Attention, notre site pourrait mal s'afficher ou mal fonctionner sur votre navigateur.
Nous vous recommandons de le mettre à jour si vous le pouvez.

Mettre à jour
Je ne peux/veux pas mettre à jour mon navigateur
BackBackMenuCloseFermerPlusPlusSearchUluleUluleChatFacebookInstagramLinkedInTwitterYouTubefacebooktwitterB CorporationBcorp /* ULULE BRAND LOGOS */

GODS

Le jeu de rôle de Dark Fantasy

  • Contenu du livre de base de GODS

    Élus,

    Voici un rapide aperçu du contenu du livre de base de GODS :

     

    Genèse

    Les Terres Sauvages

    Les peuples

    Le Sud

    • Babel
    • Fakhar
    • Khashan
    • Ool
    • Saeth
    • Tuuhle

    L’Est

    • L’Empire du Soleil Noir
    • La Horde
    • Tégée

    Le Nord

    • Aon
    • Avhorae
    • Les Royaumes Divisés
    • Le Vaelor
    • Le Valdheim

    Les anciens panthéons

    • Le panthéon des Glaces (Vaelor)
    • Le panthéon du Don Céleste (La Horde)
    • Le Pilier Sacré (Avhorae)
    • Les Cetomagus (Royaumes Divisés)
    • Les Æteng (Valdheim)
    • « Avant l’Empire »
    • La Trinité (Aon)
    • Le panthéon des Sables (Khalistan)
    • Le cas de Ool
    • Le culte des esprits (Tuuhle)
    • Le panthéon des Cendres (Saeth)
    • Le panthéon Enur (Babel)

    Les Élus

    • Création du Groupe et des personnages
    • Expérience
    • Choisir son dieu

    Les règles

    • Règles de base
    • Instincts
    • Équilibre Humanité/Divinité

    Équipement et règles d'artisanat

    Les Éclats et leurs capacités

    Les Faveurs divines

    La magie rituelle

    Créatures des Terres Sauvages

     

    Petite note sur le contenu du Livre de l’Oracle :

    Le Livre de l’Oracle répondra à de nombreuses questions sur le monde de GODS, reviendra sur le Culte du Soleil Noir, les dieux, les créatures et divers antagonistes importants et proposera un scénario d’introduction, suivi de deux scénarios qui en seront le prolongement (ils se dérouleront du côté de Babel).

    Le contenu du Livre de l’Oracle levant directement le voile sur de nombreux secrets et mystères des Terres Sauvages, nous ne pouvons guère en dire plus sans risque de "divulgâchage" majeur.

     

  • Les illustrateurs de GODS #7 : Sergey Vasnev

    Élus,

    Aujourd'hui nous vous présentons Sergey Vasnev.

    À propos de Sergey :

    Sergey est né en Russie, dans la région de Moscou à la fin des années 80. Une fois obtenu son diplôme universitaire, il a décidé de se concentrer sur l'art digital. Sergey aime jouer sur les ambiances et les atmosphères de ses illustrations, et ses travaux favoris tendent toujours vers la fantasy ou les mondes post-apocalyptiques. Il vit toujours en Russie et travaille en freelance dans l'industrie du jeu.

    Le mot de Bastien sur le travail de Sergey :

    « Je ne connaissais pas le travail de Sergey avant que nous décidions de passer à la vitesse supérieure sur GODS. L'équipe d'Arkhane a demandé à Julien et moi de fournir une liste d'artistes que nous voulions inviter dans l'équipe de création, ce que nous avons fait. Ils nous ont ensuite conseillé de nous pencher sur le travail d'un artiste avec qui ils avaient l'habitude de travailler, et c'est comme ça que j'ai découvert le travail de Sergey. Il correspondait exactement à ce que j'avais imaginé pour GODS. Son sens de la composition colle parfaitement avec l'identité visuelle que je voulais construire pour les Terres Sauvages.

    Travailler avec Sergey est un vrai plaisir ! Je lui envoie quelques notes à propos de l'illustration nécessaire, et il revient vers moi avec des esquisses qui sont encore plus belles que les images que j'avais en tête. Parfois, je ne sais même pas laquelle choisir, parce qu'elles sont toutes excellentes.

    Les illustrations de Sergey donnent envie de sauter derrière le papier et de découvrir le monde qui s'y cache. Elles sont une invitation aux joueurs. »

     

    Si vous voulez en savoir plus sur Sergey :

    • www.artstation.com/sergey_vasnev
    • www.iamag.co/the-art-of-sergey-vasnev

     

    Travaux divers de Sergey :

  • Les illustrateurs de GODS #6 : Pierre Raveneau

    Élus,

    Aujourd'hui, nous vous présentons Pierre Raveneau.

    À propos de Pierre :

    Pierre est né en France. Il a toujours été passionné par les mondes fantastiques et la façon de les décrire. Après une brève carrière dans le design graphique à Tokyo, il a changé de voie et a appris seul l'illustration et le concept art. Il a fini par rejoindre Gameloft à Madrid, puis Ubisoft où il travaille actuellement, à Montréal. Il aime travailler sur de nombreux genres, mais a tout de même une préférence pour la Dark Fantasy.

    Le mot de Bastien sur le travail de Pierre :

    « Je suis le travail de Pierre depuis un long moment. En tant que collègue, j'ai toujours pensé que nous avions beaucoup d’influences en commun, et il m'a semblé tout naturel de l'inviter sur GODS. En fait, c'est même lui que j'ai joint en premier. Nous avons discuté du monde que j'imaginais, et je lui ai montré certaines de mes illustrations. Il a été très enthousiaste. Il m'a envoyé très vite à son tour quelques illustrations et j'ai su qu'il était parfait pour ce job.

    Il s'est d'abord beaucoup penché sur les personnages de Ool. Pierre adore les couleurs franches et les ornements, or et cuivre, argent et bronze.

    Un jour, il m'a envoyé le « garde pourpre », et je me suis souvenu d'avoir pensé deux choses : « ce mec est fou » et « ce mec est un génie ». Et nous avons besoin des deux dans l'équipe. »

     

    Pour en savoir plus sur Pierre :

    • www.artstation.com/asahiart

     

    Travaux divers de Pierre :

  • Les illustrateurs de GODS #5 : Nekro

    Élus,

    Aujourd'hui, nous vous présentons Nekro.

    À propos de Nekro :

    Nekro est un artiste né en Espagne en 1983. Avec plus de dix ans d'expérience, et cet alchimiste digital a travaillé pour les éditeurs les plus prestigieux (Harper Collins, Penguin Books, Random House, Tor Books...) dans plus de vingt pays. Il a illustré les couvertures de Stephen King (The Dark Tower), Garth Nix (The Keyes to the Kingdom), et Philip Reeve (Fever Crumb). Il a aussi travaillé avec les meilleurs directeurs artistiques : Irene Gallo (Tor Books and Orbit Books) et Jon Schindehette (Disney, Fox, Warner Brothers, Hasbro, Wizard of the Coast). On a pu voir ses œuvres dans Heavy Metal et dans Spectrum, quatre fois de suite. Il partage aujourd'hui son temps entre son travail d'illustrateur et la création de son livre, à paraître.

    Le mot de Bastien sur le travail de Nekro :

    « Je suis le travail de Nekro depuis ses débuts, et j'y ai toujours lu les influences et les goûts que nous, en tant qu'artistes, avons en commun. Lorsque j'ai commencé à réfléchir aux artistes parfaits pour participer à la création de l'identité visuelle des Éclats, j'avais quelques mots-clefs en tête. Il me fallait quelqu'un capable d'être « moderne » et « antique » à la fois. Quelqu'un qui saurait suggérer des objets « manufacturés » mais aussi « aiguisés et métalliques ». Sans oublier une touche de « magie »... et nous y voilà : l’œuvre de Nekro possède toutes ces qualités. Et bien d'autres encore. »

     

    Pour en savoir plus sur le travail de Nekro :   

    • www.artstation.com/nekro
    • nekroart.com

     

    Travaux divers deNekro :

  • L'Empire du Soleil Noir et le Culte

    L’Empire du Soleil Mourant et sa folie. Son ambition. Sa décadence. Ses pierres sombres et ses draps écarlates, qui portent la couleur du sang pour mieux en dissimuler les taches.
    La grandeur de l’Empire et son ambition démesurée, son histoire lourde de conquêtes, de batailles, de massacres et de domination. L’Empire comme une machine de guerre, une légion en Noir et Or, destructive et impitoyable, imposant la Juste Loi et sa Libre Pensée dans chaque région des Terres Sauvages se trouvant sur le chemin de ses soldats. Une civilisation complexe, élaborée, codifiée, hiérarchisée.

    Dans les rues encombrées de Lux, sa capitale, ou le visiteur se mêle aisément à la foule, le sentiment de sécurité et de sérénité laisse rapidement place au doute et à la méfiance. Ils font tant partie du paysage luxéen qu’il est parfois difficile de les distinguer. Immobiles au milieu de la foule mouvante, enveloppés dans leurs toges noires et arborant à leur cou le symbole du demi-soleil. Les frères. Les prêtres du Culte du Soleil Noir, serviteurs du Dieu Unique, messagers de sa Parole.

    Ils sont partout dans l’Empire, dans les campagnes comme dans les villes. Pas seulement présents, mais bienvenus, depuis que l’Empereur Marcus Brutus Tertius accepta le Dieu Unique et nomma le Culte religion officielle des citoyens. Chaque cité de l’Empire abrite un temple, et Lux accueille le Vox Aedes, à la fois le lieu, le monument et le symbole le plus précieux et sacré de l’Empire et du Culte. Leur cœur.

    L’Empereur Nero Crassus Primus est lui-même un haut prêtre du Culte. Un personnage obèse et odieux, se nourrissant volontier de la chair de jeunes esclaves lors de festins mémorables.
    Assis sur le trône, la première mesure imposée par Nero Crassus Primus fut d’établir la Loi du Culte comme Suprema Lex, la loi suprême, supérieure aux lois impériales. La seconde mesure fut de décréter l’état de guerre.
    Dans les territoires frontaliers, le son des marteaux heurtant le métal des enclumes résonne à nouveau. Les étendards carmin de l’Empire se mêlent désormais aux symboles du Culte et de son Soleil Noir.

    La légion se réveille.

     

     

    Le Culte du Soleil Noir

    Le Culte du Soleil Noir se répand sur toutes les Terres Sauvages comme une encre renversée. Ses prêtres fanatiques prédisent l'arrivée d'un nouveau Prophète et prêchent la Parole de l'Unique et son dogme. Avec l'épée de ses prêtres soldats, le Culte prépare les Terres Sauvages au retour du Soleil Noir.

    Le Culte dresse les hommes et les femmes à l'arrivée du Nouveau Prophète, décrit comme « le fils du Dieu Unique incarné dans les Terres Sauvages pour les guider, par la Foi et la Parole de l'Unique, jusqu'à l'Obscurité Sacrée du Soleil ».

    Pour les cultistes, le soleil est l’Œil de l'Unique. Lorsque l'humanité sera enfin digne de la confiance de l'Unique, alors le Dieu fermera son œil, et le soleil deviendra noir, et les hommes et les femmes retourneront à leur créateur... dans l'abandon de « la Sainte Confiance et l'Obscurité Primordiale. »

    Le Culte vient de l’Empire, et son premier temple, le Vox Aedes, est niché sur le Berceau, la montagne surplombant Lux, la capitale impériale. C'est de là que le Culte se répand sur l'Empire et par-delà ses frontières. Ses prêtres voyagent jusqu'aux confins des Terres Sauvages.

    Les Avhoréens résistent encore à l'influence du Culte, mais les sombres pèlerins sont de plus en plus nombreux, et ils n'hésitent plus à s'en prendre aux citoyens dans les rues. Taerhonis, la reine de Sabaah, a juré allégeance à l'Unique et encourage son peuple à se convertir ; alors que dans le sud de Babel, dans l'ancienne cité de Kabal, le commandant Khep s'oppose de toute sa force à la doctrine du Culte.

    Le Culte étend sa dominance en infiltrant la politique et le pouvoir, par le commerce, la corruption et l'intimidation.

    Dans les campagnes, il n'hésite pas à se montrer plus brutal encore. Il n'est plus rare de découvrir des cadavres empalés aux croisements des routes. Le Culte laisse ces corps à pourrir afin de montrer ce qu'il advient lorsque l'on repousse leur conversion. Chaque cadavre porte le symbole du Soleil Noir gravé ou brûlé dans sa chair.

    Le Culte considère que les Élus sont les pires ennemis du Dieu Unique, et il les traque sans relâche. Pour eux, toute forme de magie est une hérésie, y compris les Éclats, ainsi que n'importe quel individu montrant le moindre signe de curiosité envers les anciennes traditions.

     

    L'Empire n'aime pas gâcher
    Par Justine Niogret

    Je n'ai aucun souvenir du moment où mon bras a été arraché. Juste l'image, sans douleur ni drame, d'une branche d'arbre cassée par la foudre, que j'avais vue quand j'étais enfant. La branche pendait au tronc, brisée, mais encore accrochée par l'écorce. Autour, une famille d'oiseaux chantait son désespoir, son nid perdu, ses œufs brisés.

    Je sais que je suis restée à genoux dans l'arène, que j'ai tenu ce qui avait été mon bras. On m'a dit que j'avais tiré sur les chairs, à pleine main, l'autre main, la seule, forcément. Je tirais sur l'os. Je grimaçais, pas de douleur, mais de répugnance. On m'a tout raconté, expliqué. On sait tout sur les blessures, dans l'arène. Tout ce que veulent dire nos grimaces, aussi. Il n'y a aucune limite à ce que nous endurons.

    Et puis on m'a emmenée. Je tirais toujours sur cette branche déjà morte, et j'entendais le cri déchirant des oiseaux. C'était peut-être moi qui criais d'une voix trop aiguë.

    On m'a coupé ce qui restait à couper. On a gratté ma chair pour en sortir les esquilles, puisque l'os avait éclaté sous le coup de masse, donné au-dessus de mon coude. Les échardes avaient été projetées jusqu'à mon torse, et l'une d'elles reste sur le côté de ma gorge, je la sens lorsque j'appuie, à côté des tendons.

    Étrange que je raconte tout cela avec ce que je croyais, à l'époque : qu'on me soignait. Qu'on m'appréciait, que j'avais une valeur. Que j'existais, pour l'Empire. C'est vrai, c'est exactement cela : mais je n'existe pas aux yeux de l'Empire, j'existe pour eux, comme le chien existe pour le maître.

    J'ai fait gagner beaucoup d'argent dans l'arène, et j'ai vu la foule chanter mon nom. J'étais quelqu'un. Ils ont tout effacé. Une fois ma blessure cicatrisée, ils m'ont mise dans une charrette, bâchée, aveugle, avec d'autres estropiés. Des jambes, des pieds, des mains en moins. Un homme sans mâchoire. Nous n'avons pas beaucoup parlé. Ils avaient peur. Très. J'ai compris que nous avions été des expériences, des cours, de l'expérience pour de jeunes médecins et chirurgiens. Notre survie n'avait jamais été importante. Nous étions les restes, ceux qui respiraient encore. L'Empire n'aime pas gâcher. Il fallait bien faire quelque chose de nous.

    Malgré les bâches, je devinais le silence sur la route, lorsqu'on nous croisait. Les roues cessant de tourner, les rires tus, les chants de marche soudain étouffés. Je le connais, ce silence. Partout où ils passent, ce silence se fait.

    Le voyage a duré longtemps. J'ai compris quel en était le but, parce qu'ils ne nous ont pas nourris. Nous étions de la charogne sur pied. Nos repas coûtaient plus cher que nos existences.

    Après plusieurs jours, la charrette s'est arrêtée et on a retiré les bâches. Le soleil nous a brûlé les yeux, nous a coupé le souffle. On nous a fait descendre. L'homme sans mâchoire a tenté de s'écarter, peut-être de s'enfuir, je ne sais pas. Ils l'ont frappé d'un coup de bâton, un de leurs bâtons ferrés : juste sous le palais, là où son absence de mâchoire ne pouvait pas le protéger. Il s'est évanoui de douleur.

    Devant nous, il y avait un trou. J'ai su que c'était les mines. Les carrières. Dans mon ventre, je l'ai su. Un groupe d'hommes et de femmes en est sorti, noir comme des limaces. Je ne sais pas si c'était un accueil. Je les ai entendus tousser. Une toux pleine de cristaux, de pointes, d'aiguilles. Avec eux, ils avaient un cheval aux yeux crevés. On n’a pas besoin d'yeux, en bas. On n’a besoin de rien. On n’a plus besoin de rien. Même pas de deux bras, de ses pieds, de sa mâchoire.

    L'Empire n'aime pas gâcher. Il faut bien faire quelque chose de nous.

    Je me suis avancée. Je me suis avancée, pour entrer dans la mine comme, autrefois, j'avançais pour entrer dans l'arène. Je n'ai jamais eu peur. Il faut un début à tout.