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Epyllion

Un jeu de rôle pour dragons petits et grands, de 7 à 777 ans

Système et fiction

Bonjour à toutes et à tous !

Nous l'avons indiqué dans la présentation de la campagne :  Epyllion est un jeu « propulsé par l’apocalypse » (« Powered by the Apocalypse » en anglais, ou « PbtA »), ce qui signifie qu’il hérite des concepts du jeu Apocalypse World de Vincent D. Baker. Un grand nombre de jeux utilisent ce système, comme Dungeon World, Masques : une nouvelle génération, Urban Shadows, Monsterhearts… Nous avons nous-mêmes déjà traduit et publié deux autres jeux PbtA : Légendes des Éléments (arts martiaux et magie des éléments) et Magical Fury (dark magical girls), ce dernier s’inspirant uniquement d’une partie du système.

Ce que nous vous proposons aujourd’hui, c'est de vous présenter comment le système PbtA, tel qu’il est appliqué dans Epyllion, vous aide à créer à votre table une histoire de dragons dans l’atmosphère voulue par l’autrice du jeu. Pour cela, nous nous appuierons sur un élément que tous les joueurs ont sous les yeux pendant la partie : les actions de base du jeu, disponibles en téléchargement sur notre site (lien direct).

jdrlab.fr

Ces explications supposent que vous connaissez déjà les principaux concepts du système ; si ce n’est pas le cas, nous avons listé à la fin de la newsletter quelques liens à parcourir pour en savoir plus.

Mais, sans plus attendre, lançons-nous dans la présentation des actions propres à Epyllion :

Agir malgré le danger

Quand tu agis malgré le danger, lance +Courage. Sur un 10+, tu réussis, contre toute probabilité. Sur un 7-9, tu tâtonnes, trébuches ou te mets dans l’embarras. Le MD te proposera une situation qui empire, un marché pénible ou un choix désagréable.

Cette action est l’action par défaut du jeu. Typiquement, elle se déclenche quand un dragon entreprend une action dangereuse et qu’aucune action au déclencheur plus précis ne s’applique, qu’il s’agisse d’une action de base, d’une action provenant du livret du personnage ou d’une action spécifique conçue par le meneur de jeu. Par exemple, même si examiner un lieu ancien ou mystérieux peut être une action dangereuse, une action correspondant à ce déclencheur plus précis existe : ce sera donc elle qui s’appliquera.

Contrairement à beaucoup de jeux de rôle, Epyllion n’inclut pas d’action invitant directement à des actes violents ; l’accent est mis sur des conflits qui ne se règlent pas par de simples combats, et c’est une des raisons qui font que ce jeu est particulièrement adapté pour jouer avec des enfants.

Cela ne veut pas dire pour autant qu’il est impossible que les personnages soient attaqués ou se lancent volontairement dans une bataille, mais simplement que l’action agir malgré le danger suffit amplement, surtout couplée aux actions spéciales disponibles sur le livret du Guerrier. Ce dernier, par essence, aura en effet tendance à affronter directement les menaces : le déclencheur de son action spéciale plan de bataille, par exemple, est « Quand tu fais face à un ennemi en combat ».

Actions d’interaction sociale

Trois actions de base peuvent se déclencher au cours des interactions sociales :tenir tête à un dragon plus âgé, convaincre un dragon, tromper ou induire en erreur. Chacune de ces actions dépend d’une statistique différente (Courage, Charme et Astuce), ce qui signifie que les trois statistiques sont représentées : en d’autres termes, les règles du jeu favorisent le recours à la négociation pour résoudre les conflits.

L’action tenir tête à un dragon plus âgé, en particulier, fait écho au principe « Exagère la hiérarchie de la taille et de l’âge à travers Dragonia » : les règles sont donc bien destinées à guider les joueurs (y compris le maître-dragon) vers le type d’histoire et de rebondissements qu’Epyllion cherche à produire.

Tenir tête à un dragon plus âgé

Quand tu tiens tête à un dragon (non-joueur) plus âgé, lance +Courage. Sur un 7+, dril reconnaît ta valeur et essaie de répondre à tes préoccupations ; choisis un élément de cette liste :

  • Tu l’émerveilles : dril te donne un objet utile ou un cadeau original.
  • Tu l’impressionnes : dril t’accorde une faveur ou son hospitalité.
  • Tu l’intrigues ; dril te dit quelque chose d’utile et d’intéressant.

Sur un 7-9, choisis aussi un élément de cette liste :

  • Tu succombes à la vanité : coche une Ombre
  • Tu embarrasses un ami : rends-lui une de ses pierres d’amitié.
  • Tu dépasses les bornes : tu écopes d’une obligation envers lui

Actions d’information

Comme la plupart des jeux PbtA, Epyllion propose des actions d’information, qui visent à garantir que la partie reste dynamique et que l’intrigue ne stagne pas. Deux actions de bases, étudier un autre dragon et examiner un lieu ancien ou mystérieux, rentrent dans cette catégorie, et on en trouve bien d’autres dans les différents livrets. Ces actions permettent d’encadrer les scènes où les personnages recherchent une information leur permettant d’avancer dans une enquête.

Étudier un autre dragon

Quand tu étudies un autre dragon, lance +Charme.
Sur un 7+, pose une question ; sur un 10+, poses-en deux :

  • Quel genre de trésor accumules-tu ?
  • À qui portes-tu rancune ?
  • Que pourrais-je apprendre de toi ?
  • Que souhaiterais-tu que je fasse pour toi ?
  • Comment pourrais-je t’amener à (faire) ________ ?

Les questions de cette action guident la couvée vers la découverte des conflits traditionnels des histoires de dragons (accumulation de richesses, jalousie, rivalité…) ou vers des leviers permettant d’obtenir quelque chose.

Les pierres d’amitié, les Lunes et la magie

Pour parler des trois actions de base restantes, aider ou gêner, magie des Lunes et magie des Ombres, il faut d’abord parler des pierres d’amitié et des Ombres.

L’amitié est le thème central du jeu : c’est grâce à la force de l’amitié que notre couvée de jeunes drakes surmonte les obstacles, et la mécanique des pierres d’amitié est là pour ça.

Lors de la création des personnages, chaque joueur choisit une vertu que son dragon admire : pour l’Érudit, il pourra s’agir de la curiosité ou de l’honnêteté ; pour l’Oracle, la créativité ou l’empathie ; la coopération ou la discrétion pour la Tête Brûlée… Lorsqu’un autre personnage illustre cette vertu, le joueur peut lui donner une pierre d’amitié, que l’on représente en général par un jeton de couleur. Ces pierres d’amitié deviennent alors une ressource qu’il est possible d’utiliser dans le jeu, par exemple à travers l’action aider ou gêner.

Aider ou gêner

Quand tu cherches à aider ou à gêner un camarade de couvée après que dril a lancé les dés, compte combien de pierres d’amitié dril t’a confié puis lance +pierres d’amitié (max +3). Sur un 7+, tu ajoutes +1 ou retranches -2 à son jet. Sur un 7-9, tu t’exposes à des complications, un prix à payer ou à des dommages.
Tu ne peux pas aider ou gêner tes camarades de ponte quand drils font appel aux Lunes.

Plus un dragon-joueur détient de pierres d’amitié confiées par un camarade de couvée, plus leur lien d’amitié est fort, et plus il aura de facilité à lui venir en aide ou à contrecarrer ses plans. Certains joueurs pourraient se retenir de distribuer des pierres d’amitié pour ne pas donner d’emprise sur eux à d’autres joueurs, mais l’action magie des Lunes donne une bonne raison de distribuer ses pierres d’amitié.

Magie des Lunes

Quand tu fais appel à la magie des Lunes, tu peux rendre des pierres d’amitié à tes camarades de couvée. Ensuite, lance +pierres d’amitié rendues.
Sur un 7-9, choisis un élément de la liste. Sur un 10+, choisis-en deux.

  • La magie est exceptionnellement puissante.
  • La magie reste sous ton contrôle.

Sur un 6-, les Lunes agissent comme elles l’entendent, sans suivre tes instructions.

La magie des Lunes est une action joker, qui permet de faire basculer à peu près n’importe quelle situation à son avantage ; il suffit de faire preuve d’un peu de créativité pour trouver un effet magique permettant d’obtenir le résultat souhaité, et bien sûr d’avoir illustré par son comportement les vertus admirées par les autres personnages-joueurs pour disposer d’une réserve de pierres à dépenser.

Ayant accès à tous les Lunes, les jeunes drakes subissent très peu de contraintes. Cependant, à chaque passage d'un âge à l'autre, leur capacité à faire appel à certaines Lunes disparaîtra, ce qui réduira d’autant le type d’effet magique pouvant être produit. En contrepartie, drils obtiendront un bonus pour faire appel aux Lunes, et auront donc de moins en moins besoin des pierres d’amitié pour être sûrs d’obtenir le résultat voulu. Leur amitié résistera-t-elle à ces changements, ou l'individualisme les emportera-t-il, comme leurs ainés avant eux ?

Les Ombres

Pour parler de l’action magie des Ombres, il faut d’abord parler des Ombres elles-mêmes.

Certes, il y a des conflits entre dragons ; certes, nos jeunes drakes sont confrontés à la hiérarchie de la société draconique ; mais le véritable ennemi est ailleurs. La Noirceur cherche à corrompre les dragons, et cela se traduit en jeu par une mécanique qui va être particulièrement source de tension et de conflits.

Lorsqu’un dragon est confronté directement à la Noirceur, ou à tout moment où les dés sont défavorables au joueur et où le maitre-dragon le juge pertinent, le personnage devra cocher une Ombre, c’est-à-dire choisir l’une des quatre émotions négatives proposées dans l’encart « Empreinte des Ténèbres » de son livret : la colère, le doute, la honte, ou la peur.

Par exemple, si un dragon-joueur choisit de cocher la colère après avoir été rabroué par un dragon plus âgé à qui dril a tenté de tenir tête, dril devra choisir parmi les trois suggestions correspondant à la colère : « prends-t’en à un ami », « brise un objet de valeur », ou « aggrave une situation délicate ». Il décrira alors la réaction de son personnage illustrant ce choix, ce qui va avoir un impact immédiat sur la fiction : dril pourra par exemple rejeter la faute sur l’un de ses camarades de couvée, ce qui créera spontanément une situation conflictuelle.

Magie des Ombres

Quand tu t’en remets à la Noirceur, coche une Ombre et lance +Ombres Cochées. Sur un 7+, tu crées un effet magique puissant. Sur un 7-9, l’effet est très puissant - presque trop puissant.
Sur un 6-, la Noirceur choisit comment la magie se manifeste, sans suivre tes instructions.

La magie des Ombres, c’est en quelque sorte faire appel au côté obscur. Le prix à payer, c’est de déclencher un conflit, de créer de la tension entre les membres de la couvée, voire d’être submergé : le dragon devient un Sombre Reflet de lui-même quand il coche sa quatrième Ombre.

Un encart sur chaque livret de personnage décrit le comportement nocif que le personnage submergé va adopter, ainsi que l’action qui peut permettre à ses amis de le sauver.

Pour en savoir plus sur les jeux PbtA

 

À très bientôt,
Draconiquement vôtres,
L'équipe JDRLab