostile, des combats titanesques, des "maîtres" dans leur domaine ou l’influence d’un dieu sur ton comportement, alors il te faut des règles et des concepts de jeu qui retranscrivent vraiment ces paramètres.

Le principe des réserves, c’est un moyen tout simple de maintenir les joueurs en alerte, tout en leur proposant des "leviers" et des ressources pour gérer leurs actions. Je trouve que ça participe du réalisme du jeu. Tu veux que ton personnage réussisse un exploit ? Tu pioches dans tes réserves, tu lances des dés en plus, mais ça va le fatiguer. Ton personnage doit se battre alors qu’il est blessé ou qu’il a fait déjà de gros efforts aujourd’hui ? Tes réserves sont réduites, donc il te reste logiquement moins de chances de te surpasser.

Qu’on soit dans le post-apo, la fantasy épique ou la science-fiction pure, il n’y a pas besoin de grosses mécaniques complexes pour que les joueurs "ressentent" ce qui touche aux personnages. Les Réserves, c’est visuel, ça reste simple, et je trouve ça efficace.

 

Quels ont été tes influences et tes objectifs avec ce système TOTEM ? Qu’est-ce qui t’a par exemple inspiré les concepts de Groupe, de Rumeurs ou des Totems/Instincts, propres à ce système de jeu ?

J’ai l’impression que TOTEM est une sorte de synthèse de ce qui m’a toujours plu dans le jeu de rôles, que ce soit dans les jeux auxquels j’ai beaucoup joué ou ceux sur lesquels j’ai pu bosser. Le fait de jouer en groupe, d’avoir une influence sur le background, de sentir que nos choix en tant que joueurs ont de réelles conséquences non seulement sur le jeu, mais aussi sur le monde.

On y retrouve pas mal de choses qui me sont chères depuis les premières versions de Prophecy ou de Vermine : des dés 10, des domaines, des trucs qui marchent par trois plutôt que par deux, des concepts de "tendances" ou de "Totems" qui traduisent le rapport des personnages au monde et leur psychologie, la notion de groupe de personnages ou de communauté plutôt que d’individus rassemblés sans raison pour un scénario, des principes de réserves dans lesquelles les joueurs peuvent piocher, mais avec des impacts…

Je suis vraiment attaché à l’idée de retranscrire une ambiance par les règles, avec des choix de dés qui ont de vrais impacts sur le background, les PNJs ou la psychologie des personnages, et l’envie d’impliquer les joueurs dans la gestion du jeu, avec des mécaniques conçues pour faire évoluer l’univers et jouer autant que possible en collaboration, dès la création de groupe.

 

Quel futur pour TOTEM ? Des suppléments pour motoriser d’autres univers, d’autres styles de jeu ?

Il y a plusieurs projets en cours de développement, mais c’est encore trop tôt pour pouvoir en parler. Nous sommes en train de finir de préparer les fichiers et le site de ressources dédiées. Le système sera disponible gratuitement pour les joueurs, afin de motoriser les créations “maison”, les hacks et les adaptations non commercialisées, et proposé sous forme de licence pour les développements de jeux et de gammes de jeux de rôles françaises et internationales, comme c’est le cas pour GODS et Vermine 2047.

 

 

Pour finir, GODS s’inspire des légendes et mythologies et puise ses sources au plus profond de la Dark Fantasy, un sujet sur lequel tu as beaucoup travaillé en tant que scénariste de la BD Elric, de L’Épopée de Gilgamesh et bientôt de Conan, avec l’adaptation du roman L’Heure du Dragon. Pour toi, qu’est-ce qui caractérise cette "Dark" Fantasy ?

Je n’ai jamais été fan du mot "dark", pour être franc. Je trouve que ça ne reflète pas le point commun entre les œuvres qu’on regroupe sous l’étiquette "dark fantasy". Ça met en avant un côté "sombre", menaçant, angoissant, alors qu’on est surtout sur quelque chose de réaliste, de tragique et de purement humain. Ce qui relie vraiment Elric, Gilgamesh ou Conan selon moi, c’est avant tout le traitement des personnages et de leur psychologie – leur révolte, leur refus, leur rapport au destin, au monde, à la fatalité, leur tiraillement constant entre leur humanité et leur divinité. Chez Elric par exemple, on retrouve du Antigone, du Shakespeare, de la pure tragédie grecque, et on ne parle pas de "dark tragedy" pour autant… Je crois que c’est ça, le cœur du truc. Quand on veut développer un univers crédible, il faut que les personnages se posent les seules questions qui aient vraiment du sens.