Post Human W.A.R.

Un jeu de pure stratégie.

A propos

Post Human W.A.R. est un jeu vidéo de stratégie martiale en ligne, au tour par tour. Le jeu se déroule en l'an 3000 et des brouettes, et l'humanité vient de s'éteindre, devenue stérile au fil des siècles à cause de son environnement et son mode de vie. Trois factions, issues d'une nouvelle espèce intelligente et de robots conçus par les humains s'affrontent alors pour décider du sort de l'héritage humain (voir le synopsis détaillé plus bas). Le joueur choisit son camp peu de temps après avoir créé son compte sur le site du jeu, et livrera ensuite une succession de batailles contre d'autres joueurs, afin de s'approprier les villes humaines.

Mise à jour du 4 Septembre : La collecte est terminée. Merci beaucoup. Vous entendrez bientôt parler de nous. En attendant, pour suivre l'actualité du jeu, le mieux est notre page facebook ou notre site vitrine. Merci encore.

Mise à jour du 19 Août : L'objectif minimum a été atteint !
La collecte continue encore durant 12 jours, avec un nouvel objectif : atteindre les 120%.
La sortie du jeu est assurée, mais dépasser ainsi ce premier objectif nous permettra sensiblement de l'améliorer et de l'enrichir, en ré-intégrant des idées qui avaient dues être écartées faute de moyens. Merci beaucoup à vous.

Mise à jour du 16 juillet 2013 : Le trailer est là :


 

 

Une bataille commence pour chaque joueur par la création de son armée, phase durant laquelle il sélectionne ses unités et son champion, puis le combat lui-même commence. Tour à tour, chaque joueur déplace ses troupes sur des cases hexagonales, les fait attaquer, utiliser des capacités spéciales, etc. Si l'on parvient à tuer ou isoler le champion adverse, on remporte la bataille.

« La tactique peut être définie comme étant l’ensemble des moyens permettant de parvenir à un ou plusieurs objectifs préalablement déterminés par la stratégie. Ces deux formes de pensées sont indissociables.
Un plan stratégique ne peut être réussi sans le calcul précis des coups, sans le jeu tactique, et inversement des coups tactiques qui se succèdent sans lien logique et aboutissent généralement à une mauvaise position. »

Nicolas Giffard, champion de France d'échec en 1978 et 1982.


 

 


STRATÉGIE :
Nous sommes de ceux qui pensent qu'un jeu doit apporter quelque chose au joueur, et pas lui voler du temps. En plus d'une expérience amusante, les bons jeux sont donc ceux qui ouvrent l'esprit, apprennent des choses utiles, développent les réflexes ou la capacité de réflexion du joueur. Post Human W.A.R. appartient à cette dernière catégorie, puisque c'est un jeu purement stratégique. Pour réaliser cela, nous avons du écarter les points suivants :
1) Le hasard : Dans une bataille de Post Human W.A.R. il n'y a aucun hasard. Les unités font chacune un nombre de dégâts défini et calculable à l'avance. Néanmoins, le nombre infini de déplacements, type d'occupation de terrain, composition d'armée, etc, font qu'aucune partie ne se ressemble.
2) L'argent : Aujourd'hui, nombre de jeux sur internet permettent au joueur d'acheter avec de l'argent réel des bonus lui permettant d'être plus efficace dans le jeu. Il va de soit que nous sommes contre ce genre de pratique, qui offre la victoire au joueur le plus aisé financièrement, et que notre jeu ne contient rien de tel.
3) L'ancienneté : Les jeux de rôle, majoritairement, permettent aux joueurs qui jouent depuis longtemps d'améliorer leurs personnages (systèmes de niveaux ou d'équipement) au fur et à mesure du temps, et un nouveau joueur devra jouer autant qu'eux pour espérer se hisser à leur niveau. Ici, votre seul bonus d'expérience sera ce que votre cerveau aura appris. A chaque bataille, les deux joueurs commencent égaux, et un jeune joueur qui apprend vite les mécanismes du jeu et fait preuve de bonnes stratégies peut tout à fait vaincre un adversaire plus ancien.
4) L'habileté manuelle : Certains jeu de stratégie en temps réel, comme Warcraft 3, voient les actions s'enchaîner à toute vitesse, surtout lors des combats : le gagnant en devient alors plus celui qui maîtrise parfaitement ses raccourcis clavier et qui clique à toute vitesse pour donner des ordres à chaque soldats, que celui qui a établit une stratégie d'ensemble posée et efficace. PHW est un jeu où il fallait laisser le temps au joueur de réfléchir, ce qui nous a amené au système de tour par tour chronométré.
Notre politique est donc de donner les même chances à chaque joueur, qui devra apprendre à développer son sens de l'analyse, sa créativité, sa logique et son audace pour mettre sur pied une stratégie plus adaptée que celle de son adversaire et le vaincre.
Le jeu comporte également une forte part de psychologie. En effet, on ignore, parmi les unités de l’adversaire, laquelle est son champion. Est-ce celle qu’il protège particulièrement ou est-ce une feinte ? Va-t-il prendre le risque de la laisser se blesser pour qu'on ne la devine pas ? A chacun sa manière de jouer, et il va falloir être plus malin que votre adversaire.

UNIVERS :
L'univers du jeu, lui, a été conçu dans une démarche d'originalité. Poussé par notre directeur artistique qui dans les jeux déteste les « poncifs omniprésents de l'héroïque-fantaisie et de la science-fiction », nous avons tenté de nous démarquer en créant un univers singulier, où les robots du futur sont avant tout des robots ménagers, où les animaux les plus dangereux ne sont pas des tigres ou des ours, mais des poules ou des koalas mutants, et où les singes sont des punks volants ou de vindicative gorilles féministes sumotori. En général, nous avons cherché à éloigner les personnages féminins (aussi nombreux que les hommes) des clichés physiques ou des carrières de potiches professionnelles, comme c'est encore trop souvent le cas dans les jeux vidéos. Notre vision de l'an 3000 contient des gigantesques décharges qui côtoient des villes d'ivoire immaculées, et notre équipe artistique est là pour vous en mettre plein les mirettes. Vous pourrez d'ailleurs investir notre monde à votre façon, puisqu'un éditeur de carte, doublé d'une sorte d'éditeur de script, est prévu, afin que vous puissiez créer vous-même les champs de bataille dont vous rêvez.
Cet univers contient aussi une forte part d'absurde, et son délire déteint sur les unités que vous dirigerez, sur leur look, leur démarche, leurs répliques (car oui, les unités parlent), leur description ou même leur façon de mourir. Depuis les packs d'insultes pré-enregistrées à envoyer à l'adversaire jusqu'aux messages d'erreur personnalisés, nous espérons que vous vous amuserez autant à jouer que nous nous amusons à le développer.

LIBRE ACCÈS :
Post Human W.A.R. est un jeu entièrement gratuit. Ni licence ni support physique n'ont besoin d'être achetés : une connexion internet suffit. Vous vous rendez sur le site du jeu, vous créez votre compte gratuitement et en quelques minutes, et vous pouvez jouer. Seuls quelques accessoires esthétiques ou humoristiques ne seront attribués qu'aux donateurs du jeu, mais ils ne sont pas indispensables pour jouer et n'aideront en rien les joueurs à gagner une partie.
Notre but est que le jeu puisse plaire à tout type de public : Vous aimez vous creusez les méninges ? Les défis tactiques des batailles vous raviront. Vous n'aimez pas ça ? Venez découvrir un monde unique et drôle, plein de créatures absurdes. Vous n'avez pas l'habitude de jouer aux jeux vidéos ? Justement Jean-Marc, bien que doté de règles précises, PHW est abordable par tout le monde, et son rythme au tour par tour vous permettra d'apprendre à jouer sans être débordé. Il suffit d'un peu de curiosité.



Une capture d'écran du jeu, présentant une première version de l'interface. Cliquez sur l'image pour en voir d'autres.

 

L'histoire du jeu fait l'objet d'un document illustré de vingt pages, destiné à immerger le joueur dans l'univers du jeu. En voici un rapide résumé :
A l'aube du quatrième millénaire, l'humanité s'est peu à peu éteinte. Son mode de vie l'a condamné à la stérilité. La planète est maintenant divisée entre de gigantesques décharges, montagnes d'ordures à perte de vue, des cités humaines impeccables, dans lesquelles les hommes fortunés s'étaient retirés pour fuir, trop tard, la pollution, et de vastes régions retournées à l'état sauvage. Cependant, les villes s'agitent encore d'une intense activité : tous les robots domestiques, machines d'entretien et ordinateurs conçus par les humains continuent à s'en occuper, n'étant pas programmés pour accepter la disparition de leurs créateurs. Dans les décharges, une nouvelle espèce intelligente est apparue, de mutations en hybridations diverses, accélérées à grands coups de produits chimiques et déchets toxiques. Cette espèce, les Stronts, sont des parasites qui se greffent sur le corps d'animaux et en prennent le contrôle, tout en leur injectant des mutagènes qui modifie leur physiologie. Dans les décharges, ils s'approprient ainsi les corps des rats qui y pullulent. Ayant côtoyé les humains peu avant leur extinction, ils leur vouent une rancœur terrible, car ceux-ci leur donnaient la chasse et les empêchaient de quitter les décharges. Une fois l'humanité disparue, les Stronts libérés commencent leur propre conquête de la planète, s'appropriant le corps de toutes les espèces animales croisées sur leur chemin. Mais très vite, ils se scindent en deux camps distincts, scission qui tourne vite à la guerre civile. D'un côté, les Wraaks, fiers et sauvages, ont gardé leur haine de l’humain intacte et n'auront de cesse de détruire toutes les cités humaines pour effacer de la planète toute trace de leur existence. De l'autre, les Anthropistes se considèrent comme les successeurs légitimes des humains et comptent bien s'approprier leur héritage. S'identifiant à l'humanité, il parasitent leurs plus proches parents, les primates, occupent leur logis et se vêtent de leurs habits. En face, les robots domestiques s'improvisent gardiens et protecteurs des villes, s'opposant à leur destruction comme à leur réaménagement. Ils s'organisent en phalanges armées, les R-PATCH (Robots de Protection Armée des Territoires et Cités Humaines) afin de contrer et donner la chasse à tous les Stronts, sans distinction.
Wraaks, Anthropistes, R-PATCH, tels sont les trois factions qui s'affrontent dans Post Human W.A.R.

Une unité de chaque faction. N'hésitez pas à cliquer dessus pour les voir en plus grand.

 

  

L'avènement d'internet a ouvert un boulevard dans le domaine de la gratuité, des services ou des œuvres. Sans parler ici de tout ce qui touche au piratage, de nombreux créateurs ont ainsi pu mettre gratuitement leurs œuvres à disposition du public, afin d'élargir celui-ci et de toucher même les moins fortunés. Nous adhérons pleinement à cette démarche, et permettre à tout le monde de jouer à PHW de manière gratuite était un de nos objectifs dès le départ.
Mais inutile de se leurrer : tout gratuit qu'il soit à la fin, un jeu de cette envergure coûte beaucoup à sa conception, et les développeurs ne peuvent vivre sans toit ni nourriture, et encore moins sans électricité pour travailler. Un jeu gratuit comme le nôtre ne l'est donc que parce qu'il vous permettra d'y jouer même si vous n'avez pas les moyens financiers de nous aider. Dans le cas contraire, il faut voir les choses en face : sans don, un tel projet serait mort-né. Pensez bien que ce que vous donnez aujourd'hui est un investissement collectif, et nous espérons qu'il sera largement rentabilisé lorsque vous jouerez.
Si vous n'êtes pas joueur dans l'âme, nous faisons alors appel à vos vertus philanthropiques : Nous vous avons expliqué plus haut pourquoi ce projet sera original, intéressant intellectuellement et artistiquement, et aidera à éveiller les neurones de toute une partie de vos concitoyens : nos joueurs. Si vous n'êtes pas philanthrope... Mais qu'est-ce que vous faites sur ce site ?
Si vous êtes tout simplement riche, plutôt que de dépenser votre argent en yacht et en plages de sable fin, ne voyez-vous pas la reconnaissance éternelle de la population qui s'offrira à vous, si vous vous comportez en généreux mécène d'une équipe de créateurs ingénieux et courageux ?



Quelques portraits des unités du jeu. Les zones en violet seront de la couleur du joueur qui les utilise. N'hésitez pas à cliquer dessus pour les voir en plus grand.

 

PRÉCISIONS SUR LES CONTREPARTIES
Certaines contreparties non matérielles concernent directement votre compte dans le jeu. Afin de ne pas surcharger la liste ci-contre, nous allons les expliquer plus précisément ici :
- Les titres : Chaque joueur, en plus de son pseudonyme, a le droit de porter en permanence un titre dans le jeu et sur le site du jeu. Il choisit celui-ci (et peux en changer à tout moment) parmi la liste des titres qu'il a débloqués. Cela peut se faire en réussissant des faits d'armes (gagner une partie sans perdre de soldat, gagner 5 parties de suite, etc), ou en faisant des dons, comme c'est le cas des titres listés dans les contreparties.
- La pierre des donateurs est une page spéciale du site internet du jeu, où sont gravés dans une pierre virtuelle tous les noms des donateurs du jeu. Celle-ci sera mise à jour à chaque nouveau don (même une fois le jeu terminé, car nous espérons que les mises à jour seront financées notamment par des dons), et la place (en hauteur) de chaque nom dépendra de la valeur de son don et de l'ancienneté de celui-ci (afin d'établir un roulement). Néanmoins, à partir de 140 €, votre nom sera dans un encart spécial en haut de cette pierre et sa position ne variera pas.
- Les packs de pourparlers sont des packs de sons, de textes et d'images que les joueurs pourront s'envoyer au cours d'une partie dans une fenêtre dédiée, la "fenêtre de pourparlers". C'est à travers elle que s'effectue la communication entre les joueurs, que ce soit pour provoquer votre adversaire ou lui exprimer votre admiration. Par défaut, un certain nombre de packs sont disponibles, et le joueur pourra en débloquer de nouveaux en effectuant des dons.
- L'avatar est une image que le joueur affiche pour le représenter. Dans PHW, ceux-ci sont des portraits d'unités existantes, que le joueur peut personnaliser. Au début du jeu, le joueur a un choix très limité d'avatars disponibles, et au fur et à mesure de sa progression, d'autres lui sont autorisés. Néanmoins, certains ne peuvent se débloquer qu'en réalisant des dons. Enfin, pour un don de 200€ ou plus, vous aurez même le droit à un avatar unique que notre directeur artistique dessinera d'après votre description (attention, celui-ci sera tout de même interprété pour coller à l'univers du jeu).
- Les pass tournois : Bien que PHW soit un jeu gratuit, des tournois seront occasionnellement organisés, dont l'inscription sera payante, mais qui permettront au gagnant de remporter un lot. Un pass tournoi vous permet de participer une fois à un tournoi sans en payer l'inscription.
- Les prénoms des unités : Dans une partie, chaque unité a un prénom par défaut, choisi dans une grande base de données de prénoms potentiels. A partir d'un don de 90€, nous inscrirons votre propre nom (ou pseudonyme) dans cette base de données pour l'unité de votre choix, et celle-ci pourra alors aléatoirement s'appeler comme vous ! (A noter qu'il est ensuite possible pour les joueurs de renommer eux-mêmes leurs unités).
- La statue de vous : Parmi les obstacles qui jonchent le sol des batailles, certains seront des statues. Afin de renouveler l'intérêt visuel, l'apparence de celles-ci variera entre deux et cinq modèles, dont l'un pourra être à votre effigie ! Attention toutefois, la taille assez retreinte de ces éléments de décors ne permettra pas forcément de représenter votre corps entier en détails (mais un visage, ou un objet vous représentant, c'est possible...)

Pour les contreparties matérielles, il n'y a aucun frais de port supplémentaire pour les commandes en France métropolitaine. Pour l'étranger, les frais de port sont normalement indiqués avant de payer.

A quoi va servir le financement ?

Un jeu vidéo nécessite comme investissement de départ des machines informatiques capables, une bonne dose d'électricité et des licences de logiciels précis. Nous utilisons notamment les logiciels d'Adobe, Flash, Photoshop et Illustrator ainsi que des logiciels de traitement de son. Ce sont les plus grosses dépenses matérielles du projet.
L'équipe de développement, bien que motivée à travailler pour l'amour de l'art, doit être nourrie pendant les phases de travail en commun, et les membres n'habitant pas tous dans la même ville, des frais de déplacement doivent être pris en compte.
Enfin, la location d'un serveur sur lequel faire tourner le jeu, les frais administratifs, et surtout la forte communication, qui permettra de créer une communauté de joueurs afin de toujours trouver un adversaire à affronter, constitueront les dépenses principales une fois le jeu terminé.
Le total de ces coûts dépasse largement la somme demandée. Néanmoins, nous avons pris sur nous d'en financer une partie nous-même. Vos dons, et les aides que nous parviendrons à réunir autrement, serviront au reste. Gardez à l'esprit une chose : plus nous réunirons d'argent par ce biais, plus nos développeurs pourront se consacrer à fond au projet, ayant moins besoin de travailler à côté pour le financer, et donc plus il sera riche et rapidement terminé.

A propos du porteur de projet

L'équipe de développement du jeu est composée de six membres principaux, présentés par ordre d'arrivé sur le projet :

Gabriel Wink : Chef de projet et programmeur, Gabriel est un tyran ne laissant aucun repos à son équipe. Travailler du matin au soir, puis du soir au matin, c’est comme ça qu’il voit le développement d’un jeu. Parlant l’étrange langue des machines, son alimentation et son rythme de sommeil demeure un mystère pour ses collègues.
« Passionné d’écriture, de jeux, de photo et de cinéma, j’ai passé les cinq dernières années de ma vie à réaliser des court-métrages. Néanmoins, l’informatique et les jeux étant mon passe-temps depuis mon adolescence, développer un projet tel que PHW, dont le principe me trotte dans la tête depuis pas moins de dix ans, était l’occasion idéale de faire une pause dans cette aventure cinématographique. Enchaîner les projets artistiques et ludiques, de plus en plus ambitieux, est pour moi un excellent moyen de donner un sens à ma vie. »

Gwenaël Manac’h : Directeur artistique du projet, Gwenaël, être monotâche et absurde, inadapté à son univers, amène son petit grain de folie et son exigence d’originalité (certains diront « snobisme ») dans l’univers du jeu. Lorsqu’il n’est pas occupé à dessiner, sa démarche désarticulée hante les bureaux afin de cadrer animation, interface et décors.
« Illustrateur de formation, j'aime bidouiller dans pleins de domaine. De la conception d'un manège sculpté à la réalisation d'un générique animé, partout là où l'on aurait besoin de moi pour faire des images à partir d'une idée.
 Ma condition pour prendre en charge la DA de ce jeu était d'y proscrire tout ce qui s'apparente de près ou de loin à une elfe en bikini munie d'une épée runique enflammée, ou tout autre archétype "bankable" pour ado, et d'y injecter tout ce que nous avions d'idées farfelues. Mon objectif était de faire coaguler l'ensemble avec cohérence et spontanéité. A vous de juger ! »

Pour en savoir plus sur le reste de son travail: http://www.gwenaelmanach.com

Anthony Deutsch : Game designer et animateur, Anthony est un manipulateur de concept. Il les élève, les promène, les brasse, les accouple, les tond et les trait afin d’en faire sortir toutes les idées à injecter dans les règles du jeu, son ergonomie, sa facilité d’accès et son level design. Bref, quand il n’anime pas il pense, même si toute l’équipe vous dira qu’en réalité, il dort.
« Avec un background de designer graphique multimédia, j'ai intégré l'industrie du jeu vidéo en obtenant d'abord une licence professionnelle en Game et Level Design puis en suivant un master de Game Design à l'ENJMIN. Aujourd'hui, mon envie de concevoir et réaliser des jeux n'a d'égal que mon gout pour la crème d'amande.
Exigeant de nature sur la qualité (pas seulement graphique) d'un jeu, je fais partie de ceux qui aspirent à faire évoluer l'industrie vidéoludique tant sur le plan économique que créatif. Ce pourquoi je prends plaisir à réaliser Post Human W.A.R. avec le reste de cette équipe de joyeux lurons. »

Pour en savoir plus sur le reste de son travail: http://anthony.deutsch.free.fr

Pierre Allias : Interfaciste du jeu, Pierre a la lourde tâche de créer les fenêtres, menus, boutons et panneaux qui vous permettrons de jouer confortablement. Son humour potache (certain diront « malsain ») le pousse à truffer le jeu de petites attentions humoristiques qui feront la joie du joueur qui les découvrira progressivement.
« J’ai grandi en banlieue parisienne, suivi des études de graphisme dans différentes écoles et travaillé dans quelques entreprises d'édition et de communication. J’ai toujours aimé lire n'importe quoi, des romans compliqués jusqu'à la liste des ingrédients sur les paquets de céréales. J’aime aussi la musique, et encombrer ma chambre avec des basses et des contrebasses.
Le jeu de stratégie Age of Empire exerce sur moi un ascendant non négligeable et bizarrement intact depuis l'enfance. »


Lucie Baldacchino : Mélomane reconnue, autiste confirmée, Lucie est la compositrice et sound-designeuse du projet. Son oreille de cristal, perpétuellement blessée par le bruit permanent de ses collègues, permet d’enrichir le jeu d’un univers sonore à la fois drôle, agréable et pertinent. Depuis quelques mois, Lucie s’est également mis à l’animation, sa rigueur à toute épreuve lui permettant de faire vivre ses frères de cœur : Les robots.
« Armée de mon micro et d'une bonne dose de folie obsessionnelle, j'enregistre tout ce qui passe à ma portée, portes, fours, chaises, gens, chasse d'eau, et des fois, je fais même des trucs avec. Après le conservatoire en composition et mes études de musicologie, je me suis équipée pour la réalisation de fictions audiophoniques, et pris au jeu, me découvrit une subite passion pour le sound-design (et l'enregistrement de portes). Aujourd'hui, tout ça me sert sur PHW où je m'amuse à torturer des tomates pour faire des giclées de sang. »


En plus de ces membres "permanents", nous sommes aidés par David Carron pour la réalisation des effets spéciaux, Aniss El Hamouri pour l'animation, et par une foule de gentils relecteurs et fournisseurs d'idées de répliques.
Les voix des personnages sont interprétées, en plus des membres précédemment cités, par : Marie Chancel, Tom Porcher, Jean-Baptiste Cury,  Léo Varnet, Fantin Curtet, Basile Trouillet, Charlène Girin, Ina Wak, Rafaël Tarquis, Claudine Sarzier, Chloé Chevrol, Elisabeth Fouchard, Tamara Garčević,  Elsa Vincent, Arthur Joussellin,  Mathilde Desmoulins, Denis Sousbie, Endale Challange, Myrtille Borel et quelques uns encore non enregistrés.

Pour nous suivre, vous pouvez aussi adhérer à la page facebook du jeu : http://www.facebook.com/posthumanwar
Nous avons également ouvert un site vitrine, mis à jour une ou deux fois par semaine, qui centralise tous les visuels du jeu publiés : http://www.posthumanwar.org.
N'hésitez pas à faire tourner ces adresses !

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