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GODS

Le jeu de rôle de Dark Fantasy

  • Les Terres Sauvages : présentation

    Personne n'est encore revenu des gigantesques montagnes brumeuses du nord ni de la jungle humide et vénéneuse du sud. Entre ces deux régions et les mers tumultueuses s'étendent les Terres Sauvages, brutales et implacables.

    Les Terres Sauvages sont un continent dangereux, baigné par la lumière de son soleil et de ses deux lunes-sœurs : Sinla, la lune d'argent, et Akhat, la mauvaise lune qui corrompt l'esprit.

    C'est une terre où les humains bâtissent leurs empires sur les ruines de civilisations de géants oubliés. Ils construisent leurs cités sur les fondations d'un passé d'une tout autre trempe. Ils montent des murs d'enceinte pour se protéger des Terres Sauvages elles-mêmes.

    Un monde abandonné des dieux

    Les dieux sont silencieux, ils ne répondent plus aux prières. Certains affirment qu'ils ont quitté les Terres Sauvages.

    Les guerriers Vaelkyr tentent d'attirer l'attention de la Mère des Glaces en renouant avec leurs traditions de feu et de sang... les Avhoréens écoutent avec attention les prophéties des druides... le peuple de Sabaah regarde le saccage des statues et des idoles anciennes, remplacées par des représentations de l'Unique et de son Prophète...

    Les hommes et les femmes se battent pour survivre, et les civilisations s'écroulent plus vite qu'elles ne naissent. Le Culte du Soleil Noir se répand comme une peste et prêche la parole de l'Unique.

    Depuis les plus modestes villages jusqu'aux capitales, les hommes et les femmes ne peuvent compter sur eux-mêmes pour survivre. Leur destin est entre leurs mains et les civilisations semblent s'effondrer plus vite qu'elles ne prospèrent. Le Culte du Soleil Noir se répand comme la peste, prêchant la parole de l'Unique, et offrant des réponses de pacotille aux âmes perdues en échange de leur obéissance...

    Un monde à explorer

    Les Terres Sauvages appellent à elles de nouveaux héros : des aventuriers assez courageux (ou fous ?) pour prendre la route et découvrir les sombres secrets laissés à pourrir dans les ruines anciennes, les déserts inexplorés, les forêts profondes et les montagnes inaccessibles.

    Les humains bâtissent des civilisations sur ce qui reste des ruines des Anciens Hommes, et les fondations cyclopéennes de leurs anciens temples servent de base à de nouvelles constructions. Des blocs massifs de pierre sculptée, des arches vertigineuses, des tours tendues vers le ciel comme autant de témoins de cette grandeur passée. Des escaliers aux marches démesurées descendent jusqu'à des corridors poussiéreux, fermés d'une porte barrée d'acier et gravée de symboles ésotériques. Des châteaux engoncés entre les racines des montagnes, grouillant de corbeaux dont le silence soudain résonne comme une mise en garde. Des bibliothèques enfouies recelant des savoirs impies. Des tombes de héros exilés, enterrés avec leur acier et leurs secrets. Des shamans et des ermites, hésitant entre folie et sagesse. Des temples perdus dans les jungles, et des autels consacrés à des dieux oubliés. Tels sont les mystères des Terres Sauvages.

    Un monde brutal

    La mort rôde partout dans les Terres Sauvages. Broyé dans les anneaux d'un python géant dans les mangroves de la jungle du sud. Empalé sur un champ de bataille par une lance anonyme. Sacrifié sur un autel de pierre dans l'espoir d'un meilleur futur. Rongé peu à peu par les dents glacées du froid, perdu sur un iceberg à la dérive. Empoisonné par un ami. Jeté au-dessus des rambardes des jardins suspendus de Sabaah. Crachant un sang noir et des morceaux de poumons à cause d'une fièvre ramenée des marais du sud. Piétiné par les sabots d'une monture encore plus terrifiante que son cavalier. Dans ce monde violent, les hommes et les femmes laissent parler leurs instincts les plus primitifs... ceux qui parviennent à exister sont les plus chanceux. Les autres se contentent de survivre.

    Les habitants

    Les cartographes divisent les Terres Sauvages en trois régions majeures.

    Le nord, l'est et le sud.

    Le nord est une terre glacée de montagnes et de forêts, d'anciennes légendes racontées autour d'un feu durant les longues nuits d'hiver. Le nord est le pays des Vaelkyrs, les puissants guerriers des montagnes, avec leurs casques à cornes et leurs armures d'os. Près des forêts et des champs, on trouve Avhorae, une civilisation féodale ayant maîtrisé le commerce et l'art de la guerre. Seuls les forgerons des îles d'Aon savent comment travailler le précieux acier des âmes.

    Les plaines ensoleillées de l'est sont la terre natale de l'Empire et de la cité de Lux : on y trouve une civilisation militaire et ambitieuse. Elle s'étend chaque jour un peu plus, au nom du Culte du Soleil Noir. Les plaines de l'est sont aussi le terrain de chasse de la Horde, la caravane sans fin constituée de mercenaires et d'individus assoiffés de sang... et d'or, celui des voyageurs assez malchanceux pour croiser leur route.

    Le sud légendaire est le refuge de Babel et de la cité mythique de Sabaah ; ses jardins suspendus, Sabaah où l'eau est sacrée et le sable brûlant. Encore plus bas on trouve la Mère, la jungle primordiale. Les maîtres nécromanciens de Ool et des Neuf Cités ont apprivoisé la mangrove et les marais bordant l'orée de la forêt. Là où le sable rencontre la mer se dresse le Khalistan, une terre de traditions et de savoirs, gardant la Cité Interdite comme un joyau. Saeth est un endroit de sang, de sacrifice et de mort, dressé là où le fleuve Siirh se jette dans le Golfe des Ombres... l'endroit est maudit.

    Voici la carte préliminaire des Terres Sauvages de Bastien (laquelle devrait évoluer en incluant notament de nombreux lieux et centres d'intérêt) :

  • Jouer à GODS #2

    Prêts à faire chauffer les dés ?

    Ce qui suit vous donnera une bonne idée du système. Nous vous présentons les règles de façon simple pour que vous poussiez en saisir clairement les principes.

    GODS utilise le système TOTEM© créé par Julien Blondel. TOTEM© est un système simple et intuitif basé sur des jets de D10, facile à manier pour les joueurs débutants, tout en étant assez riche pour séduire les joueurs expérimentés.

    Combat, magie, fouille ou négociation, tous les aspects techniques de GODS reposent sur une même mécanique, qui règle le geste d’artisanat le plus simple jusqu'aux actions les plus héroïques. Une seule règle, et un maximum d'options : des règles avancées, de conseils pour ajuster les jets aux actions plus subtiles, et les Terres Sauvages s'ouvriront à vous.

    La Règle Unique

    Lorsqu'un personnage tente une action dont le résultat est incertain, ou bien si le nombre de réussites influe sur le résultat de l'action, le joueur lance un nombre de D10 égal à la Caractéristique pertinente. Il compare ensuite le résultat de chaque dé à une difficulté, allant de 3 à 10.

    • Si le joueur obtient au moins un résultat égal ou supérieur à la difficulté, l'action est une réussite. Dans le cas contraire, c'est un échec.

    • Si plusieurs dés donnent un résultat égal ou supérieur à la difficulté, chacun des dés compte comme une réussite et augmente les retombées positives de l'action.

    Et... c'est tout.

    Caractéristiques

    Les personnages sont définis par huit caractéristiques comprises en général entre 1D et 3D. Elles concernent leur physique, leur mental, leurs capacités manuelles et leur aisance en société. Lorsqu'un personnage tente une action, le joueur lance un nombre de dés égal à sa caractéristique.

    • Pour tirer une flèche, on utilise Précision. Si le personnage a 2D en Précision, le joueur jette deux dés à 10 faces pour savoir si sa flèche atteint sa cible.

    Difficulté

    Le résultat de chaque dé est comparé à la difficulté de l'action. Notée de 3 à 10, la difficulté est définie par l’Oracle ou par les règles, et varie selon la distance, le poids, ou encore l'urgence à réussir l'action, etc. Plus l'action est risquée, compliquée ou subtile, plus haute sera la difficulté.

    Une action peut être Facile (5), Difficile (7) ou Très difficile (9).

    • Pour atteindre une grande cible immobile située à quelques mètres, la difficulté sera de 5. Mais atteindre un ennemi à plus d'une centaine de mètres, ou bien toucher un oiseau en plein vol demandera une difficulté de 9.

    Réussites

    Si le joueur obtient au moins un résultat de dé égal ou supérieur à la difficulté, l'action est une réussite. Sinon, c'est un échec. Si plusieurs dés donnent un résultat égal ou supérieur à la difficulté, chacun de ces dés compte comme une réussite, et augmente les résultats positifs de l'action.

    • Le joueur lance deux dés et obtient un 2 et un 8. La difficulté est de 5 : l'action est réussie. Si le joueur avait obtenu un 2 et un 4, l'action aurait été un échec. Avec des résultats de 6 et 8, le joueur aurait obtenu deux réussites et la flèche aurait atteint un endroit précis, voire le cœur de la cible.

    Plus un joueur obtient de réussites, plus sa victoire est spectaculaire. Le nombre de réussites influe sur la portée, la quantité, l'efficience de l'action ou les dégâts en combat.

    Les succès sont le concept central des règles de GODS. La plupart des actions ne demandent qu'une réussite, mais les combats, les négociations, les fouilles ou encore les actions prolongées en exigent plusieurs, voire exigent de dépasser le nombre de réussites obtenues par le meneur.

    • Pour trouver quelque chose qui a été dissimulé avec trois succès, il faut obtenir trois réussites. Durant un combat, un marchandage, une course ou une chasse, par exemple, le personnage qui obtient le plus grand nombre de succès remporte l'action.

    Handicaps

    Quand un personnage tente une action complexe, comme faire plusieurs choses à la fois ou agir dans l'obscurité, en étant blessé ou entravé, l’Oracle peut décider que le personnage subit un Handicap. Cela veut dire que l'action, pour être réussie, nécessite plusieurs succès.

    Les Handicaps permettent aux joueurs et à l’Oracle de gérer des actions complexes sans changer le seuil de difficulté.

    • Si une action a un Handicap (II), le joueur devra obtenir au moins deux autres succès (donc un total de trois succès) pour réussir son action. S'il n'en obtient qu'une ou deux, l'action est un échec.

    Compétences

    En plus de leurs caractéristiques, les personnages possèdent des compétences et des spécialités. Au contraire des caractéristiques, les compétences n'ont aucune valeur en dés, mais un degré de maîtrise. Plus haut est le degré de maîtrise de la compétence, meilleur est le personnage dans ce domaine. Les compétences accordent un bonus de +1D ou de +2D sur les jets liés et offrent des relances potentielles permettant au joueur de relancer un ou deux dés après qu'il a fait un premier jet. Quant aux spécialités, elles accordent un bonus de +1D lorsqu'elles peuvent s'appliquer. 

    • Si un personnage est un archer Débutant, le joueur jettera un dé supplémentaire en plus de ses 2D en Précision. Un archer Expert aurait un bonus de +2D, et jetterait un total de 4D (il bénéficierait en outre d'une relance).

    Les compétences touchent six domaines : l'Homme, l'Outil, l’Arme, l’Animal, les Terres Sauvages et l’Inconnu (marie et mythes).

    Chaque personnage a un domaine de prédilection, et les compétences qui y sont liées lui sont plus faciles à développer. Les compétences rares ou « interdites » ont un niveau de Rareté de (I) ou (II), ce qui augmente la difficulté de les développer avec de l’Expérience et donne un Handicap de (I) ou (II) lorsqu'on souhaite y recourir sans les posséder au moins au niveau Débutant.

    Réserves de dés

    Chaque personnage possède deux Réserves, qui contiennent en général entre 5D et 8D. Ces Réserves (Effort et Sang-Froid) correspondent à l'endurance du personnage, sa volonté et sa capacité à aller au-delà du sens du devoir. La fatigue, la peur ou les blessures peuvent vider ces Réserves : elles se rempliront avec du repos et des soins.

    Les Réserves sont importantes et très utiles, puisque les joueurs s'en servent pour jeter des dés supplémentaires... même s'ils prennent le risque d'affaiblir leur personnage pour la suite de l'aventure. Les personnages ont aussi accès à la Réserve de Groupe, qui représente la cohésion et l'esprit d'équipe des héros.

    • Pour augmenter ses chances de succès au tir, le personnage utilise un dé de sa Réserve de Sang-Froid. Il obtient un total de 5D, mais son personnage sera ensuite plus fatigué.


    Feuille de personnage (version anglaise)

    Armes et armures

    Les armes, sorts et attaques sont classés par compétence (Mêlée, Rituels, Tir, etc.). Ils infligent chacun des dommages de base d'un certain type (contondant, perforant, tranchant) qui s'ajoutent aux succès obtenus.

    • Le personnage utilisera la compétence Mêlée pour frapper avec son épée à deux mains, et infligera 3 dommages (tranchants) de base.

    Les armures, boucliers et autres protections de ce genre offrent une protection différente selon le type de dommages. L’indice de protection annule des dommages, et les dégâts restants infligent des Blessures.

    • Une armure de cuir renforcée, assez légère, protège de 2 dommages contondants, 1 dommage perforant et 2 dommages tranchants.

    La caractéristique et la compétence utilisées sont déterminées par l'arme ou l'attaque, et la difficulté est définie par la portée ou l'arme de contact utilisée. On ne peut faire qu'une seule attaque par tour, à moins que le personnage n'utilise une arme « Rapide » qui lui permet d’infliger plusieurs Blessures à la fois.

    • Un joueur voulant tirer à l'arc jette des dés en Précision + Tir, contre une difficulté déterminée par la portée de l'arme et la distance à laquelle se trouve la cible. Pour frapper avec une épée, il jette Puissance + Mêlée contre une difficulté de 7 pour une attaque de base, avec bonus ou malus selon la compétence du personnage.

    Actions défensives

    Les jets de ce type se font souvent sous Réflexes ou Puissance, avec des compétences comme Corps à corps (esquive, parade à mains nues), Mêlée (parade armée) ou Bouclier (parade), selon ce que veut accomplir le défenseur.

    La difficulté est toujours liée aux succès du jet d'attaque. Elle peut toutefois être modifiée selon les circonstances. On peut se défendre plusieurs fois pendant un tour, mais la difficulté augmente alors.

    • Pour éviter une attaque à l'épée, réussie à trois réussites contre une difficulté de 7, il faudra faire un jet de Réflexes + Corps à corps contre la même difficulté, et obtenir au moins autant de réussites. Pour parer ce même coup, il faudra faire un jet de Puissance + Mêlée ou Bouclier.

    Si le défenseur obtient au moins autant de réussites que l'attaquant, il évite, pare ou bloque l'attaque, et celle-ci ne lui cause aucun dégât. Si l'attaquant obtient un succès ou plus que le défenseur, le coup porte et inflige un nombre de dégâts égal aux dommages de base de l'arme, plus un total de dommages égal au nombre de succès obtenus.

    • Si le défenseur échoue, l'attaque inflige 8 dommages : dommages de l'arme (égaux à la Puissance de l'attaquant [3D] +2 pour l'épée à deux mains), ainsi que 3 pour les réussites obtenues aux dés. 5 + 3 = 8.

    Si le défenseur a une armure utile contre ce type d'attaque, les dommages sont réduits par l’indice de protection de l'armure, puis comparés aux seuils de Blessures du défenseur. Si le personnage est blessé, il perd des dés de ses Réserves d’Effort et de Sang-Froid et souffre d’un malus à ses actions jusqu'à ce qu'il se soigne.

    • Avec une protection de 2 contre les dommages tranchants, le défenseur encaisse 6 dommages au lieu de 8. C'est une Blessure Grave, sans doute une fracture ou une hémorragie, et une perte de 2D de Sang-Froid et d’Effort et malus de -2D sur ses jets...

    Le système de combat offre de nombreuses options pour gérer la diversité des armes et les situations complexes comme les combats de groupe, les différentes techniques, ainsi que les pouvoirs et avantages des PJ et PNJ.

    Blessures

    Chaque personnage peut encaisser un certain nombre de Blessures Légères, Graves ou Mortelles selon son Endurance et d'autres facteurs. Chaque type de Blessure possède un seuil situé entre 1 et 10, représenté par des cases.

    Lorsqu'un personnage encaisse des dégâts, le joueur compare le nombre de dommages aux seuils de Blessures de son personnage. Il coche une case de Blessure correspondant au seuil atteint. Le personnage peut ensuite subir des malus selon la gravité de ses blessures.

    Les personnages n'ont qu'une ou deux cases de Blessure Mortelle, mais certains PNJ en possèdent plusieurs... dans ce cas, ils meurent lorsque la dernière case est cochée, mais les malus, par exemple concernant leurs Réserves de dés, s'appliquent dès que la première case est cochée.

    GODS possède de nombreuses règles additionnelles permettant d'approfondir l'expérience de jeu, y compris un système de dés de couleur complexifiant la relation entre les personnages et leur dieu, des listes de rituels, de capacités d’Éclat et de Faveurs divines.

  • Les illustrateurs de GODS #2 : Blake Rottinger

    Élus,

    Aujourd'hui, nous vous présentons Blake Rottinger.

    À propos de Blake :

    Blake est un artiste de Sidney qui travaille dans l'industrie du divertissement en tant que freelance depuis 5 ans. Il a travaillé pour AAA games ainsi que pour des films, avec comme focus le design des environnements. Etant passionné par les jeux vidéos et les films, Blake préfère utiliser ses techniques sur des illustrations de fantasy et des œuvres réalistes. Durant son temps libre, il aime travailler sur ses motos... voire se plonger dans le tatouage !

    Le mot de Bastien sur le travail de Blake :

    « J'ai toujours vu les Terres Sauvages comme un endroit gigantesque où la nature est d'une puissance incroyable, et où l'humanité en soi n'a aucune importance. Un monde bien plus vaste que le nôtre et rempli de mystères et de silence. Je voulais retrouver le sentiment que je ressentais en jouant à Shadow of the Colossus il y a quinze ans, ou bien celui que je ressens encore en regardant les illustrations de Ted Nasmith sur Middle Earth. Je voulais construire les Terres Sauvages comme un gigantesque bac à sable pour les aventuriers en quête de mythes et de légendes.

    Tout cela, je l'ai trouvé dans le travail de Blake. Des images hors du temps, des environnements suggérant un gigantisme et une immensité incroyable, des vestiges et des ruines de civilisations passées, les débris d'un autre âge. Un monde appelant l'aventure, n'attendant qu'à être redécouvert.

    De plus, les techniques d'illustrations digitales de Blake sont parfaites pour les Terres Sauvages, avec une touche aiguë de réalisme. C'est pour cette raison que je l'ai invité dans l'équipe. Il a sauté sur l'occasion et est devenu l'un des artisans ayant donné vie à GODS ! »

     

    Pour en savoir plus sur Blake Rottinger :

    • www.artstation.com/blakerottinger
    • www.iamag.co/the-art-of-blake-rottinger
    • blakerottingerart.com

     

    Travaux divers de Blake Rottinger :

  • Les illustrateurs de GODS #1 : Anastasia Balakchina

    Élus,

    Aujourd'hui, nous vous présentons Anastasia Balakchina.

     

    Anastasia Balakchina :

    « Je m’appelle Anastasia. J'ai 28 ans et je vis à Moscou. J'ai commencé à étudier l'art il y a bientôt dix ans, et c'est la passion de ma vie. Je peins et je suis scientifique. J'aime les arts traditionnels et j'essaye d'en imprégner mes œuvres. Durant mon temps libre, lorsque j'en ai, je préfère être chez moi à lire, jouer et m'occuper de mes deux chats. »

     

    Le mot de Bastien sur le travail d'Anastasia :

    « J'ai passé un temps fou à développer les Terres Sauvages comme un jeu à la première personne, comme si chaque paysage que je décrivais était vu par les yeux d'un personnage joueur. Ça a été ma façon de construire mon univers : le regarder d'un œil contemplatif. Mais très vite, j'ai ressenti le besoin d'injecter de la vie humaine dans ce monde, et j'ai commencé à chercher des artistes qui auraient cette patte de « traditionnel », de peinture fantasy classique. Avec l'équipe de GODS, nous avons remarqué le travail d'Anastasia sur Artstation et nous sommes tombés amoureux de ses ambiances poussiéreuses, osseuses, de chair sèche. Depuis, tout ce qu'elle fait pour GODS (et que nous partagerons régulièrement) me convainc que nous avons fait le bon choix ! »

     

    Pour en savoir plus sur Anastasia :

    • www.artstation.com/llyncis

     

    Travaux divers d'Anastasia :

  • Chroniques des Terres Sauvages

    Élus,

    Un palier secret vient d'être débloqué !

    Nous aurons le plaisir d'offrir à tous les contributeurs Élu et Légende les Chroniques des Terres Sauvages, un livret qui regroupera toutes les nouvelles de Justine Niogret écrites pour ce financement participatif. Les contributeurs Héros recevront le .pdf du livret.