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L'empire de l'imaginaire

Gary Gygax et la naissance de Dungeons & Dragons

  • Portes, monstres, trésor !

    Aujourd'hui marque une étape symbolique puisque nous avons dépassé les 50 % de l'objectif à atteindre. Il y a encore évidemment beaucoup à faire, mais vous êtes chaque jour plus nombreux à rejoindre cette quête et à explorer ce donjon avec nous !

    Une des façons de passer outre les portes et obstacles qui se dressent sur notre route consiste à compter sur la force du groupe poru vaincre les monstres, autrement dit à partager le projet autour de vous. Cela nous permettra de nous approcher du trésor et de la publication du livre ! Ce peut être grâce aux liens fournis en page d'accueil concernant les Jets de perception, ou directement à partir de la campagne, mais il peut aussi s'agir de partager les articles et vidéos qui existent et viennent s'ajouter à la section Revue de presse.

    À ce propos, deux nouvelles vidéos sont récemment venues s'ajouter à celles d'Icosaèdre et de Rôliste TV, la première par l'équipe de Jeudi JdR qui discute de l'ouvrage dans une ambiance détendue, et la seconde que vous pouvez aussi retrouver ci-dessous qui prend la forme d'une interview de votre serviteur par Phileas Rogue pour discuter du livre, de la vie de Gygax, et de l'influence du wargame.

    N'hésitez pas d'ailleurs à nous faire vos retours dans les commentaires à propos des différentes critiques et de ce qui vous rend plus particulièrement impatients de recevoir le livre !

  • Le Fou de Lake Geneva

    Nous parlions hier de convention, mais cette thématique revêt aussi une importance particulière en ce qui concerne directement Gary Gygax. En effet, il est à l'origine de la Gen Con, l'une si ce n'est la manifestation la plus importante et la plus conséquente concernant le jeu de rôle. Si elle se tient désormais à Indianapolis, elle tire en fait son nom de la ville de Gygax. En effet, "Gen Con" était la contraction de "Lake Geneva Wargames Convention". 

    Il s'agissait cette année du cinquantième anniversaire de cet événement, la première ayant eu lieu en 1968. Cette année-là, Gary s'occupait de l'organisation en vertu de son poste de vice-président de l'IFW, l'Internation Federation of Wargaming. Un événement similaire avait eu lieu un an plus tôt, ailleurs, mais avait été un échec cuisant pour l'association. Il avait donc du remplacer le président après la démission de celui-ci.

    Si Gary avait pu prendre cette place et cette responsabilité, c'est qu'on lui faisait déjà confiance, et pas seulement parce qu'il faisait parti des fondateurs de l'IFW. Gary ne ménageait pas ses efforts pour sauver l'associeation et son périodique, Spartant. Il contribuait beaucoup à l'écriture, et c'était quelque chose qu'il faisait depuis un certain temps, puisqu'il depuis 2 ans il écrivait régulièrement dans divers périodiques sur le wargame, et qu'il était reconnu pour ce travail. C'est son implication sans limites qui lui avait valu le surnom de "Fou de Lake Geneva", mais c'est aussi ce qui en faisait le candidat tout désigné pour organiser ce qui allait devenir l'événement le plus important du monde du jeu de rôle...


    Gary (avec la chemise rayée) lors de la Gen Con II.

  • Gary Gygax, le Roi des Nerds

    Aujourd'hui nous vous proposons de découvrir la Gary Con. La prochaine édition se déroulera dans exactement 6 mois, du 7 au 10 mars 2019 à Lake Geneva. Si la "première édition" n'était qu'un rassemblement de la famille et des amis proches en mémoire de Gygax suite à son décès en 2008, ils finirent jouer ensemble ce jour là, et elle a vite été pérénisée pour créer cette convention hommage qui se déroule depuis chaque année et est ouverte au public. Nous vous proposons de découvrir un petit historique à travers les mots de Luke Gygax dans la vidéo de présentation suivante (pour les non-anglophones, hormis quelques coquilles, la traduction automatique pour les sous-titres n'est pas mauvaise).

    Par ailleurs, si vous venez de nous rejoindre dans cette aventure, vous pouvez lire la premiière news pour découvrir le fonctionnement du Jet de perception, concernant le premier, nous en sommes à l'heure actuelle à 39 partages, alors n'hésitez pas à faire suivre à vos amis et à bien le faire depuis les liens fournis en page d'accueil ou dans la première news afin que nous puissions les comptabiliser.

    Enfin, nous avons rajouté des éléments dans la section Revue de presse où vous pouvez découvrir de nouveaux retours sur L'empire de l'imaginaire.

  • Changer le Monde

    JOHN ROMERO est un game designer de jeux vidéo, il a cofondé Id Software et est à l'origine de jeux tels que Wolfenstein 3D ou DOOM. C'est également un rôliste de longue date, et l'on sait qu'il a fortement été inspiré par le jeu de rôle, et notamment Dungeons & Dragons, dans sa manière d'appréhender et de concevoir les jeux sur lesquels il a travaillé. Il signe la préface de L'empire de l'imaginaire, que nous vous faisons découvrir aujourd'hui.

    "J’ai joué à Dungeons & Dragons pour la première fois en 1979. Mon ami Christian Divine avait les trois premiers livres de la gamme Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) : le Dungeon Master’s Guide, le Player’s Handbook et le Monster Manual. Nous ne nous doutions pas que ces trois ouvrages allaient paver le chemin de décennies de création de jeu de rôle tant analogiques que numériques, changeant le monde du jeu à jamais.

    Nous avons commencé par jouer à divers modules. Celui de Gygax Tomb of Horrors était, très clairement, l’environnement le plus terrifiant et complexe jamais conçu. Grâce à ce travail de création incroyable, une excellente série de cinq livres ont été créés par un éditeur de jeu de rôle concurrent, Flying Buffalo. Cette série s’intitulait Grimtooth’s Traps. Elle a été tellement appréciée par le public qu’il y a eu une tentative récente de la sortir de sa tombe et de réimprimer l’ensemble. Une campagne Kickstarter a été mise en place pour y parvenir, elle nécessitait 17 000 dollars. Elle en a obtenu 170 509, ce qui souligne l’attrait des pièges et environnements de jeu ingénieux, mais plus encore l’impact qu’a eu Dungeons & Dragons.

    Pendant que TSR étendait l’univers d’AD&D, nous élargissions également nos horizons. Nous nous sommes délectés de l’étendue de jeux et d’univers de jeux de la société comme Gamma World, Boot Hill, Top Secret, Greyhawk de Gygax et Blackmoor de Dave Arneson. La variété était incroyable, la créativité sans précédent, et le potentiel sans limite. Nous savions que nous pourrions vivre des aventures sans fin dans ces mondes et nous avons passé des années à concevoir et jouer à nos propres créations, toujours en obéissant aux règles de base qui nous fournissaient les fondations pour des parties équilibrées et justes.

    Il ne fallut pas longtemps pour que les ordinateurs domestiques arrivent dans les foyers et les jeux tenaient une grande part de l’attrait qu’ils exerçaient. Au début des années 1980, les salles d’arcade poussaient comme des champignons et les ordinateurs personnels proposaient les mêmes choses que leurs grandes sœurs, les bornes d’arcade. Ceci jusqu’à ce que la popularité de D&D commence à inspirer des créations plus intéressantes avec Temple of Apshai, Beneath Apple Manor, Wizardry et Akalabeth. Tous des précurseurs de ce qui allait bientôt devenir une avalanche de jeux de rôle sur ordinateur et faire grossir le marché naissant des jeux vidéo jusqu’à devenir un secteur pesant des centaines de milliards de dollars.

    Les licences Wizardry et Ultima prospérèrent et devinrent toutes deux des franchises qui continuent à publier des jeux de nos jours. Elles ont inspiré des nouveaux jeux de rôle, comme Final Fantasy, Dragon Quest, Warhammer et bien d’autres encore. Le marché potentiel s’était étendu depuis des années grâce à ces séries d’influences dont Dungeons & Dragons était le cœur.

    Chez id Software en 1990, en plus de créer des jeux vidéo, nous avions l’habitude de faire du Dungeons & Dragons dans un univers créé par John Carmack. Son monde était différent de tout ce que nous avions connu jusqu’à présent : il avait une planète entière, des dizaines de personnages de haut niveau qui dirigeaient différentes parties du monde et conspiraient les uns contre les autres, différentes factions… C’était une nouvelle expérience, passionnante d’ailleurs, de faire des parties où le combat n’était pas le sujet principal ; c’étaient les intrigues, la politique et les secrets qui retenaient toute notre attention pendant des heures. C’était peut-être là une conséquence inattendue de l’influence de D&D : éventuellement, le système de combat ne serait plus une fin en soi, mais un moyen de soutenir et d’enrichir un monde rempli d’alliances changeantes et d’émotions complexes. Le point focal de nos aventures devenait l’histoire, les personnages et le pouvoir dont ils disposaient, le système de D&D ne nous servait plus que de support.

    Pendant l’une des premières réunions d’écriture pour notre jeu de 1993, DOOM, nous avons décidé de piocher dans nos aventures de D&D pour trouver de l’inspiration. Notre monde avait été détruit par ce qui semblait être un flot infini de démons se déversant dans le Plan Primaire suite à une erreur tragique de ma part (enfin, je veux dire de la part de mon personnage chaotique neutre). J’avais donné le Demonomicon, un livre qui permettait de contrôler les démons, à une entité démoniaque très puissante en échange d’un Daikatana Ancien +5 et d’un Anneau de Régénération Vampirique. Je pensais que ces reliques pourraient me garder en vie à jamais, mais je n’avais pas pensé qu’un monde privé de tous ses personnages intéressants en ferait une vie qui ne valait plus la peine d’être vécue.

    La regrettable destruction de notre monde de D&D par les hordes démoniaques nous a donné le sujet d’histoire parfaite pour un space marine condamné sur Phobos, une lune de Mars. Une méga corporation sans scrupule nommée Union Aerospace Corporation avait réalisé des expériences avec une technologie expérimentale de téléportation et des erreurs furent commises. Des démons ont envahi la station et ont massacré tout le personnel. En tant que dernier space marine à se rendre compte de ce qu’il se passe, vous devez traverser la base, lieu de massacre, en vous battant à chaque instant pour votre vie jusqu’à la source du problème, avant d’aller au-delà, en Enfer. Voici comment est née l’histoire de DOOM. L’expérience du joueur dépendait complètement du style de jeu en temps réel, une version à grande vitesse des jets de dé de D&D et de ses mécaniques de combat. Au lieu d’être un guerrier avec une épée contre un sorcier avec des sorts, vous étiez un space marine avec des flingues contre des démons et leur magie des Enfers. Les jets de dé dans DOOM sont pour ainsi dire permanents, le combat est la partie majeure du jeu. À sa sortie, DOOM est devenu l’un des jeux vidéo fondateur de l’histoire, avec une influence incroyable, grâce à ce qui est réellement le jeu ayant le plus d’influence au monde : Dungeons & Dragons.

    On ne peut pas insister assez sur l’impact que le travail de Gygax et Arneson a eu et continue d’avoir. À part pour quelques jeux textuels très anciens, un jeu qui a des statistiques pour ses personnages, quelles qu’elles soient, est un descendant de Dungeons & Dragons. Cela inclue les séries de Grand Theft Auto, Saint Row, Age of Empire et tous les jeux créés par Blizzard Entertainment, dont World Of Warcraft, on fait difficilement plus D&D que ce dernier.

    Pour conclure, les concepts de jeu développés pour D&D ont inspiré les premiers groupes de joueurs et de développeurs, ils ont mis en marche une révolution créative et technologique. Depuis les mondes immersifs jusqu’à la conception d’énigmes et pièges, des mécaniques de combat réalistes à la manière de faire évoluer les personnages, les piliers fondateurs de D&D sont devenus les éléments les plus essentiels et omniprésents de l’univers du jeu. Alors que les mondes imaginaires numériques deviennent de plus en plus grands et complexes, il est bon se souvenir humblement que tout a commencé à un endroit plus terre à terre : sur une table.

    Dungeons & Dragons a façonné notre monde, sans aucun doute."

     

  • Conter l'histoire d'un conteur

    Gary Gygax était un homme qui aimait les histoires, et qui aimait en raconter. C'est dans cet esprit que MICHAEL WITWER a écrit L'empire de l'imaginaire, prenant le parti de raconter l'histoire du père du jeu de rôle plutôt que de seulement compiler des dates et des faits. Il explique sa démarche dans son introduction et nous vous en présentons ici quelques extraits qui vous donneront une idée de ce que vous pourrez trouver en lisant le livre.

    "L'empire de l'imaginaire : Gary Gygax et la naissance de Dungeons & Dragons relate l'histoire dramatique du créateur d'un des jeux les plus influents de l'histoire. Si cet ouvrage est basé sur des recherches et interviews très poussées, j'ai également usé d'un peu d'imagination et de jugement éclairé pour pallier les trous de cette histoire riche mais peu connue. L'objectif est de la rendre aussi cohérente et complète que possible. Dans bien des cas, des scènes et des dialogues ont été recréés, combinés, voire complètement imaginés, pour mieux enrichir les bases documentaires. Un bon nombre des événements décrits dans ces pages sont matières à controverse et racontés selon des points de vue respectant les croyances et convictions des personnes concernées. Ils ne sont donc pas nécessairement partagés ou cautionnés par votre serviteur. C'est finalement mon objectif que vous, lecteur, terminiez ce livre en n'ayant pas seulement une image claire des accomplissements de Gary Gygax, mais également une certaine perception de sa personnalité, une image de sa vie. Néanmoins, de grands efforts ont été faits pour être aussi précis que possible dans la description des événements de son histoire et dans les détails purement factuels de son travail. (...)

    Lorsque l'on collecte des informations sur et via un groupe de personnes si imaginatives et créatives, l'un des défis est que, dans tous les cas, les souvenirs des événements tendent à être à leur image : emplis d'imagination et de créativité. Ceci couplé à la grande variété d'avis personnels entourant les événements comme les individus, sans même parler des années qui peuvent les séparer, expliquent sans aucun doute les différences significatives que l'on peut trouver dans les diverses sources. (...) 

    Voici une histoire, celle de la vie, dynamique et vibrante, d'Ernest Gary Gygax. De ce que j'ai pu comprendre de mon sujet, je pense qu'il voudrait que cette histoire soit précisément racontée comme suit."