BackBackMenuCloseFermerPlusPlusSearchUluleUluleChatFacebookInstagramLinkedInTwitterYouTubefacebooktwitterB CorporationBcorp /* ULULE BRAND LOGOS */

Dojo, le duel des maîtres.

Le jeu de société de bluff et de stratégie.

  • Processus de création - Part II : Un trailer riche en émotion !

    Aujourd’hui, on vous parle d’un élément central de la campagne Ulule de Dojo : la production de son trailer ! On en profite pour remercier encore une fois Lyne “Boo” Hehlen, Jimmy “Chimi” Szezur, Camille “Kammy” Rendon, c’est grâce à vous que Dojo a le plus beau trailer de la Terre(en toute objectivité).

    ______________________________

    Pour vous en parler, on a laissé la parole à Lyne, la réalisatrice du projet :

    Est-ce que tu pourrais nous donner les grandes étapes de la production du trailer ?

    Lyne : La première étape pour réaliser une animation de ce genre, c'est le script ! Avec Denis et Mégane, on a parlé des grandes lignes du trailer : quels personnages choisir, qu'est-ce qu'ils feraient...

    Vidéo de l'animatique de Boo.

    Ensuite - normalement - on réalise un storyboard. Mais ce n'est pas ce qui s'est passé ici ! A ne pas refaire chez vous 😛 ! On a décidé de passer directement à l'étape suivante : l'animatique. L'animatique est une étape clé dans la réalisation de n'importe quel type d'animation (trailer, série télé, cinéma, cinématique...!). C'est un assemblage de croquis (aussi appelés rough) tirés du storyboard en vidéo. Cet assemblage met les images clés(images qui décomposent le mouvement à certaines étapes importantes de l'animation) bout à bout pour travailler le rythme et l’enchaînement des plans par exemple. L'animatique de Dojo a été poussée avec les images intervallées(images entre chaque images clés qui viennent rendre le mouvement fluide) pour que le rythme soit défini dès le début.

    Ensuite le travail est réparti entre les animateur-rice-s. L'animatique est certes intervallée, mais tout le monde a sa marge de manoeuvre et peut changer/ajouter des détails en gardant le rythme principal. Pour l'animation, chacun-e réalise d’abord un rough personnel, puis nettoie l'animation en laissant uniquement les contours dans un premier temps, avant de déposer les couleurs dans un second temps.

    Vidéo des effets de compositing sur une séquence brut par Boo.

    Puis tout est envoyé pour le compositing. C'est l'étape qui consiste à rassembler l'ensemble des éléments (décors, animation, colorisation et FX) pour les assembler. Il faut alors rajouter les lumières, ombres, reflets, ambiances colorés, flous, effets spéciaux et autres pour que l'image soit liée et cohérente. J'ai travaillé dessus majoritairement, mais j'ai eu la chance d'avoir les conseils de Jimmy pour certains effets et plans, en plus d'avoir des propositions efficaces de Camille, notamment sur le rendu du sable. 

    Vidéo de visualisation de la musique sur la base animée par Bastien L'Hermite.

    Pour finir, l'étape à la fois essentielle et complémentaire avec l'image : le son ! La musique est imaginée à partir du rythme et de l'ambiance, les voix sont doublées en parallèle et le sound design vient bruiter les éléments de l'animation. Bastien a pris en charge la musique et son mixage, Romain a fournit la voix-off, et j'ai ajouté le sound design.

    Et voilà ! C'est le procédé que l'on a utilisé, j’espère n'avoir rien oublié. Ce sont les grandes lignes, sachant que chaque production a son propre processus !

    Combien de temps est-ce que ça vous a pris au total ?

    Ce n'était pas à temps plein, mais nous avons commencé le projet en début Février 2019, pour finir le 13 Septembre, 2 jours avant la campagne de Dojo ! Chacun-e faisait ça sur son temps libre, après (ou avant) le travail. Il y a eu des moments de pauses et de rush.

    Comment est-ce que vous avez réparti le travail au sein du groupe ?

    On a travaillé à distance, Messenger et Drive ont été nos amis ! Sur la partie animation, nettoyage et coloration, on a travaillé à trois : on a réparti le travail selon ce que chacun-e préférait. C'est ainsi que Camille a pris en charge les effets spéciaux du sable, Jimmy s'est occupé de Bastu et moi(Lyne) d'Asato et d'autres animations. Chaque personne y ajoute sa patte et on s'envoie nos avancées. C'était toujours impressionnant de voir le travail des autres !

    ______________________________

    On a aussi demandé son avis à Jimmy pour avoir son ressenti sur le projet :

    Est-ce que tu peux nous parler des grandes étapes de ton travail sur ce trailer ?

    Je suis parti sur l'animation de Batsu lors du combat du début. Et c'était parti pour le travail préparatoire et la première difficulté : reprendre le personnage imaginé par Camille et lui rester fidèle ! Sur la carte de Dojo, nous voyons Batsu de face, mais pendant la cinématique, je savais qu'on allait tourner autour. Il fallait donc imaginer à quoi ressemble Batsu de profil, comment sont ses vêtements de dos etc. C'était ça la première difficulté : rester fidèle au Chara Design de Camille.

    Ceci étant posé, l'animation pouvait commencer. La première version de l'animation "brouillon" était relativement rapide à produire. Il suffisait de modifier quelques timings pour parfaire le dynamisme de la scène par rapport à l’animatique. Je trouve que la phase de brouillon est vraiment la meilleure : c'est celle où on s'amuse le plus, où on peut se lâcher et où on va vite. On définit le mouvement pendant cette phase et c'est finalement ça qu'on recherche et qui nous plait dans l'animation !

    Vidéo du processus de nettoyage des animations par Chimi. 

    Puis vient la mise au propre, appellée "clean".... Et là c'est un peu moins drôle ! Il faut que le trait ne vibre pas trop, que l'épaisseur du tracé soit la même pendant tout le trailer pour pas qu'on ait des traits plus fins à certains moments (surtout qu’il fallait qu'on s'accorde) puis respecter le Chara Design pour qu'il ait la même tête tout du long. Peut être que c'est parce que je suis encore un jeune animateur et que je prendrai de l'assurance avec l'expérience, mais cette partie du clean reste pour moi la plus fastidieuse !

    Vidéo des FX du sable fait par Kammy.

    Batsu était donc animé, mais il ne faisait que des mouvements dans le vide... Pas très glorieux pour un maître ! Et c'est là que Camille est intervenue, en imaginant comment le sable de Bastu pouvait être animé. Elle a ensuite animé ces effets spéciaux avec Lyne. Et là ça en jetait un peu plus ! 

    Une fois tout ça terminé, l'animation pouvait être envoyé au compositing : une étape qui permet de transformer une animation avec des applats de couleurs tous moches en une animation avec plein de volume, des ombres, des super effets de reflets au sol et des pétales qui tombent. Merci Lyne !

    Et voilà toute l'aventure du trailer ! C'était un super travail d'équipe et tellement agréable de travailler avec Camille et Lyne, je suis content du résultat qu'on a pu vous présenter et j'espère que la vidéo plait autant aux contributeurs !

    ______________________________

    Merci à vous si avez eu le courage de lire cette news jusqu’au bout ! On espère que ces interviews vous ont permis de comprendre un peu mieux le processus qui permet de créer une animation. La prochaine fois, on parlera du travail fourni pour la création des illustrations des Prodiges !

    A très vite :D !


     

  • Plus que 7 jours et déjà 80% !

    Bonjour à tous, 

    Nous voilà dans la dernière ligne droite de Dojo : c'est maintenant que tout se joue ! Plus que 7 jours pour faire de Dojo une réalité et nous sommes déjà à 80% ! N'hésitez pas à le partager, à en parler autour de vous et à participer à cette grande aventure qui aura durée 3 ans !

    Merci à tous et à très bientôt pour la suite des proccessus de créations de Dojo ! ⛩🙌

    _____________________

    De la Team Dojo : Denis Maurel, Mégane Alekanian, Lyne Hehlen, Thibaut Carcenac, Camille Rendon, Chimi Moriarty, Renaud Farlotti, Jue Del, Amélie Pécot, Laura Géran, Vega Fabio de Cerna, Maëva Bonhomme... & toute la communauté de Hens World ! 

  • Processus de création - Part I : Game design.

    Aujourd’hui, on vous dévoile le processus qui a donné naissance à Dojo : quelles ont été les grandes étapes de la définition des règles, comment les règles ont évolué et qu’est-ce qui a fait que le jeu est ce qu’il est aujourd’hui.

    L’étincelle initiale est venue très naturellement : nous jouions beaucoup à deux, et nous avions du mal à trouver des jeux qui nous correspondaient. Parallèlement à ça, Denis voulait développer une adaptation en jeu de société d’un jeu sur navigateur qu’il aimait beaucoup : Urban Rivals. Mégane, quant à elle, avait du mal à se projeter : elle connaissait le principe du jeu, mais n’y avait jamais joué, elle ne savait donc pas à quoi s'attendre. C’est sur cette base qu’est né Dojo.

    A gauche, Urban Rivals, et à droite le tout premier proto de Dojo avec les illus de Urban pour voir le "design".

    La première étape a été de réfléchir à ce que nous voulions changer dans les règles du jeu initial. Le point principal contre lequel nous voulions nous battre concernait l’aléatoire : Denis étant à l’époque révulsé par le concept de chance dans les jeux, il chercha toutes les manières de limiter le hasard tout en évitant que le jeu ne soit un jeu à information complète(comme les échecs ou le go). C’est alors que les principaux concepts sont apparus et sont restés d’actualité jusqu’à aujourd’hui : la Puissance (alors nommée Technique) devait avoir un lien avec des ressources jouées sur le Prodige, les Dégâts(alors nommés Domination) restaient basiquement ce qu’ils avaient toujours été, la Capacité innée du Prodige s’appellerait le Talent, et la seconde Capacité, qui serait l’attaque ultime du personnage, s’appellerait la Maîtrise. Les règles étaient encore floues, mais cette base de réflexion nous semblait un bon point de départ.

    Parallèlement à ça, nous savions que nous voulions créer un jeu avec des personnages. Qui dit personnages dit nécessairement illustrations, et ni Mégane ni Denis n’avaient les capacités nécessaires pour illustrer une trentaine de personnages. Ainsi naquit la collaboration avec Hens World : nous n’avions pas d’univers, et celui d’Hens ne demandait qu’à être développé en jeu de société, les étoiles semblaient naturellement s’aligner :).

    Rapidement, les mécaniques de Glyphes apparurent. A l’époque, il s’agissait de cartes avec une valeur et éventuellement un point de Maîtrise (permettant d’activer la Capacité éponyme). La cristallisation des ressources comme paquets de points apparue pour ne jamais s’en aller. Les Glyphes permettent de remporter des Voies : le jeu se complexifie, mais on sent que c’est dans le bon sens : chaque Voie proposerait un effet qui lui est propre, et cela permettrait de donner une logique à la répartition des Glyphes des joueurs : l’aspect de chance serait remplacé par du bluff.

    C’est à ce moment que nous avons commencé à vraiment dégager une méthode de travail et un processus de création. Lorsqu’un aspect du jeu ne nous plaisait pas (parce qu’il n’était pas assez fluide ou parce que ça ne nous semblait pas amusant), il fallait le remplacer par quelque chose d’intuitivement lié au thème du jeu, et surtout par quelque chose de simple. Nous nous basions sur le crédo souvent croisé sur les Internet : “simpler is better”.

    Cette phrase nous a permis de mettre de côté bon nombres d’améliorations que nous voulions mettre en place. Pour nous, mieux valait une mécanique centrale rodée avec quelques ajustements plutôt qu’un amalgame de nombreuses sous parties : il fallait trouver le moyen d’aller directement à la partie intéressante du jeu. C’est ce mode de pensée qui a fait de Dojo un jeu relativement court, mais où chaque action devient cruciale : un Glyphe mal placé ou un Prodige mal choisi peut mettre en péril le reste de la partie. On ne dit pas que tous les jeux doivent ressembler à ça, bien au contraire, mais c’était ce que nous voulions pour le notre.

    Test intuitif avec les pièces en bois de Yokaï No Mori pour une meilleure projection. On était pas loin ?!

    Notre plus grande erreur a été le manque de considération pour le matériel. Après avoir joué à un certain jeu (Yokaï no Mori pour ne pas le citer), nous sommes tombés amoureux du bois pour les jeux de société. Nous partions optimistes en nous disant que ça ne devait pas être bien compliqué de trouver quelqu’un qui pourrait nous produire des jetons. A cette considération quelque peu naïve s’ajoute le fait que nous n’avons jamais pris en compte la multiplicité de matériel dans notre design : des autocollants sur des pièces en bois, ça doit pas être dur à trouver.Des petits paquets de cartes, ma foi pourquoi pas. Franchement le carton, c’est pas topissime… Autant de petites phrases qui mises bout à bout ont rendu la pré-production du jeu particulièrement difficile. Une grande leçon d'apprise avec ce projet.

    Nous pourrions passer des heures à parler de chaque détail du jeu : la puissance de la Voie de l’Air, l’avantage d’avoir un Glyphe 5 pour le premier joueur, la complexité du vocabulaire du jeu, ou même la possibilité de faire de Dojo un jeu tout en cartes, mais pour que cette news reste agréable à lire, on va s’en tenir à ça pour aujourd’hui :).

    Encore une fois, merci à ceux qui auront lu cette news. Nous espérons très humblement que notre expérience pourra vous être utile, ou tout au moins qu’elle vous divertira.

    On se retrouve très vite pour d’autres news :D !

  • Jeu Concours - Testez vos connaissances sur Dojo !

    Mesdames, messieurs, votre attention !

    Pour fêter la rentrée dans la dernière ligne droite du projet, on vous propose un petit jeu concours ! A gagner, un pins EXCLUSIF #fouleendélire de Dojo !

    Pour participer, il vous suffit de répondre à quelques petites questions, histoire de voir si vous avez suivi. On préfère vous prévenir, histoire que le temps passe vite d’ici à la fin de la campagne, certaines questions sont un peu corsées, et il va vous falloir chercher dans les multiples médias de Dojo pour trouver l’ensemble des réponses 8-) !

    https://forms.gle/wmDbMDUCdiGpiKJw9

    Les 3 gagnants seront tirés au sort parmi ceux ayant le plus de bonnes réponses le dimanche 13 Octobre à 19h !

    Amis détectives en herbe, c’est à vous de jouer !

     

  • Part III - La dernière marche.

    Très honorables Maîtres, bien le bonjour !

    Comme on se doute que vous vivez dans l’attente la plus extrême de la suite de l’histoire de Dojo, on va vous raconter la troisième et dernière partie de l’histoire, celle qui relie la prise de conscience éditoriale à aujourd’hui ;).

    Si vous avez une impression de déjà vu, c'est normal, Tommy était un candidat à l'élection du nouveau Prodige ;).

    L’événement qui a changé pas mal de choses dans notre perception du projet s’est produit en septembre 2018, lorsque Boo et Doublure Stylo ont lancé une campagne Ulule pour leur livre illustré “Tommy Griotte, le bambi à la tototte”. Boo étant une amie très chère, nous avons suivi avec beaucoup d’intérêt le déroulement de la campagne. C’est après une trentaine de jours riches en rebondissements que la campagne s’est finalement terminée sur un magnifique 200% de financement ! La joie était palpable du côté des hensiens. :)

    Cette aventure nous a donné matière à réfléchir : et si nous aussi nous partions sur un financement participatif ? Nous étions encore tristes d’avoir rangé Dojo sur le coin de notre étagère à jeux sans avoir terminé le projet, et ce qui semblait fou au départ commençait petit à petit à se présenter comme la solution pour continuer notre aventure. Ce faisant, on pourrait enfin rendre honneur à tout le travail déjà fourni !

    Pendant 4 mois, nous cherchons des solutions pour les Pions, pour trouver un coût honorable au jeu.

    Le temps passe, l’idée continue de germer. En janvier 2019, elle finit même par se cristalliser sur une date bien précise : nous lancerons notre campagne en juin 2019 ! D’ici là, nous devrions avoir suffisamment de temps pour préparer et finaliser le déroulement de la production. Nous étions alors jeunes et naïfs. Le programme se met tranquillement en place, et en février 2019, nous commençons à avoir un plan solide pour la suite des réjouissances.

    C’était sans compter sur les astres qui, pour une fois, avaient décidé de s’aligner un peu moins correctement que d’habitude. Mégane a reçu un message lui annonçant qu’elle avait été retenue pour participer à une formation intensive de quatre mois dans son domaine. Superbe nouvelle, mais qui repoussait de fait le lancement de la campagne de deux mois. Au moins on aurait le temps de fignoler comme il faut les derniers détails.

    En juin 2019, nous assistons pour la quatrième année consécutive aux Geek Faëries, et nous présentons pour la troisième fois Dojo aux joueurs curieux de découvrir à quoi peuvent bien servir cette armée de bouts de bois. On annonce non sans stress qu’une campagne Ulule est en prévision ! Une nouvelle idée germe au fil des discussions : et si nous lancions une démo online de Dojo pour que les gens puissent découvrir le jeu en amont de leur contribution ? Sur le moment, ça paraissait une bonne idée, et Dojo avait déjà subit une numérisation au travers d’un moteur d’équilibrage qui permettait à une IA sommaire de jouer des dizaines de milliers de parties afin d’être sûr que les cartes étaient à peu près équilibrées (on vous en parlera surement dans une news à venir ;) ).

    Une petite vidéo récap des GF de cette année là sur instagram : https://www.instagram.com/p/By2yab0CHR7/

    Juillet 2019, on ne peut plus reculer. On a mis le doigts dans le projet, et la machinerie a tôt fait de nous prendre le bras et tout ce qui suit dans l’organisation de la logistique. Nos neurones sont mis à rude épreuve avec les finitions des règles, des devis, des designs, du planning et on en passe. Certains détails nous permettent cependant de toujours garder le moral, et parmi eux, il y a le trailer de Dojo : Boo, Chimi et Kammy se sont motivés pour animer le super trailer que vous avez pu voir sur la page Ulule du projet. Chaque nouvelle version nous émerveille un peu plus, et on se dit que si le projet fonctionne, c’est en grande partie grâce à toutes les personnes qui nous ont soutenues tout au long du projet.

    Des hauts, des bas, du stress, de la joie, les mois les plus intenses du projet... 

    Les semaines passent, et nous arrivons bientôt en août. L’été continue de passer et il reste toujours des choses à faire : la vidéo des règles, Dojo Online et la préparation de la page de campagne nous permettent tout juste de prendre quelques heures pour aller profiter de la plage. L’été finit de passer et nous arrivons bientôt en Septembre, ultimatum incompressible marquant le début des dernières réjouissances. C’est avec fébrilité que nous appuyons sur le bouton “Lancement de la campagne” de notre page Ulule.

    Les jours passent, la campagne avance, et tout nous ramène à aujourd’hui et à vous qui êtes en train de lire ces lignes ! Merci infiniment d’avoir pris le temps de lire le récit de notre aventure, en espérant sincèrement que cela vous aura plu.

    On enfonce toujours des portes ouvertes, mais elles sont tellement nombreuses qu’il vaut mieux être sûr : plus vous parler de ce projet, plus vous le partagerez et plus il aura de chances de réussir. On compte sur vous pour nous aider à faire en sorte que toute cette aventure se termine sur un “ils vécurent heureux et créèrent beaucoup de petits protos” :p !