2Dark

Un jeu vidéo de Survival Horror par le créateur du genre !

A propos

Un énorme merci à tous !!!

Nous vous recontacterons très prochainement par e-mail. Mais, d’ores et déjà, n’oubliez pas de compléter votre profil Ulule (nom et adresse) pour recevoir rapidement les contreparties déjà disponibles.

A très vite sur www.2Dark.cc !

 

 

Nouvel objectif : 35.000 € 
Deux niveaux, deux Serial Killers supplémentaires !

Depuis le début de cette campagne, nous avons imaginé de plus en plus de monstres… Et définitivement, huit niveaux, ce n’est pas assez !

Alors que diriez-vous de deux niveaux supplémentaires ? Ca nous ferait dix niveaux au total… ;-)

Frédérick rajouterait volontiers un « dresseur » qui organise des combats de chiens et d’enfants, Thierry pencherait plutôt pour une vampire façon Erzsébet Báthory…

Vous nous aidez encore un peu ? Pour un jeu encore plus…

  • Le nouveau Survival Horror de Frederick Raynal : un retour aux sources du genre, privilégiant la tension psychologique à l'action !
  • Un gameplay unique mêlant aventure, action, infiltration et gestion d’enfants.
  • Un scénario inspiré des clichés du cinéma d’horreur et des séries policières : il faut sauver les enfants des griffes de Serial Killers !
  • Une technologie innovante mêlant décors en 2.5D et personnages en voxels avec un système d’animation unique.
  • Huit niveaux à parcourir en frissonnant… Pour une expérience de jeu sans concession, avec de vrais défis !

2Dark est un jeu vidéo du genre Survival Horror qui repose sur un mélange détonnant de plusieurs gameplays : infiltration, action, aventure et gestion d’équipe.

Vous y incarnerez Mr Smith, un profiler, dont l’objectif est de sauver le plus d’enfants possible des griffes de divers Serial Killers. Le défi est de taille car vous devrez affronter chacun de ces psychopathes, l’un après l’autre, dans leur repaire respectif, trouver la sortie, sauver et gérer les enfants apeurés et pas toujours disciplinés, affronter des êtres assoiffés de sang, éviter des pièges… Et, à travers ces différents niveaux, vous découvrirez ce qui terrifie autant la ville de Gloomywood !

  • Cela ne vous étonnera certainement pas, mais nous désirons rester Indépendants et le plus autonomes possible. Depuis bientôt 30 ans que nous faisons des jeux vidéo, nous avons participé à des aventures très différentes. Mais celle-ci, nous aimerions pouvoir la guider nous-mêmes jusqu’au bout, avec vous ! Ce financement sur Ulule fera toute la différence et nous vous embarquons également avec nous pour défendre l’intégrité du projet…
  • Loin des AAA et des majors de « l’industrie » du jeu vidéo, nous aimerions également pouvoir créer un jeu pour ceux qui vont y jouer… Alors nous proposons à nos Gloomywood Citizens de partager avec nous les premières versions du jeu pour nous aider à rendre 2Darkencore plus horrible, à le perfectionner, à l’équilibrer au millimètre, en participant à son Forum de Design. Bref nous comptons également sur votre Collaboration !
  • Et enfin, parce que nous sommes des vrais geeks, ce Ulule nous donne l’occasion de nous assurer d’avoir une édition physique, une édition collector unique même !

Mais lisez donc un peu plus loin… Découvrez 2Dark en détail. Et venez nous rejoindre !!!

Une bien terrible histoire que celle de Smith, qui commence par une cinématique de quelques minutes dans laquelle il découvre sa femme décapitée et ses enfants kidnappés…

On le retrouve ensuite, 17 ans plus tard, solitaire et toujours torturé par le drame qui a déchiré sa famille. Ses objectifs sont clairs : retrouver ses enfants, l’assassin de sa femme et débarrasser le monde de tous les serials killers, de tous les psychopathes kidnappeurs d’enfants !

Smith traque chacun de ses adversaires jusqu’au fin fond de son repaire et tente de sauver les enfants. Progressivement, de tueur en tueur, de niveau en niveau, vous découvrirez dans quel but ces psychopathes enlèvent tous ces enfants… Mais vous comprendrez qu’on ne peut pas vraiment vous en dire plus… Sur notre blog (www.2Dark.cc) et dans notre teaser, vous avez découvert Delicatessen Lewis, un psychopathe cannibale qui porte un masque de cochon. En fait, ce n’est qu’une ébauche, Lewis ne sera peut-être pas dans le jeu final ! Ce sera aussi à vous d’en décider…

Par contre, la façon dont Smith va retrouver ses enfants et leur kidnappeur… Ça restera notre petit secret jusqu’à la version Bêta !

C’est le premier niveau de gameplay dont parle Frédérick dans la vidéo, compréhensible immédiatement par tous, et donc assez classique…

En fouillant les niveaux, Smith pourra découvrir des armes, pas forcément toutes utiles : couteau, pistolet, hache, batte de baseball, tronçonneuses, etc. Les armes et les autres objets découverts se stockent dans un inventaire. Les armes à distance utilisent des munitions et il faudra donc veiller à son stock de munitions et recharger régulièrement son arme…

Lorsque Smith ne pourra plus éviter ses ennemis, il devra donc les combattre.  Du point de vue ergonomique, vous devrez viser (orientation du personnage) et déclencher l’attaque en appuyant sur un bouton. C’est très intuitif en fait ! Comme la plupart des autres actions de l’aventure (ouvrir un coffre, activer un levier, appuyer sur un bouton, lire une affiche, etc.) qui sont quasi-automatiques : il suffit de placer Smith face à l’objet avec lequel il doit interagir.

Tout au long de l’aventure, vous découvrirez également divers coupures de journaux, photos, livres, notes, etc. Autant d’indices qui vous révéleront les terribles secrets et motivations de ces psychopathes… 

Dans chaque niveau se cachent donc un certain nombre d’enfants. Lorsque Smith s’approche d’un enfant captif, celui-ci le suit automatiquement. Avant d'atteindre la sortie, il peut ainsi récupérer une dizaine d'enfants, voire plus, qui le suivent…

Et la troupe n’est pas si facile à gérer ! Chaque enfant a son comportement, agité ou docile, et se déplace plus ou moins rapidement. En groupe, ils se rangent de façon anarchique et le moindre évènement perturbera la bonne progression de la petite troupe : un bruit étrange, un chien qui gronde, etc.

Si Smith s’arrête, les enfants s’arrêtent aussi et commencent à papoter ou pleurnicher. Pour gérer la troupe d'enfants, vous disposez de deux simples commandes : « Chut ! » et « Suivez-moi ! ». La première sert à arrêter les enfants et à les faire taire. Mais ils ne se taisent pas plus de dix secondes avant de recommencer à faire du bruit. La seconde permet de mettre en route le groupe... Mais tous les enfants n'auront peut-être pas envie de vous suivre ? Vous avez déjà entendu parlé du syndrome de stockholm ?

Dans tous les cas, il est très important de protéger les enfants, votre score final en dépend !

Dans 2Dark, on ne triche pas : le noir est vraiment noir ! Et ce n’est pas en jouant avec les réglages de luminosité de son écran qu’on va distinguer quoi que ce soit de plus…

Les zones d'ombre permettent à Smith et aux enfants de se dissimuler et ainsi d’éviter les dangers. Mais elles cachent aussi des pièges ! Vous découvrirez donc plusieurs moyens d’éclairer les ténèbres, de la chandelle à la puissante lampe torche, en passant par la lampe à pétrole…

La chandelle n’éclaire faiblement qu’une toute petite partie du décor, autour du héros. Vous devrez donc rapidement trouver d’autres moyens d’éclairage plus puissants et les consommables (pétrole, piles, etc.) qui leur correspondent. Et il faudra donc les recharger régulièrement pour ne pas se retrouver dans le noir !

Lorsqu’ils se déplacent, tous personnages et objets en mouvement émettent des bruits, que l'on entend bien sûr, mais que l'on voit aussi à l'écran, matérialisé par des cercles concentriques bleus représentant leurs ondes sonores. Plus un bruit est fort et plus son onde est importante. Vous pourrez ainsi plus facilement localiser les ennemis... mais aussi d’être localisé par les ennemis ! Chaque personnage disposant donc à la fois d’une zone de vision et d’une zone d’audition.

Le but du jeu est donc de trouver la sortie de chaque niveau en ayant sauvé un maximum d’enfants dans le meilleur état de santé possible ! Mais chaque niveau peut recéler des pièces ou des endroits secrets pouvant cacher de nouveaux enfants… Le repaire de chaque serial killers devra donc être inspecté avec soin, bien qu’il soit possible de trouver la sortie et de quitter un niveau en ayant sauvé un seul, voire aucun, enfant. C’est un score négatif qui vous attend dans ce cas… Et même probablement un nouveau surnom, genre « lâche » ou « poltron » !

Pour obtenir le score maximum, il faudra donc sauver tous les enfants en parfait état de santé, sortir sans une égratignure également, mais en plus n’avoir tué aucun innocent ! Et, oui, on est comme ça nous, on aime bien les jeux d’horreur, mais en respectant certaines valeurs…

Dès le début du jeu, vous aurez accès au Bureau du profiler, un lieu unique comportant divers appareils et sources d’information : dossiers, ordinateurs, microscope, séquenceur d'ADN, radio… Mais également au canapé-lit et à la télé, à la cuisine encombrée de boîtes de pizza, à une salle de bains à l’éclairage tressautant… Bref à tout ce qui fait le quotidien de ce personnage, à découvrir également. 

C’est en les utilisant et en analysant certains objets rapportés des niveaux explorés que vous identifierez  de nouveaux serials killers et pourrez accéder à de nouveaux niveaux. De la même manière, grâce à certains documents ou indices, vous pourrez découvrir de nouvelles zones, cachant probablement d’autres enfants, dans des niveaux déjà visités… Ce qui vous permettra d'améliorer votre score ! Hé, hé, hé…


Avec une souris, un clavier ou un joystick, l’interface de 2Dark se veut plutôt dépouillée : un accès au menu, un autre pour afficher l’inventaire et les deux commandes pour les enfants : « Chut ! » et « Suivez-moi ! »

L’inventaire n’a pas de limite de capacité, les objets s’y ajoutent au fur et à mesure qu’on les trouve. Vous serez libre de les classer comme bon vous semble et pourrez réduire l’inventaire de façon ne laisser que quelques objets à portée immédiate : arme et munitions, lampes et consommables, etc. Le bord gauche de l’écran fera alors office d’inventaire rapide.

Lorsque l’inventaire, ou l’inventaire rapide, est à l’écran, il suffit de sélectionner un objet pour l’examiner, le combiner à un autre objet ou s’en équiper. Seuls deux objets peuvent être équipés simultanément (main droite et main gauche), en général une lampe et une arme… 

Dans la vidéo d’introduction, Frédérick a déjà insisté sur le fait qu’il veut innover autant dans le gameplay que dans la technologie ! Ceux d’entre vous qui n’aiment pas trop les détails techniques ou sont effrayés par les gros mots en anglais sont donc priés de passer cette partie… ;-o

L’affichage old school de 2Dark provient du mélange de deux anciennes techniques, tiles en pixels et voxels, remises au goût du jour et modernisées grâce aux possibilités hardware des cartes 3D actuelles.

Les décors sont affichés en 2.5D avec un système de tiles comme les jeux consoles des premières générations. Mais nos tiles utilisent des shaders avec des normal map pour l’éclairage. Dans 2Dark, chaque tile possédera sa définition bitmap classique et une texture de relief, ce qui permet d'ajouter des reliefs dynamiques aux tiles des décors en fonction des lumières temps réel du jeu.  Le look rétro est conservé mais avec de complexes éclairages volumétriques...

Les personnages et objets sont en voxels, donc en 3D, mais rendus en 2D pixel grâce à une technique maison. Dans 2Dark, chaque objet mobile du jeu, ce qui serait un sprite dans un jeu 2D classique, est rendu par un shader de voxels indépendant qui suivent les mêmes lumières volumétriques que les décors ! 

Pour éditer les personnages en voxels et immédiatement voir leur rendu en pixel, Frédérick a bricolé le Gloomy Voxel Editor ! Et nous vous proposons de le partager avec tous les Gloomywood Artists (voir Contreparties) pour imaginer et sculpter d’horribles serials killers, des monstres ou tous les objets qui hantent vos cauchemars…

A quoi va servir le financement ?

Nous avons eu deux motivations pour cette campagne Ulule : trouver une source de financement pour pouvoir rester indépendants, mais également réunir une communauté qui nous aidera à définir et à faire le meilleur jeu possible !

Gloomywood est une toute jeune société et pour financer notre jeu nous avons mis en place une série de dispositifs : prêts bancaires, investisseurs privés, aides institutionnelles... Le budget est pratiquement bouclé. Mais tout cela est très long à se mettre en place et, comme dit notre associée en charge des finances : « nous avons un problème de trésorerie » ! Alors faut-il nous tourner, comme souvent par le passé, vers un éditeur ou un distributeur ? Ou essayer de rester indépendants ? Et pouvoir faire 2Darken toute liberté et autonomie…

Vous l’aurez compris, nous préférerions la deuxième solution. Cette campagne de financement participatif fera probablement la différence ! Et nous pourrons ensuite travailler de manière « confortable », entièrement consacrés au jeu, au lieu de courir après des sources de financements « à risque »…

Cette campagne de financement participatif, si elle réussit, devrait réunir un peu plus d’un millier de personnes qui nous ont fait confiance et vont nous accompagner pour faire le meilleur jeu possible !

Pour que vous puissiez suivre la progression du développement, nos Gloomywood Citizens (voir Contreparties) auront accès à des versions Alpha de 2Dark, puis Bêta… Une version par mois environ. Et là, vos retours seront très importants pour faire évoluer le jeu dans la bonne direction !

Pour cela, nous mettrons en place un Forum de Design, accessible directement depuis les versions Alpha et sur le Web. En plus d’un système de votes pour valider ou invalider une idée ou une nouveauté du jeu, il vous permettra de vous exprimer librement : de critiquer nos choix, mais également de nous aider à trouver des alternatives ; de nous soumettre vos idées d’améliorations aussi bien au niveau du gameplay que du scénario ; de nous rapporter des bugs ou des fôtes d’aurtaugraf ; de nous raconter d’horribles histoires de serials killers ; et plein d’autres choses à inventer ensemble…

Enfin, nous mettrons à la disposition de la communauté, certains de nos outils afin que vous puissiez créer ou customiser certaines parties du jeu.

A propos du porteur de projet

Frederick Raynal  s’est intéressé aux mécaniques de jeu depuis sa plus tendre enfance.  Et c’est toujours son mode de communication préféré…  Passionné d’électronique, puis de programmation, il créa ses premiers jeux à l’âge de 14 ans, et n’a jamais cessé depuis. En donnant le jour à Alone in the Dark pour le compte d’Infogrames, il a créé l’un des premiers Survival Horror… En 1993, il crée Adeline Software International (Little Big Adventure 1 et 2, Time Commando) avec d’autres anciens d’Infogrames. Racheté par Sega, ASI deviendra No Cliché (Toy Commander, Toy Racer). En 2006, Frederick se voit remettre l’insigne de Chevalier dans l’Ordre des Arts et des Lettres et devient auteur indépendant (Soul Bubles, Battle Tag,bOxOn, etc.). Frederick est le Game Designer, mais aussi le Lead programmeur de 2Dark.

D’abord comédien et metteur en scène de théâtre, puis auteur de bandes dessinées et de romans de science-fiction, Thierry Platon rejoint d’abord Infogrames en tant que chef de projet, responsable de la collection « Bande dessinées » (Les Passagers du vent, etc.). Puis il crée son premier jeu vidéo en 1986, Ranx édité par Ubisoft. En 1990, il créé un studio de développement indépendant dont plusieurs créations sont retenues par le Ministère de l’Education Nationale. Débute ensuite une longue carrière d’auteur multimédia indépendant qui s’achèvera en 2004 avec la création de BiP media, dont il est encore le directeur de création. Thierry est Directeur de la production chez Gloomywood, mais sera également en charge du scénario de 2Dark.

Diplômée d’Emile Cohl, Yael Barroz a débuté sa carrière d’infographiste chez Infogrames sur le titre Alone in the Dark. Elle a suivi Frederick chez Adeline Software International, puis No Cliché, et a contribué à Little Big Adventure 1 et 2 et à Toy Commander. Par la suite, Yael a naturellement pris en charge la production graphique des autres jeux de Frédérick. Yael est Directrice artistique de 2Dark, et elle assure également une partie de la réalisation graphique…

Sophie-Anne Bled est titulaire d’un DEA de physiologie  de l’Université de Paris VII. Après avoir publié plusieurs articles de vulgarisation scientifique, elle a encadré des équipes techniques et rédactionnelles en tant que rédactrice en chef dans plusieurs magazines. En parallèle, Sophie-Anne a débuté une carrière d’auteur indépendant et est à l’origine de plusieurs produits multimédia. Elle rencontra Thierry en 1996 et leur collaboration aboutit à la création de BiP media dont elle assure la direction générale depuis. Sur sa carte de visite Gloomywwod, on peut lire que Sophie-Anne s’occupe du « Business & marketing ».

Didier Chanfray rentre chez Infogrames en 1987 comme infographiste. Il s’intéresse rapidement au game design et, pendant 6 ans, il participe en tant que graphiste/animateur/game designer à la réalisation de nombreux jeux tel que Fantasia, Tintin sur la lune, Bobo, Nord&Sud, Alone in the dark… A partir de là, il collabore pendant dix ans avec Frederick Raynal comme Directeur Artistique, participant à la création de Little Big Adventure 1&2, Time Commando, etc. En 2004, il cofonde la société Little Worlds studio (Lea Passion, Color Cross, etc.), puis le studio indépendant DC SARL en 2001. Didier sera en charge du Level Design de 2Dark.

Autodidacte, Samuel Safa s’est ensuite formé en Musicologie à Aix-en-Provence, au CNR de Marseille et à L’Ecole Normale de Musique de Paris, où il obtient un Diplôme de Composition de musique de film. Depuis Samuel a œuvré pour une dizaine de films, dont "Soudain ses mains" d'Emmanuel Gras ou "La Chambre du Nord" de Mathilde Bayle. Ses comédies musicales et spectacles sont joués devant des milliers de personnes chaque année, en France et à l'étranger (Beauty & the Beast in the 60's, l'Âme des Poètes, etc.). Et enfin, il a composé nombreuses musiques pour jeux vidéo (Viking Invasion, Tiny Token Empires, etc.) sur diverses plateformes… Vous l’aurez compris, c’est Samuel qui compose les musiques de 2Dark !

Après 7 ans d’expérience dans l’animation (Cyrus Production, 2d3d animations et un passage chez Millimages), Rudy Wilde, illustrateur et auteur de BD, a fait ses premières armes dans le jeu vidéo avec Old Skull Games en 2012. Rudy a inspiré l’ambiance graphique du teaser et travaille sur le design graphique des personnages et décors de2Dark

Et l’équipe est encore à compléter par : des programmeurs, des graphistes pixel art, etc.

Suivez-nous sur notre blog: www.2Dark.cc

      

 A quelle date sortira le jeu et quand recevrons-nous les versions Alpha et Bêta ?

Le jeu final devrait sortir en septembre ou octobre 2015 au plus tard.
Pour le reste, entendons-nous sur quelques termes : les versions Alpha sont des versions de développement qui intégreront progressivement les fonctionnalités, les niveaux et le gameplay du jeu ; la version Beta est une version complète mais non-finalisée, il faut encore la tester, l’équilibrer, la debugger…
Cette version Beta sera prête avant l’été 2015 et fera peut-être l’objet d’un  Early Access sur Steam. Dans ce cas, vous y aurez également accès si vous nous avez soutenus sur Ulule !
Nous commencerons à livrer des versions Alpha aux Gloomywood Citizens (voir Contreparties) à partir de février, au rythme d’une version par mois en téléchargement. Vous devriez donc recevoir 4 ou 5 Alpha avant de recevoir la Bêta !

Sur quelle plateforme sortira le jeu ?

Nous sommes en train de faire une version PC/Mac/Linux de 2Dark. Il n’est pas impossible qu’il sorte également sur consoles ou tablettes, mais nous ne pouvons pas actuellement faire des promesses dans ce domaine…

A quelles dates seront disponibles les autres contreparties ?

Les cartes postales, autocollants, le poster HD et les pin's vous seront envoyés en Décembre. Et votre accès au Forum de Design vous sera communiqué dans le même temps…
Le Gloomy Voxel Editor sera accessible en téléchargement dans le mois de février, avec la première Alpha.
Bien entendu, toutes les versions collectors, dédicacées ou personnalisées ne seront disponibles d’après la sortie du jeu, en septembre/octobre 2015. Par contre, les travaux de personnalisation des versions commenceront dès le mois de Juin.

Que ferez-vous si vous dépassez votre objectif initial ?

Hoooo, bien entendu, nous en rêvons ! Des niveaux additionnels, de nouveaux Serial Killers… Et puis, pourquoi pas un système de niveaux auto-générés ! Et puisque nous sommes des enthousiastes chez Gloomywood, nous pourrions nous atteler à un mode multijoueur en coopératif, deux profilers pour sauver un maximum de gamins ! Mais là, on est dans le fantasme…

Quelle DRM sera utilisée pour 2Dark ?

2Dark sera distribué sur Steam, mais également par d’autres plateformes (GOG, Desura, etc.) qui n’utilisent pas de DRM. Donc, logiquement, la version que vous recevrez d’utilisera pas de DRM… 

Comment fonctionne le Forum de Design ?

Et bien, pour les plus pressés, il y aura simplement quelques cases à cocher dans un formulaire mensuel pour donner son avis ! Par contre, pour ceux qui veulent s’impliquer un petit peu plus, il s’agira bien d’un véritable forum… Au sens latin du terme, bien qu’il soit sur Internet ! ;-)
Chacun est libre de s’y exprimer, de donner une idée, une opinion… Bien entendu, on ne pourra pas tenir compte de tous les avis, mais les suggestions les plus pertinentes ou les plus populaires seront adoptées ou mises au vote !

Est-ce qu’il est exact que Frédérick ne code que la nuit ? Comment allez-vous vous organiser ?

Ca, c’est une question piège… A priori, tous les programmeurs vont travailler la nuit et les graphistes le jour ! Comme ça, il y aura toujours de la lumière au studio et vous pourrez passer nous voir quand vous voulez ! ;-)

Vous êtes-vous inspiré de vrais Serial Killers ?

Non ! Nous n’avons pas vraiment envie de glorifier ce genre d’individu… Malheureusement lorsqu’on imagine une idée bien dégueulasse, quelques recherches sur le Net nous apprennent qu’un psychopathe a eu la même en dix fois plus gore ! Mais toute ressemblance est fortuite.
Après notre inconscient joue aussi son rôle : lecture des news, série TV, etc. On baigne dans un flux d’histoires sordides…

Et Cthulhu dans tout ça ?

Vous pensiez que Frédérick allait refaire Alone in the Dark ? Non, c’est un autre univers, cette fois, plus moderne… Mais ça ne nous empêchera pas de déraper vers le fantastique ! ;-)

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