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GODS

Le jeu de rôle de Dark Fantasy

  • Les illustrateurs de GODS #5 : Nekro

    Élus,

    Aujourd'hui, nous vous présentons Nekro.

    À propos de Nekro :

    Nekro est un artiste né en Espagne en 1983. Avec plus de dix ans d'expérience, et cet alchimiste digital a travaillé pour les éditeurs les plus prestigieux (Harper Collins, Penguin Books, Random House, Tor Books...) dans plus de vingt pays. Il a illustré les couvertures de Stephen King (The Dark Tower), Garth Nix (The Keyes to the Kingdom), et Philip Reeve (Fever Crumb). Il a aussi travaillé avec les meilleurs directeurs artistiques : Irene Gallo (Tor Books and Orbit Books) et Jon Schindehette (Disney, Fox, Warner Brothers, Hasbro, Wizard of the Coast). On a pu voir ses œuvres dans Heavy Metal et dans Spectrum, quatre fois de suite. Il partage aujourd'hui son temps entre son travail d'illustrateur et la création de son livre, à paraître.

    Le mot de Bastien sur le travail de Nekro :

    « Je suis le travail de Nekro depuis ses débuts, et j'y ai toujours lu les influences et les goûts que nous, en tant qu'artistes, avons en commun. Lorsque j'ai commencé à réfléchir aux artistes parfaits pour participer à la création de l'identité visuelle des Éclats, j'avais quelques mots-clefs en tête. Il me fallait quelqu'un capable d'être « moderne » et « antique » à la fois. Quelqu'un qui saurait suggérer des objets « manufacturés » mais aussi « aiguisés et métalliques ». Sans oublier une touche de « magie »... et nous y voilà : l’œuvre de Nekro possède toutes ces qualités. Et bien d'autres encore. »

     

    Pour en savoir plus sur le travail de Nekro :   

    • www.artstation.com/nekro
    • nekroart.com

     

    Travaux divers deNekro :

  • L'Empire du Soleil Noir et le Culte

    L’Empire du Soleil Mourant et sa folie. Son ambition. Sa décadence. Ses pierres sombres et ses draps écarlates, qui portent la couleur du sang pour mieux en dissimuler les taches.
    La grandeur de l’Empire et son ambition démesurée, son histoire lourde de conquêtes, de batailles, de massacres et de domination. L’Empire comme une machine de guerre, une légion en Noir et Or, destructive et impitoyable, imposant la Juste Loi et sa Libre Pensée dans chaque région des Terres Sauvages se trouvant sur le chemin de ses soldats. Une civilisation complexe, élaborée, codifiée, hiérarchisée.

    Dans les rues encombrées de Lux, sa capitale, ou le visiteur se mêle aisément à la foule, le sentiment de sécurité et de sérénité laisse rapidement place au doute et à la méfiance. Ils font tant partie du paysage luxéen qu’il est parfois difficile de les distinguer. Immobiles au milieu de la foule mouvante, enveloppés dans leurs toges noires et arborant à leur cou le symbole du demi-soleil. Les frères. Les prêtres du Culte du Soleil Noir, serviteurs du Dieu Unique, messagers de sa Parole.

    Ils sont partout dans l’Empire, dans les campagnes comme dans les villes. Pas seulement présents, mais bienvenus, depuis que l’Empereur Marcus Brutus Tertius accepta le Dieu Unique et nomma le Culte religion officielle des citoyens. Chaque cité de l’Empire abrite un temple, et Lux accueille le Vox Aedes, à la fois le lieu, le monument et le symbole le plus précieux et sacré de l’Empire et du Culte. Leur cœur.

    L’Empereur Nero Crassus Primus est lui-même un haut prêtre du Culte. Un personnage obèse et odieux, se nourrissant volontier de la chair de jeunes esclaves lors de festins mémorables.
    Assis sur le trône, la première mesure imposée par Nero Crassus Primus fut d’établir la Loi du Culte comme Suprema Lex, la loi suprême, supérieure aux lois impériales. La seconde mesure fut de décréter l’état de guerre.
    Dans les territoires frontaliers, le son des marteaux heurtant le métal des enclumes résonne à nouveau. Les étendards carmin de l’Empire se mêlent désormais aux symboles du Culte et de son Soleil Noir.

    La légion se réveille.

     

     

    Le Culte du Soleil Noir

    Le Culte du Soleil Noir se répand sur toutes les Terres Sauvages comme une encre renversée. Ses prêtres fanatiques prédisent l'arrivée d'un nouveau Prophète et prêchent la Parole de l'Unique et son dogme. Avec l'épée de ses prêtres soldats, le Culte prépare les Terres Sauvages au retour du Soleil Noir.

    Le Culte dresse les hommes et les femmes à l'arrivée du Nouveau Prophète, décrit comme « le fils du Dieu Unique incarné dans les Terres Sauvages pour les guider, par la Foi et la Parole de l'Unique, jusqu'à l'Obscurité Sacrée du Soleil ».

    Pour les cultistes, le soleil est l’Œil de l'Unique. Lorsque l'humanité sera enfin digne de la confiance de l'Unique, alors le Dieu fermera son œil, et le soleil deviendra noir, et les hommes et les femmes retourneront à leur créateur... dans l'abandon de « la Sainte Confiance et l'Obscurité Primordiale. »

    Le Culte vient de l’Empire, et son premier temple, le Vox Aedes, est niché sur le Berceau, la montagne surplombant Lux, la capitale impériale. C'est de là que le Culte se répand sur l'Empire et par-delà ses frontières. Ses prêtres voyagent jusqu'aux confins des Terres Sauvages.

    Les Avhoréens résistent encore à l'influence du Culte, mais les sombres pèlerins sont de plus en plus nombreux, et ils n'hésitent plus à s'en prendre aux citoyens dans les rues. Taerhonis, la reine de Sabaah, a juré allégeance à l'Unique et encourage son peuple à se convertir ; alors que dans le sud de Babel, dans l'ancienne cité de Kabal, le commandant Khep s'oppose de toute sa force à la doctrine du Culte.

    Le Culte étend sa dominance en infiltrant la politique et le pouvoir, par le commerce, la corruption et l'intimidation.

    Dans les campagnes, il n'hésite pas à se montrer plus brutal encore. Il n'est plus rare de découvrir des cadavres empalés aux croisements des routes. Le Culte laisse ces corps à pourrir afin de montrer ce qu'il advient lorsque l'on repousse leur conversion. Chaque cadavre porte le symbole du Soleil Noir gravé ou brûlé dans sa chair.

    Le Culte considère que les Élus sont les pires ennemis du Dieu Unique, et il les traque sans relâche. Pour eux, toute forme de magie est une hérésie, y compris les Éclats, ainsi que n'importe quel individu montrant le moindre signe de curiosité envers les anciennes traditions.

     

    L'Empire n'aime pas gâcher
    Par Justine Niogret

    Je n'ai aucun souvenir du moment où mon bras a été arraché. Juste l'image, sans douleur ni drame, d'une branche d'arbre cassée par la foudre, que j'avais vue quand j'étais enfant. La branche pendait au tronc, brisée, mais encore accrochée par l'écorce. Autour, une famille d'oiseaux chantait son désespoir, son nid perdu, ses œufs brisés.

    Je sais que je suis restée à genoux dans l'arène, que j'ai tenu ce qui avait été mon bras. On m'a dit que j'avais tiré sur les chairs, à pleine main, l'autre main, la seule, forcément. Je tirais sur l'os. Je grimaçais, pas de douleur, mais de répugnance. On m'a tout raconté, expliqué. On sait tout sur les blessures, dans l'arène. Tout ce que veulent dire nos grimaces, aussi. Il n'y a aucune limite à ce que nous endurons.

    Et puis on m'a emmenée. Je tirais toujours sur cette branche déjà morte, et j'entendais le cri déchirant des oiseaux. C'était peut-être moi qui criais d'une voix trop aiguë.

    On m'a coupé ce qui restait à couper. On a gratté ma chair pour en sortir les esquilles, puisque l'os avait éclaté sous le coup de masse, donné au-dessus de mon coude. Les échardes avaient été projetées jusqu'à mon torse, et l'une d'elles reste sur le côté de ma gorge, je la sens lorsque j'appuie, à côté des tendons.

    Étrange que je raconte tout cela avec ce que je croyais, à l'époque : qu'on me soignait. Qu'on m'appréciait, que j'avais une valeur. Que j'existais, pour l'Empire. C'est vrai, c'est exactement cela : mais je n'existe pas aux yeux de l'Empire, j'existe pour eux, comme le chien existe pour le maître.

    J'ai fait gagner beaucoup d'argent dans l'arène, et j'ai vu la foule chanter mon nom. J'étais quelqu'un. Ils ont tout effacé. Une fois ma blessure cicatrisée, ils m'ont mise dans une charrette, bâchée, aveugle, avec d'autres estropiés. Des jambes, des pieds, des mains en moins. Un homme sans mâchoire. Nous n'avons pas beaucoup parlé. Ils avaient peur. Très. J'ai compris que nous avions été des expériences, des cours, de l'expérience pour de jeunes médecins et chirurgiens. Notre survie n'avait jamais été importante. Nous étions les restes, ceux qui respiraient encore. L'Empire n'aime pas gâcher. Il fallait bien faire quelque chose de nous.

    Malgré les bâches, je devinais le silence sur la route, lorsqu'on nous croisait. Les roues cessant de tourner, les rires tus, les chants de marche soudain étouffés. Je le connais, ce silence. Partout où ils passent, ce silence se fait.

    Le voyage a duré longtemps. J'ai compris quel en était le but, parce qu'ils ne nous ont pas nourris. Nous étions de la charogne sur pied. Nos repas coûtaient plus cher que nos existences.

    Après plusieurs jours, la charrette s'est arrêtée et on a retiré les bâches. Le soleil nous a brûlé les yeux, nous a coupé le souffle. On nous a fait descendre. L'homme sans mâchoire a tenté de s'écarter, peut-être de s'enfuir, je ne sais pas. Ils l'ont frappé d'un coup de bâton, un de leurs bâtons ferrés : juste sous le palais, là où son absence de mâchoire ne pouvait pas le protéger. Il s'est évanoui de douleur.

    Devant nous, il y avait un trou. J'ai su que c'était les mines. Les carrières. Dans mon ventre, je l'ai su. Un groupe d'hommes et de femmes en est sorti, noir comme des limaces. Je ne sais pas si c'était un accueil. Je les ai entendus tousser. Une toux pleine de cristaux, de pointes, d'aiguilles. Avec eux, ils avaient un cheval aux yeux crevés. On n’a pas besoin d'yeux, en bas. On n’a besoin de rien. On n’a plus besoin de rien. Même pas de deux bras, de ses pieds, de sa mâchoire.

    L'Empire n'aime pas gâcher. Il faut bien faire quelque chose de nous.

    Je me suis avancée. Je me suis avancée, pour entrer dans la mine comme, autrefois, j'avançais pour entrer dans l'arène. Je n'ai jamais eu peur. Il faut un début à tout.

     

  • Un dixième palier tombe, un autre fait son apparition...

    Élus,

    Le dixième palier est finalement tombé et nous vous proposons donc un onzième palier « cartographique ».

    Nous allons demander à Olivier Sanfilippo de réaliser les cartes des treize autres régions des peuples de GODS (en plus de celle de Babel). Ces cartes étaient prévues pour apparaître successivement dans de futurs suppléments, mais si nous pouvons toutes les proposer dans le livre de base, c'est encore mieux !

    Ces cartes, imprimées, viendront rejoindre celles de Babel et des Terres Sauvages, offertes à tous les contributeurs.

    Il nous reste cinq jours pour faire tomber ce nouveau palier !

  • Entretien avec Julien Blondel

    Élus,

    Aujourd'hui nous vous proposons une interview de Julien Blondel !

     

    Bonjour Julien, tu es bien connu des rôlistes francophones, notamment pour Vermine, Les Métabarons ou Prophecy qui fut ton premier jeu, mais cela faisait quelques années que tu n’avais rien écrit pour le jeu de rôle. Pourquoi avoir arrêté ?

    Je n’ai jamais vraiment arrêté, mais disons qu’après avoir fait uniquement du jeu de rôles pour à peu près tout le monde pendant presque douze ans, j’avais besoin de changer d’air et de tester de nouvelles choses. J’ai signé mes premiers projets de bande dessinée, j’ai fait du scénario, du dialogue et du script pour le jeu vidéo, j’ai développé des bibles pour l’animation, des jeux de cartes à collectionner, des projets sous licence… Et puis, j’ai dirigé un studio de développement de serious games pour de grands groupes comme Danone, L’Oréal, Allianz ou JP Morgan. On peut dire que ça changeait des dragons, mais c’est toujours resté du jeu de rôles de près ou de loin, au final.

     

     

    Entre GODS, Vermine 2047 et le système TOTEM, tu reviens au jeu de rôle avec plusieurs projets ambitieux de front. C’est quelque chose qui te manquait ?

    Ça faisait longtemps que je voulais me remettre au jeu de rôles et replonger dans l’univers de Vermine, mais j’avais dû refuser la plupart des projets et des propositions, faute de temps de mon côté. Le jeu de rôles me manquait, oui. Le développement d’univers, l’objet "livre", le lien avec les joueurs et la communauté... Je trouve ça juste essentiel de pouvoir échanger avec ceux qui liront, qui joueront à ce qu’on est en train de développer pour eux. Pour avoir vadrouillé dans pas mal de milieux, ça reste le seul média qui permette de créer un lien aussi direct et de proposer aux joueurs de suivre le développement, de tester, de donner leur avis ou de participer à ce qui deviendra "leur" jeu.

     

    Comment tu en es venu à travailler sur GODS ?

    J’aurais presque envie de dire que c’est à cause d’Elric. J’étais en train de boucler la maquette du tome 3 de notre série chez Glénat, j’ai recontacté Bastien pour lui proposer de faire un hommage à Elric dans l’album, aux côtés de Marc Simonetti, Piotr Jablonski ou Olivier Vatine. Je travaillais sur la nouvelle version de Vermine depuis un an déjà, et j’ai vu que Bastien venait de créer un blog sur un projet de jeu de rôles, alors on s’est simplement mis à en parler. Ça s’appelait "Black Castle" à l’époque, ça tournait au dé 20, et c’était encore loin de ce que GODS est devenu aujourd’hui. À force d’en discuter, on s’est mis à poser les grands axes de l’univers, à fixer des concepts, à structurer des listes et à tester des règles. On est d’abord passé par "Chronicles of Steel", puis par "Of Gods And Men", et après une dizaine de versions de règles différentes, le système que je développais pour Vermine et le nom GODS se sont juste imposés, alors on s’est lancé. La suite, on la connait : )

     

    L’annonce de ton départ de GODS a surpris beaucoup de joueurs. Pourquoi cette décision ?

    C’est devenu évident assez vite, de mon côté. Ce genre de projet de jeu, c’est comme une grosse voiture avec un seul volant : c’est assez stimulant de se relayer pour conduire à quatre mains sur des routes de campagne, mais ça devient compliqué dès qu’on prend de la vitesse en montagne, surtout avec des passagers à l’arrière. Quand on a commencé à constituer l’équipe pour lancer l’écriture, on s’est vite rendu compte qu’on avait deux approches différentes. Bastien voulait revenir vers ses fondamentaux, des univers de jeux ou de romans qui l’avaient inspiré, et je voulais justement m’éloigner de certaines références que je trouvais trop présentes. Sur ce genre de développement, on ne peut pas embarquer une équipe de création sans une vraie vision claire. Que ce soit celle de Bastien ou la mienne importe peu, au final. L’essentiel, c’est que le jeu plaise aux joueurs.

     

    Parlons de TOTEM maintenant. D’où t’est venue cette envie de développer un système générique ?

    Ce n’était pas du tout la démarche, au départ. On ne se réveille pas un matin en se disant qu’on va pouvoir créer un Nouveau Système De Jeu Génial. Il y en a déjà beaucoup, dont certains sont vraiment excellents, et c’est très prétentieux de se dire qu’on va faire "mieux" ou "plus intéressant" que les autres.

    Je voulais juste développer de nouvelles règles pour Vermine et repartir de zéro sur le jeu. Je trouvais l’ancien système un peu lourd, pas toujours intuitif, et sans doute trop timide par endroits. Je pense que le fait d’être passé par le jeu vidéo et d’avoir dû résoudre des problèmes de game design sur différents supports m’a aidé à me remettre au boulot avec de nouveaux outils. Je suis passé par plusieurs versions très différentes, notamment sur le système de Compétences et les options pour le Groupe, mais après deux ans de tests, de réglages et de grosses remises à plat sur les fondamentaux, toute la base mécanique a fini par s’imposer d’elle-même. C’est en le testant pour GODS que la démarche a changé. Je trouvais ça assez cool de voir que les mêmes règles destinées au départ à un jeu post-apo, pouvaient gérer une phase de combat à l’épée en armure, des créatures géantes, un tir de fusil d’assaut ou des pouvoirs divins dans un monde de fantasy...

     

    Concevoir un système n’est pas une chose aisée. Comment aborde-t-on le sujet ? Il y a tellement de paramètres à gérer, peut-on vraiment trouver une mécanique qui couvre tous les aspects du jeu ?

    Il y aurait tellement de choses à dire sur le design… Entre les intentions, les couches de développement, les probabilités, les principes de frustration / récompense, les centaines de points de règles à tester, à revoir, à et remodifier pour qu’ils ne contredisent pas la moitié des autres règles… Je pense que le plus important, c’est de savoir dès le début pourquoi on fait ce système, à quoi il doit servir, ce qu’on veut faire ressentir, et ne jamais en dévier.

    On ne peut pas créer de "système de jeu parfait", mais on peut se rapprocher du système qui traduit le mieux ce qu’on veut que les joueurs ressentent quand ils s’en serviront. Le plus important dans le game design, c’est vraiment l’intention initiale.

    Pour Vermine par exemple, on place les personnages dans un monde post-apo, hostile et mystérieux, où la moindre blessure peut s’infecter et où on ne sait jamais réellement ce qui est vrai, tant qu’on n’est pas allé le vérifier par soi-même. On a donc besoin de règles pour gérer la fatigue, les blessures, le stress des personnages ou la véracité de telle ou telle rumeur, mais on a surtout besoin que les joueurs puissent ressentir ce mystère et cette hostilité. Ça ne passe par des "règles", mais par des mécaniques dédiées à l’expérience de jeu, comme les Réserves qui se vident, pour permettre aux joueurs de jauger en permanence l’état de stress ou de fatigue des personnages, par le principe de Rumeurs ou le choix des Modes de jeu, qui leur permet de choisir et de faire évoluer l’univers au fil de la campagne.

    Pour GODS, on joue sur le rapport au divin, l’exploration du monde, les différentes cultures, les mystères, les secrets, la dimension sauvage, brutale de l’univers… On aurait pu trouver des dizaines de bons systèmes pour gérer la magie, le combat ou l’aventure, mais il fallait que ces règles s’inscrivent dans quelque chose de global, quelque chose qui traduise à la fois la démesure, l’ambiance et la brutalité de l’univers. Les combats doivent tuer, la magie doit coûter, et le moindre jet de dés doit pouvoir faire changer le rapport des personnages au monde. C’est à ça que doit servir un système de jeu de rôles, et je pense que c’est pour ça qu’on a choisi TOTEM : ça cochait toutes les cases de notre cahier des charges.

     

    Qu’est-ce qui fait selon toi un bon ou un mauvais système ?

    Pour moi, un bon système, c’est celui qui fait le lien entre l’univers de jeu et la fiche de personnage, et qui le fait de façon tellement simple, naturelle, évidente, qu’on n’imaginerait pas jouer à tel ou tel jeu sans son système dédié. Je prends l’exemple de L5R, de Deadlands ou de INS/MV : tu enlèves les Anneaux, les cartes de poker ou le dé 666, non seulement tu ne joues plus au même jeu, mais je suis convaincu que le jeu est moins bon, parce qu’il est moins "entier".

    Ça peut paraitre assez paradoxal, mais je n’ai jamais été particulièrement fan des systèmes génériques. Je les trouve souvent "sans âme" ou trop "purement techniques". Je considère qu’un jeu de rôles, c’est quelque chose de global, avec un univers, des thèmes et des concepts qu’on doit penser ensemble, et qui ne fonctionneraient pas aussi bien l’un sans l’autre. Un système de jeu de rôles, ça ne peut pas se résumer à un ensemble de règles, ça doit proposer une vraie approche, un gameplay, une façon de jouer globale qui traduit ou qui crée ce qu’on veut que les joueurs ressentent et qui leur donne des clefs.

    Après, les règles de jeu, c’est un peu comme une montre. Ce qu’on demande à une montre, c’est juste que ça donne l’heure quand on a besoin de l’heure, et que ça ne pèse pas trop lourd sur le poignet quand on se fout complètement de savoir quelle heure il est…

     

     

    Les règles de TOTEM sont très dures avec les personnages, et il faut constamment surveiller ses ressources physiques et mentales. Est-ce que ça découle de ton expérience en tant qu’adepte du survivalisme ?

    Ah ah ! Je ne pense pas, non. Je ne suis pas du côté "survivaliste" de la Force. Je suis plutôt dans le bushcraft, la recherche d’autonomie, l’apprentissage de gestes, le rapport à la nature et à l’environnement… Je passe du temps dans les bois, et ceux qui me connaissent savent à quel point je suis "sensible" aux thèmes du post-apo, du "worst case scenario" ou de l’effondrement, mais je n’ai pas le sentiment que ma survie passera par un fusil d’assaut.

    Non, je crois que ça découle surtout de mon expérience en tant qu’adepte… du jeu de rôles. Si ta promesse de jeu, c’est de jouer dans un monde où personne ne survit longtemps seul, tu dois nécessairement mettre l’accent sur le groupe, la collaboration, les actions collectives et le partage de ressources. Si tu mets en avant un univers hostile, des combats titanesques, des "maîtres" dans leur domaine ou l’influence d’un dieu sur ton comportement, alors il te faut des règles et des concepts de jeu qui retranscrivent vraiment ces paramètres.

    Le principe des réserves, c’est un moyen tout simple de maintenir les joueurs en alerte, tout en leur proposant des "leviers" et des ressources pour gérer leurs actions. Je trouve que ça participe du réalisme du jeu. Tu veux que ton personnage réussisse un exploit ? Tu pioches dans tes réserves, tu lances des dés en plus, mais ça va le fatiguer. Ton personnage doit se battre alors qu’il est blessé ou qu’il a fait déjà de gros efforts aujourd’hui ? Tes réserves sont réduites, donc il te reste logiquement moins de chances de te surpasser.

    Qu’on soit dans le post-apo, la fantasy épique ou la science-fiction pure, il n’y a pas besoin de grosses mécaniques complexes pour que les joueurs "ressentent" ce qui touche aux personnages. Les Réserves, c’est visuel, ça reste simple, et je trouve ça efficace.

     

    Quels ont été tes influences et tes objectifs avec ce système TOTEM ? Qu’est-ce qui t’a par exemple inspiré les concepts de Groupe, de Rumeurs ou des Totems/Instincts, propres à ce système de jeu ?

    J’ai l’impression que TOTEM est une sorte de synthèse de ce qui m’a toujours plu dans le jeu de rôles, que ce soit dans les jeux auxquels j’ai beaucoup joué ou ceux sur lesquels j’ai pu bosser. Le fait de jouer en groupe, d’avoir une influence sur le background, de sentir que nos choix en tant que joueurs ont de réelles conséquences non seulement sur le jeu, mais aussi sur le monde.

    On y retrouve pas mal de choses qui me sont chères depuis les premières versions de Prophecy ou de Vermine : des dés 10, des domaines, des trucs qui marchent par trois plutôt que par deux, des concepts de "tendances" ou de "Totems" qui traduisent le rapport des personnages au monde et leur psychologie, la notion de groupe de personnages ou de communauté plutôt que d’individus rassemblés sans raison pour un scénario, des principes de réserves dans lesquelles les joueurs peuvent piocher, mais avec des impacts…

    Je suis vraiment attaché à l’idée de retranscrire une ambiance par les règles, avec des choix de dés qui ont de vrais impacts sur le background, les PNJs ou la psychologie des personnages, et l’envie d’impliquer les joueurs dans la gestion du jeu, avec des mécaniques conçues pour faire évoluer l’univers et jouer autant que possible en collaboration, dès la création de groupe.

     

    Quel futur pour TOTEM ? Des suppléments pour motoriser d’autres univers, d’autres styles de jeu ?

    Il y a plusieurs projets en cours de développement, mais c’est encore trop tôt pour pouvoir en parler. Nous sommes en train de finir de préparer les fichiers et le site de ressources dédiées. Le système sera disponible gratuitement pour les joueurs, afin de motoriser les créations “maison”, les hacks et les adaptations non commercialisées, et proposé sous forme de licence pour les développements de jeux et de gammes de jeux de rôles françaises et internationales, comme c’est le cas pour GODS et Vermine 2047.

     

     

    Pour finir, GODS s’inspire des légendes et mythologies et puise ses sources au plus profond de la Dark Fantasy, un sujet sur lequel tu as beaucoup travaillé en tant que scénariste de la BD Elric, de L’Épopée de Gilgamesh et bientôt de Conan, avec l’adaptation du roman L’Heure du Dragon. Pour toi, qu’est-ce qui caractérise cette "Dark" Fantasy ?

    Je n’ai jamais été fan du mot "dark", pour être franc. Je trouve que ça ne reflète pas le point commun entre les œuvres qu’on regroupe sous l’étiquette "dark fantasy". Ça met en avant un côté "sombre", menaçant, angoissant, alors qu’on est surtout sur quelque chose de réaliste, de tragique et de purement humain. Ce qui relie vraiment Elric, Gilgamesh ou Conan selon moi, c’est avant tout le traitement des personnages et de leur psychologie – leur révolte, leur refus, leur rapport au destin, au monde, à la fatalité, leur tiraillement constant entre leur humanité et leur divinité. Chez Elric par exemple, on retrouve du Antigone, du Shakespeare, de la pure tragédie grecque, et on ne parle pas de "dark tragedy" pour autant… Je crois que c’est ça, le cœur du truc. Quand on veut développer un univers crédible, il faut que les personnages se posent les seules questions qui aient vraiment du sens.

  • Trois cœurs du Nord, une nouvelle de Franck Ferric

    Trois cœurs du Nord
    Par Franck Ferric

     

    Cinquante-huit.

    C'est le nombre de réfugiés qui composent désormais la colonne.

    J'en comptais ce matin encore cinquante-neuf. C'était déjà cinq de moins que la veille. Et encore douze de moins depuis la fuite du camp d'hivernage d'Idh, il y a quatre jours. Tous retrouvés au matin, réduits en charpie, sans qu'on sache par qui. Qu'importait : tant que nous étions trois pour garder la colonne, malgré les pertes, nous avions nos chances.

    Mais la différence depuis le décompte du matin, c'est Ulfdal qui est mort. Le grand Ulfdal, avec sa grande gueule et son grand cœur, il est là, crevé dans la neige. Sa broigne lacérée de l'épaule au ventre. Et son cœur, qui n'est plus là. Ça n'aurait pas vraiment attristé Ulfdal de savoir qu'il finirait ainsi. Les gens du Valdheim préfèrent mourir tués par plus fort qu'eux, plutôt que de maladie dans leur paillasse. Mais moi, ça m'attriste de savoir que nous ne sommes plus que deux Passeurs pour protéger cinquante-huit exilés.

    Avec moi, Bragi inspecte le corps rompu d'Ulfdal. À demi nue lorsque tous les autres grelottent sous le vent blanc, elle ne dit rien. De nous trois, elle a toujours été la moins loquace et je l'ai toujours aimée pour ça, parce que les gens qui l'ouvrent trop finissent toujours par baver des fadaises. Pourtant, en dépit de son silence, je sais qu'elle est furie. Ça se ne lit pas sur son visage. Mais dans la variation des couleurs du fer de sa hache. Il module du gris à la rouille. De la rouille au sang.

    Bragi n'a pas besoin d'un mot, juste de laisser voir l'éclat de son arme pour exprimer ce qui bout dans sa tête. Venger son amant. Alentour, elle observe les traces de l'assaillant dans la neige, et déduit : il attendait derrière le talus, caché dans les buissons. Il a laissé la colonne passer devant lui. À son habitude, Ulfdal marchait en queue de cortège et c'est là que la mort lui a sauté dans le dos. Ils se sont battus dans le fossé. Pas longtemps. Sans doute l'assaillant aurait-il pu utiliser une flèche, un javelot, n'importe quoi qui lui aurait permis de tuer sans risque. Il ne l'a pas fait. C'est volontairement que l'ennemi a engagé un corps-à-corps avec le guerrier le plus solide de la colonne. Ici, seuls les Vaelkyrs cherchent à affaiblir les meutes qu'ils traquent en tuant les plus forts. Prélevant leurs cœurs pour l'offrir à leur Mère des Glaces privée du sien. Sa fine face blanche tendue de rage, Bragi ramasse la lance d'os d'Ulfdal. Et d'un bond, disparaît derrière les ronces gelées.

    Je laisse Ulfdal où il est tombé et explique à Odger, le vieux veilleur de l'orbe, qu'il faut reprendre la route, immédiatement. J'espère gagner l'autre côté de la combe avant la nuit. La colonne se reforme. Femmes et hommes valides, indifféremment libres ou esclaves, vont sur les côtés avec de quoi se battre entre les poings. Ils flanquent les trois chariots sur lesquels s'entassent quelques bagages, les vieux, les deux enfants. Et dans sa châsse de chêne noir, l'orbe d'Idh. Plus loin, Bragi devance la colonne, empruntant des chemins que seuls ses yeux blancs savent voir. J'ai pris la place d'Ulfdal aux arrières. Le pas calé sur l'allure des chariots, tout le monde avance en ordre. Sans dire mot.

     

    Au soir.

    La combe est derrière nous et la colonne est au repos. Quelques-uns dorment. Les autres passent leur nuit comme ils peuvent, en entretenant les feux, en racontant encore comment l'hivernage a été incendié. Les plus gaillards ont voulu organiser des tours de garde. Je leur ai ordonné de rester autour de l'orbe. Je ne veux pas qu'ils s'exposent inutilement dans le noir. Ils ne sont pas de taille.

    Bragi veille sur la falaise, seule, avec le halo de la pleine lune d'argent dans son dos. Si je la vois, nos poursuivants doivent la voir aussi. Elle le fait exprès. Elle veut qu'ils la trouvent. Debout face au vent blanc, elle ressemble à une statue de gel. N'importe qui d'autre mourrait d'endurer la morsure de l'hiver avec sa seule peau pour armure, mais je sais que le froid n'a aucune prise sur Bragi lorsqu'elle vire furie. Je ne m'inquiète pas.

    Le patriarche Odger pense que l'attaque d'Idh vient des Vaelkyrs. Qu'ils veulent prendre les deux enfants pour les dresser parmi les leurs. Je ne l'ai pas contredit, mais je sais qu'il a tort. Lors de l'incendie d'Idh, les enfants ont failli brûler vifs, signe que l'assaillant se fichait d’eux. Et un simple Vaelkyr n'aurait su étriller Ulfdal comme il l'a été, sans y laisser quelques morceaux. Je crois que ceux qui nous pistent cherchent autre chose. Le cœur rythmant les poitrines des forts. Une châsse de bois où bat le cœur d'un peuple.

    Soudain, un cri perce la nuit. Ni bestial, ni tout à fait humain. Sur la falaise, la silhouette de Bragi a disparu. Je me rue vers la source du hurlement. Mes yeux percent la nuit comme ceux de Bragi percent les tempêtes. Au bord d'un à-pic vertigineux, je vois ma sœur, hache en main droite, lance en main gauche, tenir tête à un haut maraudeur vaelkyr. Une gueule d'effroi taillée comme un ours, parée à la charge. Sa crinière de fauve errant, tressée de crasse, est coiffée d'un casque à cornes où pendent des amulettes de bronze. Son armure est une broigne cousue de plaquettes de fer noircies au feu, visant à le soustraire aux regards du soleil et des lunes. Le sauvage se bat sans arme et lorsque je m'attarde sur ses larges mains, je comprends pourquoi. Elles sont ses armes. Recouvertes d'entrelacs rituels, tracés à l'encre noire. Chacun de ses doigts s'achève par des griffes courbes, pareilles à celles des tigres des glaces. Le Vaelkyr s'élance, furieux, ses dix dagues de mort noire fendant l'air. Bragi garde. Esquive un coup. Pare le second du plat de sa hache. À cet instant, elle pourrait prolonger son geste pour écorcher l'agresseur au bras, mais elle s'abstient. Elle veut que ce soit la lance d'os d'Ulfdal qui verse le premier sang, pour que l'arme soit lavée du déshonneur d'avoir perdu son porteur sans avoir causé la moindre blessure. Bragi feint de reculer. Pointe le tronc de son adversaire, qui charge de plus belle. Mais Bragi n'est pas Ulfdal. Le fer de la lance ricoche contre les écailles de fer et l'épaule du Vaelkyr heurte violemment la furie, l'expédiant dans les congères. Avant qu'elle n'ait eu le temps de se relever, l'ennemi est sur elle. Je le vois saisir Bragi au col. La soulever de terre. Et d'un geste sauvage, plonger son poing dans la poitrine blanche de ma sœur. Le Vaelkyr prend son cœur. Puis sans un regard pour rien d'autre, disparaît au bas de la pente.

    Ma sœur est morte. Comme il faut du temps à la raison pour admettre les vérités trop crues, j'accours. Mais en périphérie de mon regard, je perçois des ombres. Deux hommes, trop menus pour être d'ici. Des étrangers trop avancés dans le nord sauvage pour être autre chose que des prosélytes impériaux. Qui ont utilisé le Vaelkyr pour atteindre l'orbe d'Idh. Leurs visages sont cachés sous des fourrures. L'un d'eux me tend trois doigts. En abaisse deux, lentement, l'un après l'autre. Il pointe le dernier vers moi. Puis sur les quelques braves gens d'Idh qui ont accouru aux sons du combat. L'ombre aussi sait compter. Elle sait que je suis la dernière des trois Passeurs des Vaux. Elle me signifie que si je charge, plus aucun cœur ne battra jamais à Idh. Les deux hommes sombres reculent. Sans me tourner le dos. L'écorcheur vaelkyr n'est pas loin. Je laisse les ombres filer dans la nuit et donne l'ordre de nous replier au camp. 

     

    Au matin

    Le vent blanc a recouvert de givre le corps de Bragi, si bien qu'on ne la distingue presque plus de la pente enneigée. La colonne est sur le départ. Cinquante-huit moins Bragi, cela fait cinquante-sept. Je suis la seule guide qui reste de notre groupe. Mes compagnons sont morts, mais la parole donnée aux gens d'Idh perdure. Un peu à l'écart, j'échange avec Odger. Je lui dis :

    « Ceux qui nous pistent veulent votre orbe. Si nous le leur cédons, ils abandonneront leur chasse contre nous. Peut-être.

    — Es-tu folle, rétorque le patriarche ? L'orbe est le cœur de notre communauté. Il fut celui de nos pères et sera celui de nos enfants. J'aime mieux que tu nous laisses à notre destin, plutôt que de laisser l'orbe à ces chiens. »

    Je n'aime pas Odger. Il est plus gros, plus vieux que les autres. Seuls ceux qui profitent aux dépens de leurs semblables peuvent vivre si gras, si longtemps. Je réponds :

    « Si nous gardons l'orbe, nous ne verrons pas la prochaine aube se lever. Et vos enfants non plus.

    — Si nous le cédons, nous perdons les âmes de nos ancêtres, et les nôtres avec. Alors, c'est toute notre communauté qui ne passera pas l'hiver. »

    Il a raison. Nous voilà face à un problème : lui a voué sa vie à la protection de l'orbe d'Idh, il ne changera pas d'avis. Les Passeurs des Vaux ont voué leur bras à la protection de ces gens, et je ne changerai pas d'avis. Odger s'empourpre :

    « C'est un choix impossible. À ta manière, tu es aussi gardien. Tu sais bien que je ne peux capituler.

    — Oui. Je sais. »

     

    Plus tard.

    Helvegen est encore à dix jours de marche. Je précède la colonne, la lance d'os d'Ulfdal dans une main, la hache de Bragi dans l'autre. Les réfugiés avancent courbés sous le vent blanc. Certains me toisent avec haine, mais je m'en fous, je suis plus forte qu'eux. D'autres pleurent en silence pour l'orbe de leurs aïeux, abandonné dans la neige. Au profit de la Mère des Glaces, du Soleil Noir ou de qui sait quoi ? Que m'importe. Je compte mon troupeau.

    Cinquante-sept moins Odger, cela fait cinquante-six.