Dungeon World, deuxième édition !

La version intégrale & avancée du nouveau classique

A propos

 Pour les retardataires : disponible en réservation sur la boutique en ligne de 500NDG.

Vous pouvez toujours suivre le projet pour recevoir les news !

Et n'oubliez pas le supplément en VF : En route pour la frontiere

"Dungeon World est une re-appropriation fun et innovatrice du plus ancien type de pratique du jeu de rôle. C'est un fantastique mélange d'ancien et de nouveau qui devrait rendre heureux pratiquement tous les joueurs."  

Monte Cook, Dungeons & Dragons (3ème Edition)


2012 Golden Geek RPG  - 2012 Indie RPG Award - Game of the Year - 2013 ENnie for Best Rules
 

 

En 2012; il y a 3 trois ans, Narrativiste Édition publiait la 1ère version française de Dungeon World (DW). un jeu de Sage Latorra etAdam Koebel dérivé du "système Apocalypse", sorte de Donjon et Dragons de nouvelle génération. DW propose en effet à la fois un retour aux univers fantasy « sandbox », offrant une liberté sans bornes aux joueurs, tout en laissant derrière lui le simulationnisme des origines pour se concentrer sur la quintessence de l’aventure.

En trois ans, de l'eau a coulé sous les ponts.Sortie avant même la version originale définitive, Dungeon World "boite rouge" réalisée par Gregory Pogorzelski a rempli sa mission en initiant de nombreux joueurs français. Entre temps, les versions espagnoles, italiennes, portugaises, polonaises sont parues. Dungeon World a reçu les prix prestigieux dont la médaille d'or du RPG geek. La communauté française s'étoffe, avec entre autres 300 membres sous G+, la Gazette de Magimax, le site de Maxime Moraine, le guide d'initiation d'Acritarche, etc...

Aujourd’hui : la nouvelle version française il était donc temps d’aller plus loin avec les règles définitives, complètes, enrichies et réorganisées. Un livre qui permettra à la communauté des joueurs de développer Dungeon World en leur fournissant un ouvrage de référence solide, commun à tous et pérenne.

C’était d’ailleurs prévu depuis le début, puisque le concept de la boite rouge renvoyait à celui de la « red box », la fameuse boite d’initiation de Dungeons and Dragons Basic Set parue en 1981. La « boite rouge » de son prédécesseur fut suivie d’une « boite bleue », cette version est donc baptisée "Bleue intégrale".

Un gros pavé de plus de 250 pages A4, à couverture rigide (en palier), découpé en livrets (livre des règles, des monstres, des personnages, etc.) et illustré par des grands noms de machines à laver du JdR des années 70-80 : Russ Nicholson pour les personnages (illustrateur de nombres Livres dont vous êtes le héros) et Earl Geiger (connu pour ses illustrations de l’Appel de Cthulhu et de Shadowrun dans les années 80-90), le tout sous une couverture originale, du même auteur que celle de la VO, Nate Marcel, dont les 3 autres volets composent un écran, inédit.

 

                        

Exemple des recherches pour la couverture

La preview de la maquette se trouve ici

 

Retour à la forme classique : un monde d’aventures sans univers prédéfini que tout le monde partage immédiatement. Ce n’est pas qu’il n’y a pas de  »background » : tout ce qui compose l’univers est intégré dans le système et les personnages.

Une boite à outil pour le MJ :  les règles sont ses amies pour la conduite de l’aventure, pas pour la simuler les actions et savoir si elles réussissent ou non. Le MJ ne jette jamais de dés. Il suffit au MJ de suivre ces règles à la lettre, et l’aventure se crée d’elle-même.

Pas de voie sans issue : finis les « il ne se passe rien ». Le système est conçu pour qu’il se passe toujours quelque chose, quoi que vous fassiez.

Licence ouverte : Le jeu a été mis en licence ouverte par ses créateurs. Faites en ce que vous voulez. Tout le monde peut créer des personnages, aventures, extensions et les publier. De notre côté, nous mettrons les règles du jeu à disposition sur un wiki (en cours de création) et la charte graphique/logo adapté VF pour vos usages.

- Un jeu qui a rafflé la plupart des prix en la matière :

- 2012 Golden Geek RPG of the Year
- 2012 Indie RPG Game of the Year
- 2013 Best Rules Gold Winner Ennie Awards

Mais laissons donc la parole à Magimax, le joueur derrière cette version...

Sans conteste, Dungeon World m’a ramené au jeu de rôle. Après17 ans de JdR, j’ai cessé de jouer lors de mon départ à l’étranger en 1999 et ce jusqu’en 2010. Je me suis rendu compte qu’en 10 ans, les choses avaient bien changé et moi aussi. Une tentative sur Pathfinder m’a fait comprendre que je n’avais plus ni le goût, ni le temps (et encore moins la mémoire) pour des systèmes de règles fouillés de plusieurs centaines de pages.

Par chance, mon ami et collègue Xipehuz se trouvait alors dans la même tournure d’esprit et explorait des systèmes plus sobres où la préparation était minimale et la narration partagée. Il m’a fait connaître des jeux aussi brillants que « On mighty Thews » ou encore « Le Comité pour l’exploration des mystères ».

Je suis complètement passé à côté d’Apocalypse World. En revanche, j’étais tombé sur le jeu de Tony Dowler, Apocalypse D&D dont la lecture m’avait laissé sur ma faim. Je n’en ai compris tout l’intérêt que lorsqu’un copain nous a fait essayer les règles condensées de Dungeon World [la boite rouge] sorties lors de la campagne Ulule de la V.F de Narrativiste. Ça a été une révélation.

Tout le jeu tenait en quelques livrets, simple, élégant et générateur d’histoires en cascade. Le côté old school qui s’apparentait aux jets sous carac de D&D était extraordinairement boosté par le système de résolution en trois paliers 6-, 7-9 et 10+

 

                             

 

Je me suis jeté sur les règles de base de la boîte rouge, puis j’ai appris, peu après, la sortie de la version intégrale aux Etats-Unis avec quatre nouvelles classes. J’étais enthousiaste. Ce jeu, malgré son aspect rétro, révolutionnait la façon de jouer, notamment pour le MJ qui s’épargnait une grande partie du méta-jeu, les jets de dés, des tables, des calculs savants pour se concentrer sur l’histoire et ses rebondissements. Le jeu gagnait en rapidité, en fluidité, en rythme. L’agenda du MJ était là pour le guider dans ses choix et, comme les joueurs, il avait aussi des actions à utiliser. Les monstres se résumaient à quelques stats et une poignée d’actions largement suffisantes. Enfin, la mécanique des fronts était ce que j’attendais d’une aventure ouverte où l’on jouait pour voir ce qui allait se passer au lieu de suivre un scénario ficelé de A à Z.

Je n’ai eu plus qu’une envie, que ces règles intégrales sortent en français. Puis cette envie est devenue urgence jusqu’à ce que je me décide à en entreprendre la traduction.

Ça a commencé avec les livrets de personnages et comme nous avions commencé à enchaîner les parties, je me suis décidé à traduire la partie consacrée aux joueurs puis celle du maître de jeu (avec l’aimable contribution de Xavier « Globo » de Canteloube pour un des chapitres). Restaient les monstres, un énorme morceau pour lesquels quatre gars formidables m’ont donné un sacré coup de main, Maxime Moraine, Virgile Malaquin, The Judge et Kobal.

Je ne me suis pas trop posé de questions dans mes choix de traduction.

Le constat était qu’entre les règles de la boîte rouge, traduites à partir du livre rouge ayant servi à la présentation du jeu à la GenCon d’août 2011 et la sortie des règles définitives en novembre 2012, de nombreuses retouches, parfois importantes pour le gameplay, avaient été effectuées par Adam Koebel et Sage LaTorra, les auteurs.

Des actions ont été modifiées, des règles ont changé, et le petit livre rouge de 124 pages est devenu un volume de 408 pages !

La traduction est le reflet de ces évolutions et je n’ai pas hésité à renommer certaines actions dont la rédaction avait changé. C’est le cas pour tailler en pièces (l’ancien monter à l’assaut), négocier (l’ancien pourparlers) ou encore défier le danger (l'ancien braver le danger). Les joueurs de la boîte rouge noteront des différences parfois notables entre les deux versions, mais l’adaptation se fait rapidement puisque le texte des actions est disponible sur les livrets.

Mon ami Xip’ avec sa connaissance approfondie de l’anglo-américain m’a souvent aidé pour certaines tournures ou lorsque j’avais des hésitations. Il faut dire que Dungeon World est truffé d’argot, de références à d'autres JdR, à des films ou des dessins animés et à de la musique et plus particulièrement du métal dont est fan Adam Koebel. Ce n'est pas toujours facile de trouver de bonnes traductions en français.

Comment traduire l’action de barde « It goes to Eleven » si l’on ne sait pas que cela fait référence aux onze graduations des amplis Marshall ou l’action « My love for you is like a truck » du barbare si l’on a pas vu le film Clerks.

La version « en dur » de Dungeon World a été l’occasion d’achever le travail entrepris lors de la publication en pdf. Elle aura permis plusieurs relectures du texte et l’élimination de coquilles récalcitrantes, l’intégration du chapitre consacré aux objets magiques et du chapitre manquant du manuel des monstres « Les gens du royaume ». La traduction est à présent intégrale.

Depuis la publication en pdf, deux nouvelles classes sont parues : le barbare et l’immolateur qui seront intégrés à cette édition. Ce sera aussi l’occasion de profiter des nouvelles fiches de personnages plus old school sorties au mois de juin dernier sur le site officiel.

Preview de l'écran du MJ, composé de la couverture originale, VF + deux panneaux inédits

 

Un écran est en cours de réalisation pour la VO et la VF, réalisé par Nate Marcel, l’illustrateur de la couverture américaine, qui associera couverture de la VO et couverture de la VF.

Cette édition reprend la traduction de Magimax, mise en maquette, illustrée et enrichie avec des éléments nouveaux par rapport au pdf et à la VO. La liste non exhaustive des différences avec le pdf, la VO et la boite rouge

  • Les règles de combat détaillées ;
  • Les actions de MJ détaillées ;
  • Les actions de donjons détaillées ;
  • La création des fronts détaillées + un exemple de front ;
  • Les règles de création de monstres détaillées ;
  • Six nouvelles classes (officielles): barbare, barde, druide, immolateur, paladin, ranger ;
  • 50 pages de monstres  !

Et plus en détails...

  • Les handicaps : Lorsque les points de vie ne suffisent plus, lorsque les blessures sont plus profondes, viennent les handicaps. Si un bandage vient à bout des bobos de l’aventurier, guérir un handicap peut devenir une aventure en soi.
  • Les changements d’alignements : Les PJ évoluent, leur alignement aussi. Tout comme les liens, les alignements peuvent s’infléchir au fur et à mesure de l’évolution morale du personnage et créer de nouvelles approches narratives.
  • Les règles de création et recrutement de suivants : Les recrues ne sont pas que la chair à canon qu’on envoie explorer un tunnel sombre qui ne sent pas très bon. Lorsqu’un aventurier succombe glorieusement, une recrue peut reprendre valeureusement le flambeau et se transformer en héros.
  • Les objets magiques : Dans DW, chaque objet magique est unique avec son passé, son histoire sombre ou glorieuse. Un objet magique apporte parfois puissance et renommée, mais surtout son lot d’envie, de haine et de sang.
  • La création du monde et implantations : Favorisant le jeu en sandbox, les règles guident MJ et joueurs dans une création partagée du monde. Au fur et à mesure que les aventures se succèdent, le monde prend forme sous les yeux des joueurs avec ses implantations (villes, forteresses, bourgades...) comme autant d’ilots de paix fragile au milieu d’un océan de tempêtes.
  • Les actions sur-mesure : Une fois le jeu maitrisé, le MJ ou les joueurs ressentiront le besoin de créer leurs propres actions. Les règles leur offrent un guide complet pour créer, composer, équilibrer et doser une action efficace.
  • Les classes de compendium : Lorsqu’un personnage réalise un exploit mémorable, accomplit une prédiction millénaire, des actions exceptionnelles et uniques viennent s’ajouter à celles de sa classe. On parle alors de classe de compendium.

                                 

A quoi va servir le financement ?

À financer la maquette, les nouvelles illustrations, le traducteur/adaptateur, l’impression, les frais bancaires, commissions, logisitique, etc...

Le livre : Format A4, couverture couleur. L’objectif et d’arriver à la couverture rigide et à la reliure cousue

L’écran: 4 volets, intérieur couleur, rigide, il est composé de la couverture VO+VF + 2 volets inédits. Imprimé en 500 exemplaires maximum. Nous visons à obtenir un format final en dessous du A4, pour plus de facilité d’usage

La livraison est prévue pour le mois de mai-juin (+1d6 mois). L’ensemble de la traduction, et la majorité des illustrations étant faites, ainsi que la charte graphique, les délais devraient être assez facilement tenus.

                               

 

  • 7 000 euros : couverture rigide cartonnée, reliure cousue : Fait
  • 9 000 euros : ajout d’un scénario inédit de Éric Nieudan, illustré: Fait 
  • 10 000 euros : ajout du personnage du Chaman, issu de GrimWorld, Fait
  • 11 000 euros : ajout du cambrioleur, à partir du personnage du monte-en-l’air créé par Xipehuz.Fait
  • 13 000 euros : encore plus d’illustrations, en faisant éventuellement appel à d’’autres illustrateurs (voir "votre grain de sel") 
  • 15 000 euros : papier de luxe, belle texture juste jaunie ce qu’il faut. On ne lésinera pas.
  • 20 000 euros : un livre "compendium" en plus, recueil des livrets de personnages enrichi de nouvelles classes que vous aurez choisies, le tout inclu pour les contributions comprenant le livre + l’écran moyennant un petit supplément
  • 30 000: du matériel inspiré de la boite rouge  (paravant joueurs, cartes d'actions ou planche de référence, etc...). On verra quoi si on passe déja le palier précédant. 

Une chose est sure, ce ne sont pas les options qui manquent. Dungeon World est tout sauf un jeu éphémère....

- « Mon grain de sel », présent dans les contributions à partir de « Guerrier à la lame affutée » (72 €) vous donne droit au chapitre sur les choix finaux. En effet, nous n’avons pas encore décidé si nous allons conserver l’ancien logo ou reprendre celui de la VO, quelle forme prendra la couverture etc. De même, si l’on dépasse les paliers maximums et que l’on rajoute des illustrateurs, on vous donnera à choisir sur les thèmes que vous aimeriez voir et/ou sur les illustrateurs à retenir. Ce choix sera aussi individualisé que possible (un choix chacun, ou à deux ou trois).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Grimtooth 3.0 et Dessine moi un Donjon sont utilisables avec Dungeon World. Dans tous les cas, ce sont tous, avec Donjon de Clinton R. Nixon, des façons de revisiter le medfan « classique » des origines du JdR, tout comme Dungeon World. 

- La contribution la plus elevée vous propose d’apparaitre dans le livre. Vous contribuez ainsi à la fois à enrichir le livre par de nouvelles illustrations, ce qui bénéficie à tous, et y laissez une trace originale. Earl Geiger travaillera à partir d’une (ou plusieurs) photos que vous lui enverrez. Le thème sera choisi ensemble.

 

A propos du porteur de projet

 

500 Nuances de geek, ex Narrativiste.eu, est une maison d’édition associative qui porte des projets sur Ulule depuis 2011, avec une quinzaine de publication à son actif. Spécialisée dans le Jeu narratif (storygames), elle s’interesse aussi bien aux innovations qu’aux origines du jeu de rôle et aux cultures de l’imaginaire qui lui sont liées.

La liste des jeux publiés en arbre mort est ici : http://www.500nuancesdegeek.fr/boutique-2/

La plupart ont été libérés ou sont disponible dans des versions ouvertes téléchargeables. D'autres jeux "gratuits" ont été publiés, tels que Danger Patrol. 500NDG poursuit dans cette voie de la publication de jeux de qualité dématrialisés à travers La Caravelle

Enfin, l'autre gros projet de 500NDG, c'est le "kit de démarrage" pour le jeu de mecha à base de Légos Mobile Frame Zero, prévu en souscription pour fin mai 2016.Chaque lundi ou presque, une news est publiée sur l'avancée de ce projet.