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Epyllion

Un jeu de rôle pour dragons petits et grands, de 7 à 777 ans

Zoom sur l'Encyclopædia Draconica

Bonjour à tous et à toutes !

Si la météo actuelle vous donne envie de vous échapper dans un autre monde, nous avons ce qu’il vous faut : un retour plus en profondeur sur ce que vous pourrez trouver dans l’Encyclopædia Draconica, le premier supplément de contexte et d’histoire d’Epyllion. Cette encyclopédie est une véritable mine d’or pour les Maîtres-Dragons en quête d’inspiration pour développer le monde dans lequel leur couvée vit ses aventures : chacune de ses 17 entrées contient un récit d’environ six pages sur l’Histoire, les traditions et les mystères de Dragonia.

Ces histoires (avec un petit h, cette fois-ci), écrites à la première personne par un dragon, se présentent toutes sous le même format. Une première page contient le titre de l’entrée, une illustration, et une citation résumant le type d’histoire que le lecteur ou la lectrice avide de sagesse draconique pourra y trouver ; suit ensuite le récit lui-même, qui se termine en général par une, deux, voire trois actions spécifiques.

Voici la liste des 17 entrées que vous pourrez y trouver (les titres français ne sont pas définitifs) :

  • Le cœur de l’Arbre de la Sagesse, par Marissa Kelly : L’Arbre de la Sagesse est plongé dans un profond sommeil depuis des temps bien antérieurs à la guerre des Ténèbres. Rapportez-lui son cœur pour sauver le destin de la forêt des agents de la Noirceur.
    Actions : Se laisser guider par l’œil du Grand Esprit – Tenter de détruire le cœur du Grand Esprit.
  • Le monastère des arts martiaux de Son-Longwu, par Brendan Conway : Au sommet des plus hautes montagnes de Dragonia se trouve un monastère. Fondé par Wulong, un dragon légendaire, il offre un havre aux dragons qui souhaitent approfondir leur spiritualité ou perfectionner leurs méthodes de combat. Mais dans ses profondeurs se cache un noir secret…
    Actions : S’entraîner avec les maîtres de Son-Longwu – Arriver dans une nouvelle communauté revêtu de l’uniforme de Son-Longwu.
  • La maison Yeraktos, par Brendan Conway : La rumeur court qu’autrefois, avant la guerre des Ténèbres, une 7e maison existait à Dragonia : la maison Yeraktos. Après la guerre, cette maison a disparu, effacée des archives et des mémoires. On dit pourtant que certains de ses membres vivent encore aux confins des contrées les plus sauvages de Dragonia…
    Actions : Explorer les contrées sauvages à la recherche d’un membre de la maison Yeraktos – Apprendre les préceptes de la maison Yeraktos 
  • « Un coup à la Cellani », par Brendan Conway : Tous les jeunes dragons connaissent les histoires de la couvée de la Fleur-de-Lune. Des histoires d’aventures, d’amitié, hautes en couleurs et en rebondissements. Ce que drils ne savent pas toujours, c’est que les membres de cette couvée ont vraiment existé, y compris Cellani, le seul dont le nom reste inchangé dans toutes les histoires…
    Actions : Faire un coup à la Cellani – Chercher du réconfort dans les histoires de la couvée de la Fleur-de-Lune
  • La cité tombée du ciel, par Ajit George : Des siècles avant la guerre des Ténèbres, avant même l’avènement des grandes maisons, Dragonia était gouvernée par un roi, Kalahbras. Le début de son règne fut une ère de prospérité pour le peuple des dragons, mais Kalahbras n’était pas satisfait et souhaitait marquer les mémoires comme ses ancêtres avant lui. Et pour cela, dril avait un projet : construire une ville, une capitale, qui s’élèverait jusqu’aux Lunes elles-mêmes.
    Action : Pénétrer dans les ruines de cité tombée du ciel.

  • L’Umbra, par Whitney Beltrán : Toutes les 10 000 générations, les relevés astronomiques deviennent troublants. Le comportement des Lunes change, devient imprévisible, comme si un corps étranger venait les perturber. Un corps céleste inconnu bouleverse leurs mouvements, provoquant une éclipse totale des Lunes : l’Umbra.
    Action : Faire appel à la magie de la Lune sans nom. 
  • Le Miroir stellaire, par Brendan Conway : Un miroir sombre, dont les reflets argentés murmurent des promesses de victoires et de défaites. Faites descendre les étoiles jusqu’aux dragons et laissez leur mystérieuse lumière vous baigner.
    Actions : Se tenir sous le Miroir stellaire lors d'une nuit claire - Demande à Cyriarc aux Yeux-Étoilés, gardien du Miroir stellaire, d'en révéler les secrets.
  • En quête de la forteresse des Marches lointaines, par Emily Care Boss : Au fin fond du désert des Marches lointaines se dressait autrefois une librairie, centre bouillonnant de savoir, de recherche et d’innovation. Ses fondations de pierre brutes étaient surplombées par des tours de verre, d’améthyste, d’ambre, et autres matériaux précieux. Un jour pourtant, sans qu’aucun récit ne parvienne au reste de Dragonia pour expliquer comment, la forteresse est tombée, son emplacement lui-même effacé des mémoires par les horreurs de la guerre des Ténèbres…
    Action : Contempler un fragment de verre de la tour de Cobalt à la recherche d'un des secrets de Mendarra.  
  • Rites de passage et d’honneur au sein des grandes maisons, par Brendan Conway : Chacune des grandes maisons de Dragonia dispose de ses propres rites pour marquer le passage d’un dragon à un autre ; les voici collectés en un seul rapport.
    Actions : Passer à un nouvel âge (une action pour chaque maison)
  • La maison Tessith pendant la guerre des Ténèbres, par Katie Lyle Elsinger : Avant la guerre des Ténèbres, quand la menace semblait faible et que les dragons, tout à leur orgueil, pensait pouvoir s’en débarrasser à tout moment, la maison Tessith a tenté d’affronter seule la Noirceur, persuadée de pouvoir s’en débarrasser en une unique bataille. Ce n’est qu’après la destruction de leur plus belle forteresse, et la mort de leur chef, Asteraceae, que les dragons de la maison de Diamant ont tout fait pour unifier les autres maisons contre cette menace.
    Action : Plonger son regard dans le Cœur d'Asteraceae pour lui demander d'aider ses amis 
  • La maison Kebros, par John Wick : Pendant la guerre des Ténèbres, la maison Kebros a trahi les autres dragons, et s’est battue aux côtés de la Noirceur. C’est un fait connu dans Dragonia. Ce que peu de dragons savent, et que presque tous ont oublié, c’est que c’est précisément cette trahison, portée par le talent des oracles de la maison de Rubis, qui a permis aux dragons du vaincre leur ennemi…
    Action : Entrer dans le lac de feu écarlate
  • Mythes et légendes, par Michelle Lyons-McFarland : Avant la guerre des Ténèbres, avant la fondation, avant même la naissance des Lunes, les dragons parcouraient le monde, nomades, sans port d’attache, sans autre foyer que celui qu’ils transportaient avec eux. Jusqu’à ce qu’une couvée de jeunes dragons, au terme de nombreuses aventures, ne découvrent la Noirceur pour la première fois, posant les bases de ce qui allait devenir Dragonia.
    Actions : Faire appel à sa couvée pour obtenir une aide de toute urgence 

  • Les Icônes du savoir, par Cam Banks : Aux quatre coins de Dragonia, les Icônes du savoir attendent les dragons qui recherchent leur aide. Seuls ou en groupes, ils devront effectuer un dangereux pèlerinage et se montrer dignes des réponses qui les attendent.
    Actions : Faire face aux gardiens de l'autel – Faire face à son propre Sombre Reflet devant l'Icône. 
  • Une histoire du festival du Rayon de Lune, par Eloy Lasanta : Tous les ans, pendant cinq jours, les dragons se réunissent pour célébrer le festival du Rayon de Lune, une fête destinée à rappeler la beauté de la magie des Lunes, et ce que cela signifie vraiment d’être un dragon. Le plus grand des festivals est organisé dans la vallée de Yinsoth, mais d’autres cités préparent leurs propres festivités pour permettre à tous les dragons, même ceux qui ne peuvent se déplacer, d’en profiter.
    Actions : Inspirer à d'autres dragons l'envie de faire preuve de bonté pendant le festival. 
  • Les Explorateurs de la source, par Jonathan Perrine : Que ce soit dans les contes racontés aux dragonnets à peine sortis de l’œuf ou dans les légendes urbaines qui font frémir les dragons adultes, une société secrète réapparaît sans cesse : les Explorateurs de la source, un culte de dragons dont le but serait de rechercher des morceaux de Noirceur disséminés dans Dragonia.
    Actions : Examiner un objet ou une créature pour détecter les traces de la Noirceur. 
  • Les épreuves de consécration de Fostr Tendregriffe, par Jason Morningstar : Les épreuves de consécration, créées par Fostr Tendregriffe, de la maison Semscale, sont un véritable rite de passage pour les jeunes dragons le plus ambitieux. Notoirement difficiles, elles consistent en une série de tests, un pour chaque maison. Réussir ces épreuves est une preuve de courage et de bravoure, et vaut à ceux qui y parviennent de recevoir à leur tour le titre de Tendregriffe ainsi que les responsabilités qui y sont associées.
    Actions : Être intronisé en tant que Tendregriffe - Demander de l'aide ou des conseils à un autre Tendregriff - Tenter d'organiser les épreuves de la consécration. 
  • Les krakens, par Mark Diaz Truman : Les krakens sont des créatures dangereuses, si énormes qu’elles peuvent avaler les plus anciens dragons d’un seul coup de mâchoire. Voguez sur les mers qui entourent Dragonia, et essayez de garder la tête hors de l’eau.
    Actions : Plonger son regard dans un Œil de kraken – Rejoindre la confrérie des krakenologues

Même s’il s’agit d’un livre à part dans l’édition originale, l’Encyclopædia Draconica sera intégrée en VF au livre de base : c’est donc bien un ouvrage grand format de 250 pages que vous recevrez si la campagne atteint son objectif initial.

À vous de nous dire maintenant : quel aspect de Dragonia avez-vous le plus hâte d’explorer ?

Au plaisir de vous lire et de vous retrouver très bientôt,
Draconiquement vôtres,
L’équipe JDRLab