Deadlock

Le Cycle est en cours

A propos

Deadlock est un projet initié durant le "7 Days FPS challenge": dans sa 1ère version, il proposait une session de jeu d'environ 10-30 minutes.

Nous sommes 5 développeurs (plus ou moins) indépendants à avoir travaillé sur cette version durant 5 jours depuis nos villes respectives.

Après avoir reçu plusieurs retours positifs de la part de différents joueurs sur la toile, nous étions tous d'accord pour tenter de franchir l'étape supérieure en faisant de Deadlock un véritable jeu, tel que nous l'imaginions.

Voilà quelques liens à aller voir si vous voulez suivre les dernières avancées du projet !

ww.deadlock-game.com
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Imaginez une gigantesque Tour composées de cubes, de surfaces planes et de cylindres métalliques, le tout brillant dans un néant infini : cette Tour représente les derniers vestiges d'une ancienne civilisation disparue depuis longtemps.

La Tour est une mégastructure de haute technologie, composée de multiples zones maintenues plus ou moins en état par une IA gérant un ensemble de robots, de tourelles et de lasers veillant constamment sur l'édifice.

Ces différentes zones constituent un témoignage venant du passé et flottant à présent dans l'espace silencieux, attendant que quelque chose ou quelqu'un les conduisent vers un dénouement final.

Vous pourriez bien être ce "quelqu'un".



Vous vous réveillez après une interminable chute à travers d'effroyables orages magnétiques : au loin, la première chose que vous apercevez est une immense Tour dont le sommet se perd dans les nuages. Avec votre mémoire complètement disloquée, la seule chose dont vous êtes sûr à présent est que vous devez impérativement gravir cette Tour pour obtenir toutes les réponses.

Mais vous devez faire vite : déjà, le système de nettoyage de la Tour redémarre et se met à détruire tout ce qui est étranger à la structure...
 

Deadlock est un FPS mélangeant des éléments issus des jeux de plateformes et énigmes basés sur l'environnement.

Vos principaux opposants sont les robots et tourelles maintenant l'intégrité de la Tour: ils utiliseront leurs champs de force pour vous projeter dans le vide, ce qui se terminera généralement par votre désintégration totale sous l'action du système de nettoyage de la Tour (en gros, d'énormes lasers rouges qui font très mal...).

Heureusement, votre avatar est équipé du "Switch Gun", un puissant artefact vous donnant la possibilité d'activer / désactiver la plupart des éléments de la Tour, tels que les robots, les tourelles ou les jumpers (des plateformes vous propulsant loin, très loin) : grâce à lui, vous pourrez paralyser momentanément vos ennemis, débloquer de nouveaux passages et finalement vous créer votre propre chemin à travers les différentes zones de la structure.

Le jeu présente également un aspect "jeu de plateformes" assez poussé avec des séquences nécessitant de faire preuve de précision pour doser des double-sauts et du "air-control" afin d'éviter de tomber dans le vide : vous verrez, enchainer les sauts sous un déluge de tirs ennemis est une situation assez courante dans Deadlock !

Quoi qu'il en soit, le meilleur moyen de s'en rendre compte et de tester la démo disponible ici (vos retours sont toujours grandement appréciés ^^) :

A quoi va servir le financement ?

Nous voulons tenter un financement participatif car nous pensons que c'est la meilleure manière de développer notre jeu sans subir les restrictions habituellement rencontrées en tant que développeurs (phénomènes de mode, études marketing etc…).

Mais ce n'est pas l'unique raison. Ce qui nous attire également est le côté "participatif" de la chose : nous voulons rester proches des joueurs et avoir la possibilité de partager avec eux l'avancée de notre travail, afin de discuter ensemble des différentes voies que pourrait suivre le développement du jeu.

Nous avons ainsi prévu 3 paliers de financement pour Deadlock :

  • Palier 1 : "Améliorer l'existant" (3500 euros)
    • Notre priorité numéro une sera de se concentrer sur cet ensemble de fonctionnalités, car elles représentent le cœur de l'expérience de jeu :
      • Améliorer le gameplay (les contrôles, la gestion de la caméra, le système de score…)
      • Reprendre et agrandir le niveau présenté dans la démo
      • Ajouter des éléments narratifs ébauchant une trame scénaristique
      • Ajouter un ennemi et un élément de décor interactif (par exemple, une plateforme magnétique distordant localement la gravité !)
      • Ajouter un Classement des meilleurs temps et des "Succès" à décrocher.
      • Ajouter et affiner les ambiances ainsi que les effets spéciaux sonores.
      • Ajouter et affiner les éléments visuels.
    • Temps estimé : 3 mois
    • Les fonds récoltés seront utilisés pour acheter 2 licences Pro du logiciel Unity3D : pas de salaires pour l'équipe, l'objectif est juste de créer un bon jeu d'une durée de vie approchant les 2 heures.

  • Palier 2 : "Créer une aventure solo complète" (32 000 euros)
    • Là on commence à parler sérieusement ! Cette fois il s'agit de créer un jeu complet d'une durée de vie avoisinant les 5 heures, avec bien plus de contenu, un mode "Speed Run" avec des défis spécifiques et une narration / mise en scène permettant aux joueurs de découvrir le secret derrière la mystérieuse disparition des précédents habitants de la Tour.
    • Temps estimé : 10 mois
    • Les fonds récoltés seront utilisés pour acheter suffisamment de licences Unity3D pour toute l'équipe ainsi que quelques bières afin de préserver notre santé mentale…

  • Palier 3 : "Ajouter le multijoueurs" (66 000 euros)
    • En tant que grands fans de jeux multijoueurs, nous aimerions vraiment pouvoir développer différents modes de jeu pour Deadlock, car nous pensons qu'il  y a moyen de créer quelque chose de très amusant, comme des courses (seul ou en équipe), de la "capture de cube" etc… Aidez-nous à concrétiser tout ça !
    • Temps estimé : 16 mois
    • Les fonds récoltés seront utilisés pour louer un local équipé nous permettant de travailler tous ensemble afin de développer plusieurs modes "multijoueurs", concevoir et faire tester plusieurs cartes dédiées et (peut-être) développer un éditeur de niveaux.

Nous sommes bien conscients qu'il y a des écarts énormes entre les budgets de chaque palier… C'est pourquoi nous avons également pensé à un système de "Packs d'Upgrade" !

C'est simple : pour chaque 5000 euros supplémentaires récoltés entre 2 paliers, nous donnerons la possibilité à nos supporters "Premium" (pour plus d'information, voir la section FAQ) de voter afin de choisir entre plusieurs packs de contenu additionnel à intégrer au jeu.

Le schéma suivant sera peut-être plus explicite qu'un long discours :

Comme vous pouvez le voir sur votre droite, nous proposons plusieurs contreparties différentes pour vous remercier de votre aide : cela va d'une copie digitale du jeu sans DRM jusqu'à à un week-end avec l'équipe dédié à concevoir des niveaux pour le jeu et se déroulant à Paris (Montreuil), en France.

Quelques détails à propos des contreparties :

  • Elles proposent toutes une copie digitale du jeu sans DRM + un accès à un "forum des développeurs" où vous serez à même de discuter avec nous ainsi qu'avec les autres joueurs.
  • Les frais de d'envoi et de livraison sont à la charge des supporters.

Vous trouverez plus d'informations sur les contreparties dans la section FAQ du projet.

A propos du porteur de projet


Notre équipe est composée de 5 développeurs français qui se sont rencontrés durant leurs études à l'ENJMIN (Ecole Nationale des Jeux et Médias Numériques Interactifs – www.enjmin.org) et ont travaillé depuis sur différents jeux dont vous avez peut-être entendu parler ou bien sur d'obscurs projets personnels…

  • Adrien Pelov (aka "Le Bulgare") – Game / Level Designer
    Il a travaillé au département playtest d'Ubisoft et pour Neko Entertainment.
    Phrase fétiche : "J'crois que j'vais rajouter quelques pièges…"

  • Antoine Guerchais (aka "Le Breton") – Programmeur
    Il a travaillé pour Neko Entertainment sur Puddle, un super jeu indé publié sur le XBLA, le PSN, PSVita et Andoid.
    Phrase fétiche : "Vous êtes fous les gars, va falloir vous calmer !"
    (http://antoineguerchais.fr)

  • Arnaud Noble (aka "Le Nissart") – Sound Designer (planant dans les cieux)
    Il travaille actuellement pour Ubisoft sur la série Just Dance. Il a également travaillé sur Puddle en tant que responsable de la partie audio.
    Phrase fétiche : "Et là tu vois, ça sonne trop la brique le truc, ça te fait carrément planer !"

  • Fabien Di Pardo (aka "Le Rital") – Graphiste 2D / 3D
    Il travaille actuellement au sein de sa propre compagnie "Rock Paper Glass".
    Phrase fétiche : "Hum… ça manque de jacky néons tout ça…"
    (www.rockpaperglass.com)
     
  • Victor Parent (aka 'Le Ch'ti') – Sound Designer
    Il a travaillé pour  Eden Games (Test Drive Unlimited 2), Ubisoft (série Just Dance) ainsi que sur Puddle.
    Phrase fétiche : "Y'a quoi de bon à manger ?"

FAQ

  • [Technologie] Quelle technologie utilisez-vous pour développer Deadlock ?

    Deadlock est principalement développé grâce à une version pro du moteur de jeu Unity3D. A cela s'ajoutent divers logiciels utilisés par chaque membre de l'équipe en fonction de sa spécialité (Graphisme, Sound Design…)

    Dernière mise à jour : il y a 3 années, 7 mois

  • [Contreparties] A quoi correspond la contrepartie "Édition Communauté"?

     L' Edition Communauté vous donne le statut de "Premium Supporter" et vous permet d'écrire un message ou "Log" qui sera inclus dans le jeu sous la forme d'un récit écrit par un ancien habitant de la Tour.

    Dernière mise à jour : il y a 3 années, 7 mois

  • [Contreparties] Ok, alors c'est quoi ce statut de "Premium Supporter" ?

    Ce statut vous donne un accès étendu à notre forum, symbolisé par un logo spécifique affiché près de votre pseudonyme au sein du forum ainsi que sur le Classement des meilleurs temps.
    Les "Premiums Supporters" auront également la possibilité de participer à plusieurs votes que nous soumettrons via le forum, leur permettant ainsi de choisir quels éléments devront être intégrés au jeu.

    Dernière mise à jour : il y a 3 années, 7 mois

  • [Contreparties] Qu'en est-il de l’Édition "Crooner" ?

     L'Edition "Crooner" (qui contient déjà l'Edition Communauté) vous donne la possibilité d'écrire l'une des phrases qui seront prononcées par un type de robot présent dans le jeu.
    Vous pensez que vous avez du talent et le matériel nécessaire pour l'enregistrer ? Alors envoyez-nous votre phrase enregistrée, et si ça fonctionne, elle sera directement intégrée au jeu !

    Dernière mise à jour : il y a 3 années, 7 mois

  • [Contreparties] Pourrait-on avoir plus d'informations sur l'"Édition Étudiant" ?

    Bien sûr ! L' Edition Etudiant est supposée se dérouler après la sortie du jeu. Les membres de l'équipe passeront une journée avec un supporter pour discuter et expérimenter différents aspects de la création d'un jeu vidéo. Le lieu du rendez-vous dépend de la spécialité choisie par le supporter :

    - Graphisme 2D/3D : Grenoble

    - Game / Level Design : Marseille

    - Programmation : Paris

    - Sound Design : Paris

    Dernière mise à jour : il y a 3 années, 7 mois

  • [Contreparties] Je comprends pas trop à quoi correspond l'"Édition Level Designer Junior"... Kézako ?

    L'Edition Level Designer Junior est une game jam prévue pour se dérouler avant la sortie du jeu : elle aura lieu à Montreuil et durera tout un week-end durant lequel 3 supporters feront équipe avec nous pour concevoir des niveaux de jeu qui seront intégrés à la sortie finale avec leurs noms cités.
    Evidemment, ces personnes seront hébergés sur le site de la jam : )

    Dernière mise à jour : il y a 3 années, 7 mois

  • [Contreparties] Mmmmm... okay, et comment je m'y rends ?

    Que ce soit pour l'Edition Etudiant ou l'Edition Level Designer Junior, les supporters sont sensés effectuer le voyage jusqu'au point de rendez-vous en utilisant leurs propres pouvoirs / argent / compétences sociales (à vous de choisir !).

    Dernière mise à jour : il y a 3 années, 7 mois